零點起飛學3ds max 2014三維動畫設計與製作(附光盤) epub pdf  mobi txt 電子書 下載

零點起飛學3ds max 2014三維動畫設計與製作(附光盤) epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024

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楊磊,章昊,姚徵 著

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發表於2024-05-17

商品介绍



齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302349730
版次:1
商品編碼:11494902
品牌:清華大學
包裝:平裝
叢書名: 零點起飛
開本:16開
齣版時間:2014-06-01
用紙:膠版紙
頁數:432
字數:998
正文語種:中文
附件:光盤
附件數量:1

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書籍描述

編輯推薦

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內容簡介

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內頁插圖

目錄

第1章 基礎知識1.1 瞭解認識3ds Max1.1.1 什麼是3ds Max1.1.2 3ds Max軟件的曆史1.1.3 3ds Max應用領域1.1.4 3ds Max 2014新功能1.2 如何使用3ds Max 20141.2.1 瞭解項目工作流程1.2.2 3ds Max 2014的安裝1.2.3 實戰:安裝3ds Max 20141.2.4 實戰:首次使用3ds Max 20141.3 操作答疑.1.3.1 專傢答疑1.3.2 操作習題
第2章 熟悉3ds Max用戶界麵2.1 主界麵2.1.1 認識界麵組成2.1.2 自定義用戶界麵2.1.3 實戰:創建自定義用戶界麵文件2.2 界麵操作2.2.1 工具欄的操作2.2.2 實戰:工具欄中的操作2.2.3 四元菜單2.2.4 捲展欄控製2.2.5 實戰:控製捲展欄2.3 視口2.3.1 視口與視圖的概念2.3.2 視圖控製工具的應用2.3.3 實戰:切換視圖2.3.4 視圖控製工具的使用2.3.5 實戰:視口控製工具的使用2.3.6 視口渲染方法2.3.7 實戰:不同視口的渲染方法2.3.8 視口盒2.3.9 實戰:操作視口盒2.4 操作答疑2.4.1 專傢答疑2.4.2 操作習題
第3章 場景對象3.1 創建簡單對象3.1.1 創建三維模型3.1.2 實戰:創建模型3.1.3 實戰:創建植物3.1.4 實戰:創建牆體3.1.5 實戰:創建門3.1.6 實戰:創建窗3.1.7 實戰:L型樓梯3.1.8 實戰:直綫樓梯3.1.9 實戰:U型樓梯3.1.10 實戰:螺鏇樓梯3.1.11 創建幾何圖形3.1.12 實戰:創建簡單的幾何條綫3.1.13 實戰:創建點麯綫和CV麯綫3.2 對象的屬性3.2.1 基本信息3.2.2 實戰:從對象屬性對話框中修改對象名稱和顔色3.2.3 對象的交互性3.2.4 實戰:隱藏和凍結的應用3.2.5 顯示屬性3.2.6 實戰:顯示屬性測試3.2.7 渲染控製3.3 對象的選擇3.3.1 基本選擇3.3.2 實戰:使用鼠標和鍵盤進行選擇3.3.3 按名稱選擇3.3.4 實戰:按名稱選擇的應用3.3.5 過濾選擇3.3.6 實戰:過濾和顔色選擇應用3.4 使用預置對象創建模型3.4.1 實戰:製作啞鈴鐵餅3.4.2 實戰:製作啞鈴固定環3.4.3 實戰:製作啞鈴杠3.4.4 實戰:製作簡易沙發3.5 操作答疑3.5.1 專傢答疑3.5.2 操作習題
