一老一少一起在书房里完成“拯救世界”的重任,听起来似乎不可思议,但这就是好游戏的力量,它可以连接“数字移民”和“数字原住民”,跨越数字鸿沟。
《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》一书从语言学和教育学的视角出发,结合作者沉浸式的游戏体验,从中总结出36条有趣又有效的学习原则。作为全球游戏素养的奠基人之一,作者詹姆斯•保罗•吉不仅对游戏的学术研究产生了深远影响,而且也获得了游戏设计师的高度认同。他提出,当玩家不再依赖各种操作指南,摆脱自己完成任务的既定套路,甚至能跳出规则之外,对整个游戏机制塑造了何种价值观进行反思,就此具备了“初级游戏素养”,而当玩家可以用电子游戏这种新媒体语言来表达自我,反思社会问题,则达到了“高级游戏素养”。并且,游戏和流行文化给今天的年轻人提供着越来越多的亲密空间体验,建立能够*程度发挥互动效能的学习空间,极大弥补了课堂教学的不足。
##多迁移,多练基本技能,考虑投射身份带来的效益。
评分##符号原则/身份认同选择/趣缘群组原则 其实我还是感觉,设计领域在现代形成以用户为中心的思考方式本质上还算是一种商业行为(毫无贬义)。不过不论身处哪个时代,我们仍就得追问自己设计的最终意义是什么,不仅是为用户设计这么简单,正如那篇《堕落》,实指内心深处的道德,叩问自己到底为何。
评分##问题的关键在于如何看待学习,如果仅仅局限于知识与技能,那么打游戏似乎就属于玩物丧志了,但是如果视野更宽广一些,把学习定义为探索与思考的能力,游戏无疑在很多方面值得学校学习,也可以这么理解,电子游戏固然引人入胜,让孩子流连忘返,但更重要的原因可能是我们的学校学习是何等的乏味与无趣。
评分##很雄辩,从学习原理上告诉你,一个影响学习的玩意儿如何能帮助学习。 这些原则大概在元宇宙之后能用于学习中吧
评分##游戏素养很需要,近来完全静不下来玩游戏,是什么在困扰?难道我又进化了?
评分##“游戏之书”里的关键词和“教学法”期刊里的关键词有“互文”之妙。
评分##其实是一本通过游戏(符号意义上的)探讨学习理论的书,由于作者语言学家的身份(所以很啰嗦,嗯?!),看上去至少半本是劣质游戏攻略和游戏简介(正好说明严肃学者/读者都不玩游戏?),以至于读起来挺让人失焦的,这大概是作者每章后面要提纲挈领一下,书最后再终极提纲挈领一下的原因吧?(自己都觉得自己啰嗦了…)
评分##啰嗦
评分##可以看下,总体没有预期的好,比较啰嗦。
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