Gara, 人人都是産品經理網站專欄作傢,起點學院導師團成員。
在人人都是産品經理分享的多篇文章引起産品經理圈廣泛關注,其中作品《絕密原型檔案:看看專業産品經理的原型是什麼樣》瀏覽量為34萬+,位居人人都是産品經理官網評論數排榜首、點贊數榜首、收藏數榜首,同時,該作品被數十傢媒體轉載發布,全網閱讀量破200萬。
目錄
1 創意收集/IDEA 欲擒故縱 /25
1.1 尋找創意的起點 /27
1.1.1 需要—需求分析 /28
1.1.2 方案再生 /28
1.1.3 叛逆—顛覆性思維 /29
1.1.4 人性化 /30
1.1.5 科學推論 /31
1.2 製造創意的過程 /32
1.2.1 觀察 /32
1.2.2 解構對象 /33
1.2.3 聯想 /34
1.2.4 重組—再創造 /35
1.3 創意的結果 /36
2 用戶畫像/USER 神探 /37
2.1 步驟一:劃定用戶群 /41
2.2 步驟二:綫索與推理 /42
2.2.1 收集綫索 /42
2.2.2 綫索篩選 /46
2.3 步驟三:提取總結 /47
2.3.1 畫像 /48
2.3.2 用戶故事 /52
2.4 後記 /52
2.4.1 本章節産齣物 /52
2.4.2 驗證結果 /53
2.4.3 思維方式 /53
2.4.4 局限 /53
2.4.5 其他知識點 /53
3 任務與流程/FLOW 步步逼近 /55
3.1 步驟一:拆分任務 /58
3.1.1 基於真實場景 /59
3.1.2 調整任務時間軸 /61
3.1.3 轉化成為綫上任務 /62
3.2 步驟二:任務流程推理 /64
3.2.1 角色和行為 /64
3.2.2 必要條件與必然結果 /68
3.2.3 進階:必要條件的必要條件的必要條件 /70
3.3 步驟三:串聯事件畫麵 /71
3.3.1 流程轉化界麵 /72
3.3.2 把界麵閤並到流程中 /73
3.4 後記 /76
3.4.1 本章節産齣物 /76
3.4.2 評審與測試 /76
3.4.3 思維方式 /77
3.4.4 局限 /77
3.4.5 其他知識點 /78
4 界麵/PROTOTYPE 還原真相 /79
4.1 展示頁 /86
4.1.1 圍繞著“看”來設計 /86
4.1.2 展示頁如何選擇內容? /86
4.1.3 常見的展示頁 /88
4.2 列錶頁 /89
4.2.1 找尋的方法 /90
4.2.2 列錶頁的特點 /93
4.2.3 常見的列錶 /94
4.3 正文頁 /95
正文頁的目的/95
4.4 功能頁 /96
4.4.1 功能頁應該注意什麼 /97
4.4.2 常見的功能頁 /98
4.5 輔助與特殊頁麵 /99
4.5.1 歡迎頁 /99
4.5.2 過渡頁 /102
4.5.3 加載頁 /103
4.5.4 沉浸式頁麵 /106
4.6 迴答問題 /107
4.7 頁麵數據 /109
數據推理/109
4.8 後記 /111
4.8.1 本章節産齣物 /111
4.8.2 思維方式 /111
4.8.3 其他知識點 /111
5 交互理念/INTERACTIVE 人在現場 /113
5.1 我在哪 /118
5.1.1 地圖—頁麵方位 /122
5.1.2 道路—菜單 /122
5.1.3 空間暗示—頁麵動態 /126
5.2 我是誰 /131
5.3 我做什麼 /132
5.3.1 為人為錯誤設計 /132
5.3.2 為情緒設計 /134
5.3.3 特殊情況的處理 /134
5.4 手指行為(移動産品) /135
5.4.1 手指與屏幕的關係 /135
5.4.2 眼睛與屏幕的關係 /138
5.5 後記 /139
5.5.1 本章節産齣物 /139
5.5.2 評審與測試 /140
5.5.3 其他知識點 /140
6 風格指南/COMPONENT 解密設計邏輯 /141
6.1 界麵 /142
6.1.1 示例頁麵布局與風格 /143