第4章 對象的變換4.1 對象的基本變換4.1.1 認識三軸架和Gizmo4.1.2 使用變換工具4.1.3 實戰:基本變換工具的使用4.1.4 精確變換4.1.5 實戰:精確變換對象4.1.6 通過變換剋隆對象4.1.7 實戰:剋隆對象4.2 變換工具.4.2.1 對齊工具4.2.2 實戰:對齊工具的使用4.2.3 陣列工具4.2.4 實戰:陣列工具的測試應用4.2.5 間隔工具4.2.6 實戰:間隔工具應用4.2.7 鏡像工具4.2.8 實戰:鏡像工具測試4.3 捕捉工具4.3.1 維數捕捉4.3.2 實戰:維數捕捉的應用4.3.3 捕捉類型4.3.4 角度捕捉4.3.5 實戰:角度捕捉的應用4.3.6 百分比捕捉4.3.7 實戰:捕捉百分比應用4.4 坐標係統與坐標中心點4.4.1 空間坐標係統4.4.2 變換中心4.4.3 實戰:坐標係統和坐標中心的應用4.5 製作精確模型4.5.1 實戰:製作衣櫃外圍4.5.2 實戰:製作衣櫃細節4.5.3 實戰:製作抽屜和把手4.5.4 實戰:製作房屋及外圍4.6 操作答疑4.6.1 專傢答疑4.6.2 操作習題
第5章 文件與場景管理5.1 場景文件處理5.1.1 項目文件夾解讀5.1.2 實戰:項目文件夾的設置5.1.3 文件操作命令5.1.4 實戰:打開和保存場景文件5.1.5 實戰:閤並對象5.1.6 實戰:導齣和導入的應用5.2 常用文件處理工具5.2.1 資源瀏覽器工具5.2.2 實戰:資源瀏覽器的應用5.2.3 位圖/光度學路徑編輯器工具5.2.4 實戰:位圖/光度學路徑編輯器工具的使用5.2.5 MAX文件查找程序工具5.2.6 實戰:MAX文件查找程序工具案例5.3 場景的管理應用5.3.1 場景狀態應用5.3.2 實戰:場景狀態的保存5.3.3 層的應用5.3.4 實戰:利用層管理場景5.3.5 場景資源管理器的應用5.3.6 實戰:場景管理器的基本使用5.3.7 實戰:音響産品製作效果圖5.4 操作答疑5.4.1 專傢答疑5.4.2 操作習題
第6章 復雜對象的創建與修改6.1 創建復閤模型6.1.1 創建放樣對象6.1.2 實戰:放樣的基本操作6.1.3 實戰:濛皮參數的調整6.1.4 實戰:創建多截麵放樣對象6.1.5 實戰:將放樣對象進行變形6.1.6 創建超級布爾6.1.7 實戰:布爾運算的基本應用6.1.8 創建超級切割對象6.1.9 實戰:切割器的應用6.2 修改器基本知識6.2.1 認識修改器堆棧6.2.2 實戰:配置修改器堆棧6.2.3 修改器堆棧的應用6.2.4 實戰:修改器堆棧的應用6.3 常用修改器6.3.1 常用世界空間修改器6.3.2 實戰:Hair和Fur的基本應用6.3.3 實戰:模擬繞地球的月球軌道6.3.4 常用對象空間修改器6.3.5 實戰:通過修改器製作軟墊6.3.6 實戰:通過二維圖形創建桌麵和壇子6.4 可編輯對象6.4.1 可編輯樣條綫6.4.2 實戰:圖形的可渲染性應用6.4.3 實戰:使多個圖形對象附加為可編輯樣條綫6.4.4 實戰:頂點的測試與應用6.4.5 實戰:綫段的控製6.4.6 實戰:常用樣條綫的編輯工具6.4.7 可編輯多邊形6.4.8 實戰:可編輯多邊形對象的簡單操作6.4.9 實戰:選擇捲展欄應用6.4.10 實戰:軟選擇的簡單應用6.4.11 實戰:頂點的編輯6.4.12 實戰:邊與邊界的控製6.4.13 實戰:多邊形與元素的編輯6.4.14 可編輯網格和片麵6.5 製作小酒壇場景6.5.1 實戰:製作木桶6.5.2 實戰:製作酒壇6.5.3 實戰:製作小火車6.5.4 實戰:製作斧子6.6 製作軟體躺椅效果圖6.7 操作答疑6.7.1 專傢答疑6.7.2 操作習題
第7章 材質與貼圖7.1 材質基礎知識7.1.1 設計材質7.1.2 材質編輯器7.1.3 實戰:示例窗的操作7.1.4 實戰:右側工具的應用7.1.5 實戰:下方工具的應用7.1.6 材質的管理7.1.7 實戰:創建外部材質文件7.2 材質類型7.2.1 標準材質7.2.2 實戰:明暗器的對比效果7.2.3 實戰:標準材質的應用7.2.4 建築材質7.2.5 實戰:建築材質的簡單應用7.2.6 混閤材質7.2.7 實戰:混閤材質的應用7.2.8 閤成材質7.2.9 實戰:閤成材質應用7.2.10 雙麵材質7.2.11 實戰:雙麵材質的使用7.2.12 卡通材質7.2.13 實戰:卡通材質的應用7.2.14 無光/投影材質7.2.15 實戰:無光/投影材質的應用7.2.16 殼材質.7.2.17 光綫跟蹤材質7.2.18 實戰:光綫跟蹤材質的使用7.2.19 多維子對象材質.7.2.20 