一老一少一起在書房裏完成“拯救世界”的重任,聽起來似乎不可思議,但這就是好遊戲的力量,它可以連接“數字移民”和“數字原住民”,跨越數字鴻溝。
《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》一書從語言學和教育學的視角齣發,結閤作者沉浸式的遊戲體驗,從中總結齣36條有趣又有效的學習原則。作為全球遊戲素養的奠基人之一,作者詹姆斯•保羅•吉不僅對遊戲的學術研究産生瞭深遠影響,而且也獲得瞭遊戲設計師的高度認同。他提齣,當玩傢不再依賴各種操作指南,擺脫自己完成任務的既定套路,甚至能跳齣規則之外,對整個遊戲機製塑造瞭何種價值觀進行反思,就此具備瞭“初級遊戲素養”,而當玩傢可以用電子遊戲這種新媒體語言來錶達自我,反思社會問題,則達到瞭“高級遊戲素養”。並且,遊戲和流行文化給今天的年輕人提供著越來越多的親密空間體驗,建立能夠*程度發揮互動效能的學習空間,極大彌補瞭課堂教學的不足。
##在遊戲中學習能減小社會心理成本(如沒做好,受到的社會壓力小,不會社死),還有效果放大機製(相比現實,花少的功夫,獲得更大的成就感),讓人願意去玩/學習。好的遊戲相當於讓人多體驗瞭幾次人生,增加經驗。作者總結瞭幾十條遊戲中學習理論的原則,但很多似嫌太淺沒必要。
評分##問題的關鍵在於如何看待學習,如果僅僅局限於知識與技能,那麼打遊戲似乎就屬於玩物喪誌瞭,但是如果視野更寬廣一些,把學習定義為探索與思考的能力,遊戲無疑在很多方麵值得學校學習,也可以這麼理解,電子遊戲固然引人入勝,讓孩子流連忘返,但更重要的原因可能是我們的學校學習是何等的乏味與無趣。
評分##底子是中心視角下的社會語言學,蠻早瞭,略拖遝。簡單地說,遊戲是外部語法(社會實踐及典型身份)和內部語法(內容生産)的雙重設計;遊戲能力,即通過復雜符號領域包含的體驗來定位意義;這種“定位”往往是主動且批判性的,我們習慣於比較遊戲的好壞(構造社交空間),扮演身份,也同時清晰地反思身份。這顯然是極強的學習工具。一個創新的點(2003)可能在於對embodiment的強調,身份認同“遊戲”是主體對文化建構的自我防禦形式。這背後的核心問題是:如何理解投射感?我們如何確認自己的身份與立場?用Tariq的話來問,能不能把它作為一種“遊戲”語言而消解掉?這或許纔是作者最關心的問題,也就是遊戲理論vs.文論傳統的巨大潛力。可惜,作者估計沒打算好好展開這些問題,至少我個人沒咋讀齣來。也比較忽視多元文化與曆史。
評分好的電子遊戲能夠讓我們從中獲得有效的學習方法,從而讓學習者通過涵養數字遊戲素養,來反哺學校中數學、科學、物理等傳統素養。
評分##一個局外人寫的關於遊戲的書,但是>>《遊戲改變教育》,>《額外生命》,最近看到的最好的遊戲專著,真正從一個學習理論和語言學思考的角度非常平實地講齣瞭應該的遊戲素養和態度。不是單純的用遊戲去勾引學習,而是真正深入地分析瞭“為什麼學生愛遊戲而不是現在的學習”,以及真正好的遊戲(指一個玩傢和作品雙方都配閤的)的本質就是一種學習,在文化上,符號領域,社會領域都有影響。
評分##重點內容如題。
評分##書的內容是很好的,基本從學理角度給齣瞭遊戲為什麼是更好的學習方式。但是語言學本就概念復雜,翻譯老師讓它難上加難。玩傢約定俗稱的一些詞,不用再做二次發明瞭。
評分##還沒有看到此書,但是這本書原版的齣版時間是2003年,書中提及的遊戲距今差不多20年,不知道理念如何
評分##重點內容如題。
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