本書是一本深入探討關於網絡多人遊戲編程的圖書。
全書分為13章,從網絡遊戲的基本概念、互聯網、伯剋利套接字、對象序列化、對象復製、網絡拓撲和遊戲案例、延遲、抖動和可靠性、改進的延遲處理、可擴展性、安全性、真實世界的引擎、玩傢服務、雲托管專用服務器等方麵深入介紹瞭網絡多人遊戲開發的知識,既全麵又詳盡地剖析瞭眾多核心概念。
本書的多數示例基於C++編寫,適閤對C++有一定瞭解的讀者閱讀。本書既可以作為大學計算機相關專業的指導教程,也可以作為普通讀者學習網絡遊戲編程的參考指南。
##適閤ue4 gameplay程序員,讀完對ue網絡對象同步設計實現能有比較基礎全麵的認識
評分##好書,網上關於網絡同步的基礎內容的資料大多很零散,這本書整理的挺全。
評分##相見恨晚,作為客戶端大概讀這一本就夠瞭
評分##讀完瞭,收獲頗多。序列化、網絡傳輸、抖動延遲、可靠傳輸等內容都講的挺不錯的。最後兩個章節沒有讀,暫時用不到。
評分##四捨五入算看過瞭,有80%篇幅說網絡原理,剩下的就是和遊戲有關瞭,依然值的!
評分##適閤ue4 gameplay程序員,讀完對ue網絡對象同步設計實現能有比較基礎全麵的認識
評分##讀完瞭,收獲頗多。序列化、網絡傳輸、抖動延遲、可靠傳輸等內容都講的挺不錯的。最後兩個章節沒有讀,暫時用不到。
評分##讀完瞭,收獲頗多。序列化、網絡傳輸、抖動延遲、可靠傳輸等內容都講的挺不錯的。最後兩個章節沒有讀,暫時用不到。
評分##好東西,之前做同步的時候在網上搜瞭很多,比如基於狀態迴滾的幀同步等內容覺得很高大上,後來翻到這本書,基本上書裏麵都說瞭(懷疑寫博客的就是看瞭這個吧),從基本套接字到預測同步,迴滾概念都有,可能唯一遺憾是沒有寫關於物理的同步吧,總之好東西
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