Marianne Krawczyk:是電視和遊戲的專業作傢。她曾為索尼的大作《戰神》(God of War)編寫遊戲劇本,還為Midway的《51區》(Area 51)——一部以第一人稱錶現的科幻軍事射擊遊戲——重寫對白。Marianne的其他作品包括《戰地指揮官》(Field Commander)和《未名傳奇:戰士機密評測》(Untold Legends:The Warrior's Code),這兩部遊戲均由索尼在綫娛樂為PSP開發。目前,Marianne正投身於其他幾部尚未公開的遊戲項目中。
Jeannie Novak:是遊戲開發核心技術係列叢書的主要作者和編輯,還是Indiespace(http://indiespace.com)的創始人。Jeannie是在綫藝術學院.UCLA分校,藝術中心設計學院、聖莫尼卡大學娛樂和技術學院,德福瑞大學、邁阿密國際大學以及WestWood大學的遊戲講師和開發專傢。她是國際遊戲開發者協會(IGDA)的成員之一,同時為互動藝術與科學學會(ALAS)的選舉委員會工作。
姚曉光:npc6.com網創始人,曾就職子盛大網絡盛錦娛樂遊戲研發公司常務副總經理,遊戲首席執行製作人。監製迴閤MMORPG《幻靈遊俠》;監製大陸第一款真3D商業網遊《神跡》;編譯《網絡遊戲開發》一書並被選為遊戲研發教材。現任騰訊互動娛樂公司遊戲項目總監。
譯者序
前言
第一部分 劇本
第1章 故事的曆史:如何成為講故事的人?
1.1 石洞中的壁畫
1.2 口頭傳統
1.2.1 寓言
1.2.2 神話
1.2.3 傳說
1.2.4 都市傳奇
1.3 戲劇
1.4 文字的世界
1.5 電影:迴到洞穴
1.6 電視
第2章 遊戲的類型:通過不同遊戲類型講述故事
2.1 動作遊戲
2.1.1 跳颱遊戲
2.1.2 射擊遊戲
2.1.3 競速遊戲
2.1.4 格鬥遊戲
2.2 冒險遊戲
2.3 動作冒險遊戲
2.4 解謎類遊戲
2.5 角色扮演類遊戲
2.6 模擬遊戲和運動遊戲
2.7 策略遊戲
第3章 創作自己的劇本:如何從概念到執行的過程中創作一個劇本?
3.1 概念
3.1.1 跳闆
3.1.2 背景設置
3.1.3 承接內容
3.1.4 背景故事
3.1.5 預告
3.1.6 大綱
3.1.7 主題
3.2 傳統結構
3.2.1 三段式故事結構
3.2.2 英雄之旅
3.2.3 章節
3.3 執行的策略
3.3.1 觸發性事件
3.3.2 預兆
3.3.3 衝突
3.4 對立的統一
3.5 目標
3.6 麥加芬(MacGuffin)
3.7 限時
3.8 故事和情節
3.8.1 情節點
3.8.2 劇情的組織
3.9 高潮
3.10 解圍之神
第4章 遊戲故事的敘述方式:在故事中加入特定的遊戲元素
4.1 傳遞信息
4.1.1 劇情動畫
4.1.2 場景動畫
4.1.3 觸發性事件
4.2 玩傢控製
4.2.1 角色的定製
4.2.2 情節
4.2.3 結果
4.2.4 接觸與互動
4.2.5 閤作
4.3 沉浸
4.3.1 重復
4.3.2 持續性
4.3.3 流暢度
4.3.4 非綫性結構
4.4 情感內容
4.4.1 體驗式的故事講述
4.4.2 創造情感體驗
第二部分 角色
第5章 角色的類型:你的角色是誰?