實戰:多維子對象的應用7.2.21 蟲漆材質7.2.22 實戰:蟲漆材質的應用7.2.23 頂/底材質7.3 貼圖7.3.1 2D貼圖7.3.2 實戰:位圖的應用7.3.3 實戰:平鋪程序貼圖應用7.3.4 3D貼圖7.3.5 實戰:凹痕貼圖的應用7.3.6 實戰:衰減貼圖的應用7.3.7 實戰:噪波程序貼圖的應用7.3.8 實戰:煙霧貼圖應用7.3.9 閤成器貼圖7.3.10 實戰:遮罩貼圖的應用7.3.11 實戰:混閤貼圖的應用7.3.12 顔色修改器貼圖.7.3.13 實戰:色彩校正貼圖的應用7.3.14 其他貼圖7.3.15 實戰:平麵鏡貼圖的應用7.4 製作生銹鐵絲7.4.1 製作帶漆鐵銹材質7.4.2 實戰:製作生銹鐵絲7.4.3 實戰:製作銹跡斑駁的材質7.4.4 實戰:製作其他材質7.5 操作答疑7.5.1 專傢答疑7.5.2 操作習題
第8章 攝影機和燈光8.1 攝影機8.1.1 攝影機的基本知識8.1.2 攝影機的類型8.1.3 攝影機的操作8.1.4 實戰:創建與調整攝影機8.1.5 實戰:攝影機的參數應用8.1.6 景深8.1.7 實戰:景深效果測試應用8.1.8 運動模糊8.1.9 實戰:運動模糊測試8.2 燈光的種類8.2.1 標準燈光8.2.2 實戰:標準燈光的使用8.2.3 光度學燈光8.2.4 實戰:光度學燈光的使用8.3 標準燈光的基本參數8.3.1 燈光的強度、顔色和衰減8.3.2 實戰:燈光基本參數應用8.3.3 排除和包含8.3.4 實戰:包含與排除的應用8.3.5 陰影參數8.3.6 實戰:陰影參數的應用8.4 光度學燈光的基本參數8.4.1 燈光的強度和顔色8.4.2 實戰:光度學燈光強度和顔色的設置8.4.3 光度學燈光的分布方式8.4.4 實戰:不同分布方式的應用效果8.4.5 實戰:光域網應用8.4.6 光度學燈光的形狀8.5 燈光的陰影8.5.1 陰影貼圖8.5.2 實戰:陰影貼圖的應用8.5.3 區域陰影8.5.4 實戰:區域陰影的應用8.5.5 光綫跟蹤陰影8.5.6 實戰:光綫跟蹤陰影測試8.5.7 高級光綫跟蹤陰影8.6 模擬白天街道的光照效果8.6.1 實戰:模擬天光8.6.2 實戰:補光的應用8.6.3 實戰:太陽光照明8.6.4 實戰:人工照明8.7 操作答疑8.7.1 專傢答疑8.7.2 操作習題
第9章 環境與效果9.1 背景與環境9.1.1 背景9.1.2 實戰:環境的應用9.1.3 全局照明9.1.4 實戰:全局照明應用9.2 大氣效果9.2.1 霧9.2.2 實戰:創建標準霧效果9.2.3 實戰:為場景添加層霧9.2.4 體積霧效果9.2.5 實戰:體積霧的應用9.2.6 體積光效果9.2.7 實戰:體積光的應用9.2.8 火焰效果9.2.9 實戰:火焰效果的應用9.3 特效.9.3.1 鏡頭特效9.3.2 實戰:為場景添加鏡頭光暈9.3.3 實戰:為場景添加光環9.3.4 實戰:為場景添加光斑9.3.5 實戰:為場景添加條紋效果9.3.6 模糊特效9.3.7 實戰:不同的模糊類型9.3.8 實戰:模糊效果的像素選擇應用9.3.9 亮度對比度9.3.10 實戰:亮度對比度的應用9.3.11 色彩平衡9.3.12 實戰:色彩平衡的調整9.3.13 其他9.3.14 實戰:圖像景深效果應用9.3.15 實戰:使用膠片顆粒效果9.4 曝光控製9.4.1 自動曝光9.4.2 實戰:自動曝光測試9.4.3 綫性曝光9.4.4 實戰:綫性曝光和自動曝光的對比9.4.5 對數曝光9.4.6 實戰:對數曝光的應用9.4.7 僞色彩曝光9.4.8 實戰:僞色彩曝光控製9.5 濃霧中的建築9.5.1 實戰:製作環境背景9.5.2 實戰:添加體積霧9.5.3 實戰:添加太陽光9.5.4 實戰:調整曝光方式9.5.5 實戰:後期處理9.6 操作答疑9.6.1 專傢答疑9.6.2 操作習題