6.1.2 布局說明 /144
6.2 常用控件 /144
6.2.1 狀態欄 /144
6.2.2 導航欄 /145
6.2.3 工具欄 /145
6.2.4 文本輸入 /145
6.2.5 按鈕 /148
6.2.6 標簽欄/ 分段控件 /150
6.2.7 選擇與開關 /151
6.2.8 選擇器 /152
6.2.9 模態視圖 /153
6.2.10 非模態視圖 /155
6.2.11 滑塊 /156
6.2.12 活動指示器/157
6.2.13 下拉菜單/159
6.2.14 圖標與文字 /159
6.3 加載 /160
6.3.1 頁麵加載 /160
6.3.2 操作加載 /161
6.4 刷新 /161
6.5 緩存 /161
6.6 熱區 /162
6.7 頁麵與視圖的進入退齣 /163
6.7.1 頁麵與視圖 /163
6.7.2 轉場方式 /163
6.7.3 動效說明 /163
6.8 後記 /166
6.8.1 本章節産齣物 /166
6.8.2 評審與測試 /166
6.8.3 思維方式 /166
6.8.4 局限 /167
6.8.5 其他知識 /167
7 溝通/COMMUNICATE 不打口水仗 /169
7.1 原型文檔 /172
7.1.1 修改記錄 /173
7.1.2 頁麵結構 /173
7.1.3 全局說明 /173
7.1.4 字符限製 /177
7.1.5 核心任務流程 /177
7.1.6 核心外任務流程 /182
7.1.7 頁麵與注釋 /184
7.1.8 異常情況 /220
7.2 後颱需求 /225
7.2.1 功能點需求 /225
7.2.2 完整需求 /230
7.3 語言 /230
7.3.1 匯報 /230
7.3.2 說服 /230
7.3.3 建議 /231
7.3.4 情緒 /231
7.3.5 討論 /232
7.4 其他溝通方式 /232
7.4.1 開會 /232
7.4.2 郵件 /233
7.4.3 IM /234
7.5 後記 /234
7.5.1 本章節産齣物 /234
7.5.2 評審與測試 /235
7.5.3 文檔的意義 /235
7.5.4 為團隊而作 /235
7.5.5 其他知識點 /236
8 遠程工作方法/FREEDOM 逆境求生 /237
8.1 遠程工作流程 /240
8.1.1 創建原型 /240
8.1.2 創建設計稿與風格指南 /241
8.2 遠程團隊協作 /243
8.3 後記 /243
後記 設計、産品、原型 /245
· · · · · · (
收起)
本書重心是闡述如何設計産品原型,筆者根據多個項目的實戰經驗,在解讀原型製作過程的同時分享瞭一些切實有效的工作方法。
本書共有8章。第1章和讀者一起探索産品設計的創意,設計是一個創意的工作,這一章可以讓大傢瞭解,從什麼都沒有到形成一個有趣的想法的過程。第2章講解用戶研究工作,探索用戶研究的方法。第3章介紹原型流程設計,解析如何將真實世界的事件流程轉化為綫上的産品流程,以及如何把流程設計過渡到頁麵設計。第4章講解頁麵設計,在內容結構的基礎上,如何以頁麵目的為導嚮進行原型設計。第5章構建瞭交互的基礎理念和思考方式。第6章以移動端為主要平颱,整理瞭原型設計的規範,以及視覺設計之前的準備工作。第7章講解溝通方式,主要講述具體的原型文檔製作方法,並且,筆者結閤書中的案例製作瞭詳細完整的原型文檔,具有較高的實際參考價值。第8 章是關於遠程工作方法的探討。
本書適閤希望進入或者剛進入互聯網行業的産品經理與交互設計師等相關人員閱讀,也包括在産品的設計與開發環節中需要瞭解産品原型設計或與之設計師協作的相關人員(如用戶體驗設計師)。
絕密原型檔案 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
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