5.1 傳統角色原型
5.1.1 英雄
5.1.2 陰影
5.1.3 智者
5.1.4 幫手
5.1.5 衛士
5.1.6 騙子
5.1.7 信使
5.2 現代角色類型
5.2.1 主角
5.2.2 反英雄主角
5.2.3 共同主角
5.2.4 反派
5.3 配角
5.3.1 關鍵角色
5.3.2 夥伴
5.3.3 侍從
5.3.4 盟友
5.3.5 走卒
5.3.6 叛徒
5.4 遊戲專用角色
5.4.1 玩傢角色
5.4.2 化身
5.4.3 非玩傢角色
第6章 角色開發:創作有吸引力的角色
6.1 設計角色背景故事
6.1.1 角色的生理特徵
6.1.2 角色的社會性
6.1.3 角色的心理
6.2 深入探索角色
6.2.1 內部衝突
6.2.2 找齣衝突的方式:自由寫作
6.2.3 施加壓力
6.2.4 憐憫
6.2.5 配角
6.2.6 一緻性
6.3 角色的成長
6.4 角色關係
6.4.1 二元角色
6.4.2 三角關係
6.5 視角
6.5.1 第一人稱
6.5.2 第三人稱
6.6 角色的美術製作
6.7 迴到美術製作
6.7.1 角色動畫
6.7.2 風格
第7章 角色語言的創作:有效地使用旁白、獨白和對白
7.1 旁白
7.1.1 第一人稱
7.1.2 第三人稱
7.2 獨白
7.3 對白
7.3.1 對白的目的
7.3.2 非口語對白
7.3.3 遊戲中的對白
7.3.4 寫齣優秀的對白
第三部分 遊戲玩法
第8章 遊戲玩法和劇本:將挑戰和策略整閤到遊戲故事中去
8.1 遊戲玩法中的衝突
8.2 平衡
8.3 製造緊張感
8.4 規則
8.5 遊戲理論
8.5.1 零和遊戲與非零和遊戲
8.5.2 囚徒睏境
8.5.3 公用悲劇
8.6 關卡結構
8.6.1 空間
8.6.2 流程
8.6.3 時間
8.6.4 選擇
8.6.5 目標
8.6.6 關係
8.6.7 進程
第9章 將計劃付諸行動:製作齣成功的故事玩法
9.1 你的遊戲計劃
9.1.1 你的主題是什麼?
9.1.2 你的故事是什麼?
9.1.3 你的遊戲類型是什麼?
9.1.4 你的環境是什麼?
9.1.5 你的設定是什麼?
9.1.6 你需要哪種類型的角色?
9.1.7 怎樣講述故事?
9.1.8 目標
9.2 遊戲文檔
9.2.1 哈姆雷特:丹麥王子
9.2.2 凱撒的任務
9.3 電影和遊戲
9.4 作者應該從何處進入製作過程?
附錄A 《戰神》情節串連圖闆:劇本分鏡頭實例(見光盤)
附錄B 《潛水艇大戰》遊戲設計文檔模闆(見光盤)
附錄C HDR 技術對遊戲故事氣氛的渲染(見光盤)
附錄D 遊戲參考資源錶(見光盤)
· · · · · · (
收起)
設計遊戲,就是設計一個虛擬世界。這個世界是否吸引人,很大程度上取決於劇本和角色的創造。本書旨在教授專業遊戲開發人員學會將故事敘事方法和遊戲玩法結閤起來,從而創作齣更加復雜、更具戲劇性的遊戲,讓玩傢體驗無限樂趣。.
本書分“劇本”、“角色”和“遊戲玩法”三部分,第一部分著重說明故事的曆史、一般故事元素、傳統故事設計以及遊戲劇本設訊第二部分著重說明傳統角色原型、遊戲角色創造以及對話結構;第三部分著重說明故事和遊戲的結閤、“故事玩法”的概念以及遊戲設計文檔元素。本書通俗易懂,理論結閤實踐,適閤學生、遊戲開發專業人士及廣大感興趣的消費者閱讀。..
本書說明瞭如何為遊戲量身定製引入入勝的劇本和角色.仔細分析瞭故事的曆史、傳統和遊戲的故事結構,以及角色開發的各個方麵,包括生理角度、心理角度、社會角度以及語言角度。書中還有大量齣自業內人士的注釋,附帶的光盤中是遊戲故事文檔和演示文件。對遊戲設計師、作傢、學生以及專業人士來說,本書都能提供有益的指導。...
遊戲開發核心技術 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
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評分
☆☆☆☆☆
##挺不錯的,懂瞭不少東西,但是有些可能是翻譯 或者是語言的問題,說的有些含糊,總體來說很不錯
評分
☆☆☆☆☆
##成書較早材料略久,內容全麵基礎,一些細節之處有閃光點,但豐富的引文並不是都能增進讀者理解
評分
☆☆☆☆☆
##這本還不錯,講得比較係統,很容易理解
評分
☆☆☆☆☆
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☆☆☆☆☆
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☆☆☆☆☆
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☆☆☆☆☆
##簡單易懂,係統的介紹瞭遊戲開發的核心環節
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☆☆☆☆☆
##成書較早材料略久,內容全麵基礎,一些細節之處有閃光點,但豐富的引文並不是都能增進讀者理解
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☆☆☆☆☆