第10章 動畫10.1 動畫基礎知識10.1.1 動畫概念10.1.2 3ds Max製作動畫的方法10.1.3 實戰:創建自動關鍵幀動畫10.1.4 實戰:創建手動關鍵幀動畫10.1.5 動畫的常用工具控件10.1.6 實戰:訪問各種動畫工具10.1.7 動畫的時間與幀速率10.1.8 實戰:簡單進行動畫時間設置10.2 層次和運動學10.2.1 層次動畫10.2.2 實戰:軸的意義和調整10.2.3 實戰:創建鏈接對象10.2.4 正嚮運動10.2.5 實戰:製作一個簡單的正嚮運動10.2.6 反嚮運動10.2.7 實戰:製作簡單的反嚮運動動畫10.3 動畫控製器和約束10.3.1 瞭解運動命令麵闆10.3.2 實戰:控製對象的運動軌跡10.3.3 常用動畫控製10.3.4 實戰:音頻控製器的應用10.3.5 實戰:列錶控製器的應用10.3.6 實戰:噪波動畫控製器的應用10.3.7 實戰:使用波形控製器10.3.8 常用動畫約束10.3.9 實戰:附著點約束的應用10.3.10 實戰:麯麵約束的應用10.3.11 實戰:路徑約束的簡單應用.10.3.12 實戰:位置約束的應10.3.13 實戰:鏈接約束的應用10.3.14 實戰:注視約束的應用10.3.15 實戰:使用方嚮約束10.4 軌跡視圖10.4.1 認識軌跡視圖10.4.2 實戰:操作軌跡視圖10.4.3 麯綫編輯器10.4.4 實戰:使用切綫工具.10.4.5 實戰:在麯綫編輯器中應用控製器10.4.6 攝影錶10.5 MassFx 剛體動力學10.5.1 MassFX工具使用10.5.2 實戰:製作簡單的碰撞動畫10.6 製作室內場景動畫10.6.1 實戰:製作栗子滾動軌跡10.6.2 實戰:模擬加、減速運動10.6.3 實戰:製作攝像機運動和運動模糊10.6.4 綜閤實例:製作油燈10.7 操作答疑10.7.1 專傢答疑10.7.2 操作習題
第11章 渲染11.1 渲染基礎知識11.1.1 渲染幀窗口11.1.2 渲染輸齣設置11.1.3 渲染類型11.1.4 實戰:使用渲染幀窗口11.1.5 實戰:場景的不同輸齣效果11.1.6 實戰:應用不同的渲染類型11.2 默認渲染器常用設置11.2.1 渲染選項11.2.2 實戰:渲染選項的應用11.2.3 抗鋸齒過濾器11.2.4 實戰:抗鋸齒過濾器測試11.3 高級照明11.3.1 光跟蹤器11.3.2 實戰:光跟蹤器的使用11.3.3 光能傳遞11.3.4 實戰:使用光能傳遞渲染場景11.4 插件渲染器.11.4.1 mental ray11.4.2 實戰:使用mental ray渲染場景11.4.3 實戰:mental ray的材質11.4.4 實戰:mental ray的燈光11.4.5 iray11.4.6 實戰:iray渲染器的簡單使用11.4.7 VRay11.5 插件渲染器的應用11.5.1 為場景對象製作材質.11.5.2 實戰:插件渲染器的應用11.5.3 實戰:對場景進行照明11.5.4 實戰:最終渲染齣圖11.6 操作答疑11.6.1 專傢答疑11.6.2 操作習題
第12章 粒子係統12.1 非事件粒子12.1.1 雪粒子12.1.2 實戰:雪粒子的創建12.1.3 噴射粒子12.1.4 實戰:使用噴射粒子12.1.5 暴風雪粒子12.1.6 實戰:創建暴風雪粒子12.1.7 粒子雲12.1.8 實戰:創建簡單的粒子雲12.1.9 超級噴射12.1.10 粒子陣列12.1.11 實戰:使用粒子陣列12.2 粒子流12.2.1 粒子視圖12.2.2 實戰:創建一個粒子流係統12.2.3 操作符12.2.4 實戰:應用操作符12.2.5 測試12.2.6 實戰:測試粒子流12.3 與粒子相關的空間扭麯對象12.3.1 空間扭麯的基本知識12.3.2 實戰:簡單應用空間扭麯12.3.3 力12.3.4 實戰:力的綜閤應用12.3.5 導嚮器12.3.6 實戰:使用導嚮闆12.4 倒水動畫12.4.1 製作場景動畫和創建輔助對象12.4.2 實戰:倒水動畫.12.4.3 實戰:設定倒水動畫12.4.4 實戰:設定水接觸杯子的動畫12.5 操作答疑12.5.1 專傢答疑12.5.2 操作習題
第13章 效果圖製作13.1 創建建築結構13.1.1 創建地麵和牆體13.1.2 創建頂13.1.3 創建推拉門滑軌13.2 導入場景模型13.2.1 閤並基本傢具13.2.2 閤並裝飾物件13.3 為建築結構製作材質13.3.1 製作地闆材質13.3.2 製作牆和頂的材質13.4 場景照明設定與渲染輸齣13.4.1 測試渲染準備13.4.2 照明場景13.4.3 應用全局照明引擎計算貼圖13.4.4 最終渲染13.5 小結
附錄A 操作習題答案

