Joachim Bondo有30年的軟件開發經曆,從計算機普及之前的20世紀70年代末的可編程計算器一直到現在的iPhone。
在App Store上發行瞭他飽受稱贊的國際象棋程序Deep Green之後,Joachim將他傑齣的品位和對用戶界麵設計的洞察力貢獻給瞭多本Apress書籍:iPhone Games Projects、iPhone Advanced Projects以及現在的iPhone UI Projects。
第1章 App Cubby 3
1.1 從愛好者到開發者 3
1.2 學習Apple 4
1.3 點還是不點? 11
1.3.1 尋找用戶 14
1.3.2 正確的測試方式 14
1.3.3 用戶測試案例 15
1.3.4 以可用性測試為鑒 17
1.4 精緻與完備 18
1.5 總結 19
第2章 新一代Google閱讀器 23
2.1 開發新聞閱讀器 23
2.2 分析現行新聞閱讀器的缺陷 24
2.2.1 檢驗Google閱讀器 24
2.2.2 缺乏總覽圖和導航繁瑣 28
2.2.3 缺乏數據控製 30
2.3 改進新聞閱讀器體驗 31
2.3.1 應用定義聲明 31
2.3.2 開發原生應用程序 32
2.3.3 高效導航 32
2.3.4 改進總覽圖 34
2.3.5 學習用戶閱讀模式 35
2.3.6 顯示信息 35
2.4 後續工作 37
2.5 總結 37
第3章 Brightkite iPhone客戶端 41
3.1 基於位置的社交網絡Brightkite 41
3.2 Double Encore簡介 42
3.3 從網頁移植到移動設備 42
3.3.1 原生應用的崛起和網頁應用的終結 44
3.3.2 一個突破性的使用模式轉變 46
3.4 針對新用戶的設計 48
3.5 虛擬無限級嚮下鑽取 51
3.6 總結 53
第4章 Outpost 57
4.1 Outpost誕生 57
4.2 Outpost綫框 58
4.3 Outpost設計 61
4.3.1 應用中的兩個視圖 61
4.3.2 第一次嘗試 63
4.3.3 第二次嘗試 63
4.4 風格 65
4.5 小團隊閤作 66
4.6 Html設計 67
4.7 All that Glitters 67
4.8 總結 69
第5章 TanZen和Zentomino 73
5.1 尋找點子 73
5.2 設計文檔 75
5.3 深入編碼 76
5.3.1 創建七巧闆塊UI 76
5.3.2 散落的七巧闆 77
5.3.3 模擬器的陷井 78
5.3.4 理解玩傢的心情 79
5.3.5 文字?不要煩人的文字 80
5.3.6 需要多少按鈕 80
5.4 不僅僅是遊戲 81
5.4.1 突破 82
5.4.2 扮演藝術傢 82
5.4.3 不可見因素 84
5.4.4 衝刺 85
5.4.5 更好的鏇轉方式 85
5.5 實際設備上的最終測試 87
5.5.1 重迴畫闆 88
5.5.2 危機時刻 90
5.6 App Store來臨 90
5.6.1 上架第一天 92
5.6.2 迴應鏇轉問題 92
5.6.3 接受還是婉拒 94
5.6.4 生存於App Store 95
5.7 開發第二款遊戲的基礎 96
5.7.1 重新設計用戶界麵 97
5.7.2 新規則,新界麵 98
5.7.3 小屏幕上的設計 98
5.7.4 顔色 99
5.7.5 畫龍點睛 100
5.8 總結 100
第6章 Flash of Genius: SAT Vocab 103
6.1 競爭對手 104
6.1.1 認知模型不一緻 105
6.1.2 不恰當的方嚮模式 105
6.1.3 小按鈕 106
6.2 啓動 107
6.3 按鈕設計 110
6.4 測試應用 111
6.5 發布應用 113
6.6 總結 113
第7章 Postage 117
7.1 保持應用的專注性 118
7.1.1 選擇字體樣式 119
7.1.2 選擇字體顔色 120
7.1.3 應用圖像效果 120
7.1.4 首選項設置和應用配置 121
7.1.5 分離子任務 123
7.2 環境分析 127
7.2.1 考慮Postage中的環境 128
7.2.2 麵對環境的潛在問題 129
7.2.3 在Postage中使用熟悉的控件 130
7.3 創建應用流程 131
7.3.1 給齣流程的提示 132
7.3.2 用展示代替敘述 134
7.3.3 避免圖標重載 135
7.3.4 調整響應和反饋 135
7.4 探索Postage開發技術 137
7.4.1 創建原型和模型 137
7.4.2 編寫規格說明 139
7.4.3 美工方麵的考慮 141
7.4.4 調整觸摸設備 142
7.5 總結 143
第8章 Falling Balls和Gravity Pods 147
8.1 創建Falling Balls 148
8.1.1 構建遊戲 149
8.1.2 添加遊戲控件 152
8.2 創建Gravity Pods 155
8.2.1 構建HUD 157
8.3 總結 162
第9章 FontShuffle 165
9.1 FontShuffle介紹 165
9.2 進入字型的世界 166
9.2.1 理解字體 166
9.2.2 字符和字形 167
9.2.3 字符結構 168
9.3 選擇正確的屏幕字體 171
9.4 識彆字型 172
9.4.1 Serif vs. Sans Serif 173
9.4.2 字體風格的劇增 173
9.4.3 字型分類 174
9.5 探索FontBook和FontShuffle 175
9.5.1 FontShop的字型類彆 177
9.5.2 字型的綱和目 178
9.5.3 逐步深入FontShuffle 179
9.6 總結 185
第10章 Snow Reports for the iPhone 189
10.1 那麼你喜歡設計嗎? 190
10.2 為什麼進行iPhone的設計? 190
10.3 編程不是程序員的事情嗎? 191
10.4 為什麼開發Snow Reports? 191
10.5 為什麼學習iPhone編程? 193
10.6 我的設計過程 193
10.6.1 定義項目 194
10.6.2 獲得第三方資源 195
10.6.3 創建流程圖 196
10.6.4 創建三維模型 198
10.6.5 錶皮設計 199
10.6.6 開發和編程 200
10.6.7 測試和部署 201
10.7 UI細節 202
10.7.1 形狀 202
10.7.2 顔色 202
10.7.3 時機標誌 202
10.7.4 按鈕 203
10.7.5 字體 204
10.7.6 裝入屏幕vs.啓動屏幕 205
10.7.7 報告日期 206
10.8 來自Web設計背景 206
10.8.1 設計圖標 207
10.9 總結 208
後記:活力音樂和不可見的界麵 210
我們的做法和原因 210
使用傳感器作為活力音樂的界麵 211
· · · · · · (
收起)
《iPhone用戶界麵設計典型實例》通過10名在Apple Store中名列前茅的應用開發者的現身說法,為我們揭開瞭iPhone開發的神秘麵紗。從傳統意義上說,這些傑齣的開發者沒有一位是真正的iPhone開發專傢,甚至大部分都是第一次接觸iPhone開發,《iPhone用戶界麵設計典型實例》中精彩的開發經曆、界麵設計思路都來源於這些開發者對於軟件設計和人機界麵的經驗和深入的理解。從《iPhone用戶界麵設計典型實例》中,讀者不僅能學習到iPhone開發過程中的許多經驗,更重要的是能夠對應用軟件成功的關鍵因素有全新的理解——應用的成功最終取決於創意、人性化的界麵帶來的用戶體驗。
《iPhone用戶界麵設計典型實例》適閤於對iPhone開發感興趣的讀者,也適閤於開發各種應用項目的設計人員。