卡爾 M. 卡普(Karl M. Kapp)
教育學博士,布隆伯格大學教育技術專業教授、交互技術學院助理院長。除授課外,還參與項目開發、演講,提供谘詢、培訓服務,主持活動等。在各刊物上發錶過多篇文章,著有《遊戲,讓學習成癮》等。
盧卡斯·布萊爾(Lucas Blair)
中佛羅裏達大學博士、小鳥遊戲公司創始人,還在布隆伯格大學講授教學遊戲的開發課程,並在哈裏斯堡科技大學開發嚴肅遊戲和模擬仿真。
裏奇·梅施(Rich Mesch)
績效開發集團客戶關係部門高級總監、劇作傢。其學習産品獲得瞭許多行業榮譽,包括布蘭登霍爾卓越奬、模擬仿真領域的新媒體視覺奬、紐約國際廣告節的銀奬、人力資源高管的年度十強。
譯者:陳 陣
先後獲得北京工業大學軟件工程學士學位和加拿大聖·瑪麗大學MBA學位。在企業環境中從事組織學習工作20多年,曾多次在甲方企業的企業大學中擔任講師、培訓經理、培訓總監,參與分析、設計、開發、運行和評估不同類型的學習活動,並負責培養組織學習方麵的人纔,其間積纍瞭豐富的經驗。創立瞭交互動力工作室,專注於組織學習活動中的人機互動和人際互動的技術及其應用。
目錄
贊譽
緻中國讀者
推薦序一
推薦序二
關於作者
其他撰稿人
第1章 如何閱讀和使用這本實踐手冊 …… 1
概述 …… 1
核心概念 …… 2
本書撰寫的初衷 …… 2
本書的結構 …… 4
閱讀本書的最佳方式 …… 6
繼續探討 …… 7
第一部分 入門指南
第2章 啓用交互式學習體驗的理由 …… 10
問題 …… 10
概述 …… 11
錯誤的理由 …… 11
正確的理由 …… 16
問題排查清單 …… 24
離成功還有多遠 …… 25
要點迴顧 …… 26
第3章 遊戲、遊戲化、模擬仿真,擇優之道,
知其然,知其所以然 …… 27
問題 …… 27
概述 …… 28
遊戲 …… 28
知識的類型 …… 37
講解遊戲和測驗遊戲 …… 37
遊戲化 …… 41
模擬仿真 …… 44
選擇正確的交互式學習體驗 …… 47
要點迴顧 …… 48
第4章 交互式學習體驗項目立項之初的關鍵問題 …… 50
問題 …… 50
概述 …… 51
基礎問題 …… 51
戰術問題 …… 55
打分和評估問題 …… 57
遊戲相關問題 …… 59
要點迴顧 …… 61
第二部分 基本要素
第5章 基礎構件 …… 66
問題 …… 66
概述 …… 67
反饋 …… 67
構造 …… 71
挑戰 …… 74
故事 …… 74
要點迴顧 …… 75
第6章 敘事、情景、故事的重要性 …… 76
問題 …… 76
概述 …… 77
敘事總覽 …… 77
敘事的元素 …… 78
交互式學習體驗中敘事的特彆之處 …… 79
目標導嚮的場景 …… 80
對真實度的把握 …… 81
閤理的意外 …… 83
構思你的故事 …… 84
要點迴顧 …… 85
第7章 打破堅冰 …… 86
問題 …… 86
概述 …… 87
以研究成果佐證 …… 87
用績效提升作為證據 …… 93
1.確定需求 …… 94
2. 確認項目資助者的個體目標 …… 98
3. 確認如何量化項目成果 …… 98
4. 把結果用貨幣錶示 …… 99
5.執行基準測量 …… 100
6.實施教學遊戲、遊戲化學習項目、模擬仿真 …… 100
7.收集訓後數據和對照組數據 …… 100
8.明確迴報 …… 101
暗度陳倉 …… 102
要點迴顧 …… 103
第8章管理開發過程 …… 104
問題 …… 104
概述 …… 105
製作教學遊戲的必要步驟 …… 105
對項目監製新人的幾點提示 …… 126
要點迴顧 …… 130
第三部分 設計構思
第9章 設計靈感 …… 134
問題 …… 134
概述 …… 135
玩遊戲 …… 135
頭腦風暴技術 …… 138
莎贊工作法 …… 143
分享成果 …… 145
要點迴顧 …… 147
第10章 教學遊戲 …… 149
問題 …… 149
概述 …… 150
從頭至尾設計一款遊戲 …… 150
畫綫框圖 …… 157
單頁設計 …… 158
紙製原型 …… 160
分鏡腳本 …… 161
設計文檔 …… 163
要點迴顧 …… 163
第11章 遊戲化學習項目 …… 164
問題 …… 164
概述 …… 165
遊戲化固有的爭論 …… 165
結構遊戲化 …… 168
避免學員愚弄遊戲係統 …… 176
內容遊戲化 …… 178
要點迴顧 …… 184
第12章 模擬仿真 …… 185
問題 …… 185
概述 …… 186
模擬仿真的學習價值何在 …… 186
模擬仿真的設計 …… 188
對復雜的幻想 …… 189
繪製流程圖 …… 191
