Joachim Bondo有30年的软件开发经历,从计算机普及之前的20世纪70年代末的可编程计算器一直到现在的iPhone。
在App Store上发行了他饱受称赞的国际象棋程序Deep Green之后,Joachim将他杰出的品位和对用户界面设计的洞察力贡献给了多本Apress书籍:iPhone Games Projects、iPhone Advanced Projects以及现在的iPhone UI Projects。
第1章 App Cubby 3
1.1 从爱好者到开发者 3
1.2 学习Apple 4
1.3 点还是不点? 11
1.3.1 寻找用户 14
1.3.2 正确的测试方式 14
1.3.3 用户测试案例 15
1.3.4 以可用性测试为鉴 17
1.4 精致与完备 18
1.5 总结 19
第2章 新一代Google阅读器 23
2.1 开发新闻阅读器 23
2.2 分析现行新闻阅读器的缺陷 24
2.2.1 检验Google阅读器 24
2.2.2 缺乏总览图和导航繁琐 28
2.2.3 缺乏数据控制 30
2.3 改进新闻阅读器体验 31
2.3.1 应用定义声明 31
2.3.2 开发原生应用程序 32
2.3.3 高效导航 32
2.3.4 改进总览图 34
2.3.5 学习用户阅读模式 35
2.3.6 显示信息 35
2.4 后续工作 37
2.5 总结 37
第3章 Brightkite iPhone客户端 41
3.1 基于位置的社交网络Brightkite 41
3.2 Double Encore简介 42
3.3 从网页移植到移动设备 42
3.3.1 原生应用的崛起和网页应用的终结 44
3.3.2 一个突破性的使用模式转变 46
3.4 针对新用户的设计 48
3.5 虚拟无限级向下钻取 51
3.6 总结 53
第4章 Outpost 57
4.1 Outpost诞生 57
4.2 Outpost线框 58
4.3 Outpost设计 61
4.3.1 应用中的两个视图 61
4.3.2 第一次尝试 63
4.3.3 第二次尝试 63
4.4 风格 65
4.5 小团队合作 66
4.6 Html设计 67
4.7 All that Glitters 67
4.8 总结 69
第5章 TanZen和Zentomino 73
5.1 寻找点子 73
5.2 设计文档 75
5.3 深入编码 76
5.3.1 创建七巧板块UI 76
5.3.2 散落的七巧板 77
5.3.3 模拟器的陷井 78
5.3.4 理解玩家的心情 79
5.3.5 文字?不要烦人的文字 80
5.3.6 需要多少按钮 80
5.4 不仅仅是游戏 81
5.4.1 突破 82
5.4.2 扮演艺术家 82
5.4.3 不可见因素 84
5.4.4 冲刺 85
5.4.5 更好的旋转方式 85
5.5 实际设备上的最终测试 87
5.5.1 重回画板 88
5.5.2 危机时刻 90
5.6 App Store来临 90
5.6.1 上架第一天 92
5.6.2 回应旋转问题 92
5.6.3 接受还是婉拒 94
5.6.4 生存于App Store 95
5.7 开发第二款游戏的基础 96
5.7.1 重新设计用户界面 97
5.7.2 新规则,新界面 98
5.7.3 小屏幕上的设计 98
5.7.4 颜色 99
5.7.5 画龙点睛 100
5.8 总结 100
第6章 Flash of Genius: SAT Vocab 103
6.1 竞争对手 104
6.1.1 认知模型不一致 105
6.1.2 不恰当的方向模式 105
6.1.3 小按钮 106
6.2 启动 107
6.3 按钮设计 110
6.4 测试应用 111
6.5 发布应用 113
6.6 总结 113
第7章 Postage 117
7.1 保持应用的专注性 118
7.1.1 选择字体样式 119
7.1.2 选择字体颜色 120
7.1.3 应用图像效果 120
7.1.4 首选项设置和应用配置 121
7.1.5 分离子任务 123
7.2 环境分析 127
7.2.1 考虑Postage中的环境 128
7.2.2 面对环境的潜在问题 129
7.2.3 在Postage中使用熟悉的控件 130
7.3 创建应用流程 131
7.3.1 给出流程的提示 132
7.3.2 用展示代替叙述 134
7.3.3 避免图标重载 135
7.3.4 调整响应和反馈 135
7.4 探索Postage开发技术 137
7.4.1 创建原型和模型 137
7.4.2 编写规格说明 139
7.4.3 美工方面的考虑 141
7.4.4 调整触摸设备 142
7.5 总结 143
第8章 Falling Balls和Gravity Pods 147
8.1 创建Falling Balls 148
8.1.1 构建游戏 149
8.1.2 添加游戏控件 152
8.2 创建Gravity Pods 155
8.2.1 构建HUD 157
8.3 总结 162
第9章 FontShuffle 165
9.1 FontShuffle介绍 165
9.2 进入字型的世界 166
9.2.1 理解字体 166
9.2.2 字符和字形 167
9.2.3 字符结构 168
9.3 选择正确的屏幕字体 171
9.4 识别字型 172
9.4.1 Serif vs. Sans Serif 173
9.4.2 字体风格的剧增 173
9.4.3 字型分类 174
9.5 探索FontBook和FontShuffle 175
9.5.1 FontShop的字型类别 177
9.5.2 字型的纲和目 178
9.5.3 逐步深入FontShuffle 179
9.6 总结 185
第10章 Snow Reports for the iPhone 189
10.1 那么你喜欢设计吗? 190
10.2 为什么进行iPhone的设计? 190
10.3 编程不是程序员的事情吗? 191
10.4 为什么开发Snow Reports? 191
10.5 为什么学习iPhone编程? 193
10.6 我的设计过程 193
10.6.1 定义项目 194
10.6.2 获得第三方资源 195
10.6.3 创建流程图 196
10.6.4 创建三维模型 198
10.6.5 表皮设计 199
10.6.6 开发和编程 200
10.6.7 测试和部署 201
10.7 UI细节 202
10.7.1 形状 202
10.7.2 颜色 202
10.7.3 时机标志 202
10.7.4 按钮 203
10.7.5 字体 204
10.7.6 装入屏幕vs.启动屏幕 205
10.7.7 报告日期 206
10.8 来自Web设计背景 206
10.8.1 设计图标 207
10.9 总结 208
后记:活力音乐和不可见的界面 210
我们的做法和原因 210
使用传感器作为活力音乐的界面 211
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收起)
《iPhone用户界面设计典型实例》通过10名在Apple Store中名列前茅的应用开发者的现身说法,为我们揭开了iPhone开发的神秘面纱。从传统意义上说,这些杰出的开发者没有一位是真正的iPhone开发专家,甚至大部分都是第一次接触iPhone开发,《iPhone用户界面设计典型实例》中精彩的开发经历、界面设计思路都来源于这些开发者对于软件设计和人机界面的经验和深入的理解。从《iPhone用户界面设计典型实例》中,读者不仅能学习到iPhone开发过程中的许多经验,更重要的是能够对应用软件成功的关键因素有全新的理解——应用的成功最终取决于创意、人性化的界面带来的用户体验。
《iPhone用户界面设计典型实例》适合于对iPhone开发感兴趣的读者,也适合于开发各种应用项目的设计人员。