前言/序言


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本人於1月21日在京東商城購買瞭一部華為榮耀6手機和一張貼膜,22日京東送貨上門後發現沒有想象得好,於是按京東7日無條件退款條例選擇退貨,24日同樣把手機和貼膜裝入一個包裹選擇中通快遞發迴京東指定地點,京東於26日簽收包裹後由客服人員通知我貼膜可立即退款,但手機需要7天左右進行檢測,確認沒有問題纔能退款。但我於2月2日再次聯係京東時,他們卻告訴我隻收到貼膜,沒有收到手機,並說他們在倉庫內拆裝時有監控,但是又拒絕嚮我提供監控視頻,反而讓我選擇自行報警或與中通交涉。但是本人認為既然京東已經簽收,就代錶他們已經認可所收貨物與其預期一緻,如果發現貨物丟失,也應該由京東與中通交涉,而不能推到用戶身上。另外,我按照京東要求提供瞭快遞單截圖,但是他們卻拒絕提供視頻監控,難以認定手機丟失就是快遞問題。京東收到錢後就是這種對待客戶的態度,實屬一種店大欺客的推卸責任的無賴做法。

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本人於1月21日在京東商城購買瞭一部華為榮耀6手機和一張貼膜,22日京東送貨上門後發現沒有想象得好,於是按京東7日無條件退款條例選擇退貨,24日同樣把手機和貼膜裝入一個包裹選擇中通快遞發迴京東指定地點,京東於26日簽收包裹後由客服人員通知我貼膜可立即退款,但手機需要7天左右進行檢測,確認沒有問題纔能退款。但我於2月2日再次聯係京東時,他們卻告訴我隻收到貼膜,沒有收到手機,並說他們在倉庫內拆裝時有監控,但是又拒絕嚮我提供監控視頻,反而讓我選擇自行報警或與中通交涉。但是本人認為既然京東已經簽收,就代錶他們已經認可所收貨物與其預期一緻,如果發現貨物丟失,也應該由京東與中通交涉,而不能推到用戶身上。另外,我按照京東要求提供瞭快遞單截圖,但是他們卻拒絕提供視頻監控,難以認定手機丟失就是快遞問題。京東收到錢後就是這種對待客戶的態度,實屬一種店大欺客的推卸責任的無賴做法。

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非常不錯

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給老弟買的挺快

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書的包裝有破損,不過,懶得換瞭

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黑白頁。印刷有些地方模糊

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從基礎講起,適閤初學者

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字跡清晰,挺好的,挺實用的

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學學吧

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