仿真中的敘事 …… 191
仿真中的決策 …… 193
建立仿真中的反饋 …… 195
模擬仿真設計工具 …… 196
要點迴顧 …… 198
第四部分 開發製作
第13章 開發工具 …… 202
問題 …… 202
概述 …… 203
交互式教學體驗的開發 …… 203
遊戲開發中的術語 …… 204
利用模闆創作遊戲/街機風格的遊戲 …… 204
遊戲引擎 …… 207
其他開發工具 …… 209
移動遊戲 …… 211
加入排行榜和證章 …… 212
要點迴顧 …… 213
第14章 製作分鏡腳本 …… 214
問題 …… 214
概述 …… 215
為什麼分鏡腳本重要 …… 217
製作分鏡腳本的過程 …… 219
分鏡腳本的實踐 …… 220
為模擬仿真製作分鏡腳本 …… 223
製作分鏡腳本的技術 …… 224
要點迴顧 …… 225
第五部分 案例集萃
第15章 知識古魯 …… 228
背景 …… 228
挑戰 …… 229
采用遊戲和遊戲化方案的理由 …… 229
打破堅冰 …… 230
解決方案 …… 231
結果與收獲 …… 236
經驗與教訓 …… 236
第16章 桌麵遊戲:員工管理精要 …… 238
背景 …… 238
挑戰 …… 239
采用遊戲的理由 …… 239
打破堅冰 …… 241
解決方案 …… 241
收獲 …… 245
結果 …… 245
經驗與教訓 …… 246
第17章 移動學習的遊戲化:闆球企業大學的移動化 …… 247
背景 …… 247
挑戰 …… 248
實施遊戲化的理由 …… 249
打破堅冰 …… 250
解決方案 …… 252
收獲 …… 254
經驗與教訓 …… 255
第18章 嚴肅遊戲:學會溝通 …… 257
背景 …… 257
挑戰 …… 258
實施教學遊戲的理由 …… 258
解決方案 …… 259
收獲 …… 262
結果 …… 262
經驗與教訓 …… 263
第19章 結構遊戲化應用於新員工培訓 …… 264
背景 …… 264
挑戰 …… 264
采用遊戲化方案的理由 …… 265
打破堅冰 …… 266
解決方案 …… 267
結果 …… 269
小結 …… 271
經驗與教訓 …… 271
第20章醫療仿真 …… 272
背景 …… 272
挑戰 …… 272
為什麼采用模擬仿真教學 …… 275
打破堅冰 …… 277
解決方案 …… 277
結果 …… 283
經驗與教訓 …… 284
第21章 金融領域的遊戲化學習 …… 285
背景 …… 285
挑戰 …… 286
采用遊戲的原因 …… 286
打破堅冰 …… 286
解決方案 …… 286
收獲 …… 289
結果 …… 290
經驗與教訓 …… 291
Avaya公司的銷售培訓遊戲 …… 292
背景 …… 292
采用遊戲仿真的原因 …… 292
解決方案 …… 293
收獲與結果 …… 296
經驗與教訓 …… 296
術語錶 …… 297
參考文獻 …… 306
· · · · · · (
收起)
最實用的交互式學習實踐手冊,如何循序漸進、萬無一失地實現遊戲化。
作者卡爾對遊戲、遊戲化、遊戲化學習都非常精通,所以能夠從微觀到宏觀,從遊戲化的理論、設計、開發到應用,講得比較具體,更具可操作性。
如果說《遊戲,讓學習成癮》是對遊戲的構成元素、理論基礎、研究項目等進行瞭詳盡的分析,那麼《遊戲,讓學習高效》則更加具體,不僅對交互設計、分鏡腳本製作等細節進行瞭詳細的講解,還介紹瞭不同領域中的若乾個比較典型的遊戲化學習(培訓)應用案例。
對於準備開展遊戲化學習的研究者、實踐者和一綫人員,本書確實是一本值得仔細閱讀的參考書。
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##《遊戲,讓學習高效》:書是好書,就是太繁瑣瞭,對於一個文科生來說,很討厭這樣的反復論證,一句話能總結的就不要好幾十句瞭。
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##學會瞭遊戲,遊戲化和仿真遊戲三種手段的區彆。可以當成遊戲化設計的工具書使用
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##可以去做的事情就是多玩遊戲多總結遊戲的設計理念,大部分內容的確有些枯燥。
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##不明所以買瞭,卻是寫給專業設計者的。
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##等等再看