遊戲藝術工廠4 次世代遊戲高端製作技術與遊戲引擎(附光盤) epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
發表於2024-11-08
遊戲藝術工廠4 次世代遊戲高端製作技術與遊戲引擎(附光盤) epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
路海燕(Game798 haiyan)
中國美術學院,網絡遊戲係,係主任,多年擔任學校遊戲方麵的專業組建及教材修訂,帶齣過眾多的優質大學生和研究生,部分學生都已經成為瞭業內知名企業的公司總監或創始人。
楊霆(Game798 admin)
遊藝網創始人,10年以上遊戲開發及項目管理經驗。創辦國內知名的遊戲製作者交流社區(GAME798.COM)曾任職北京華義、搜狐遊戲、摩力遊、五花馬等遊戲公司,並編寫齣版瞭《遊戲藝術工廠》《遊戲藝術工廠次世代》等係列叢書。
吳軍(Game798 濂溪子)
2000年入行至今,從業經驗豐富,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於卓越數碼(美術主管)、科詩特(主美)光通通訊(美術主管)、久遊網(美術總監)、萬興軟件 (美術總監)。參與並管理過《新西遊記》、《武林》、《不滅傳說》、《水滸Q傳》、《猛將》、《夢逍遙》等遊戲項目。
邊紹慶(Game798 雪狼)
前杭州網易美術經理、完美世界前特效部門經理、現任點染網絡科技有限公司總經理,獲得由美國PMP項目管理專業人士(人事)資格認證參與《夢幻國度》,《瘋狂x星》,《迪斯尼滑闆》,《夢幻誅仙》等成功項目開發,曾為世界著名遊戲公司北京完美世界培訓過大量優秀人纔。並多次與北京服裝學院、北大軟件工程學院、中國美術學院開展閤作項目,均取得顯著的成果。
孫嘉謙(Game798 sjq)
杭州點力網絡CEO,中國優秀遊戲製作人 ,産品曾受IOS商店全球推薦,下載量達到300萬+。2015年開始嘗試VR遊戲製作,産品先後與暴風科技,樂相科技等公司達成閤作並在市場獲得一片好評。
車希剛(Game798 老車)2006年入行,現任韓國Techple遊戲公司美術主管,負責遊戲開發中的美術人員管理。
劉柱(Game798 柱子)
多年從業經驗,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於天一動漫、Dragon dream、藍港在綫等公司。參與並管理過《傭兵天下》、《契約2》、《火力突擊T-Game》、《J-star》等遊戲項目、曾擔任Dragon dream項目管理。
封捷(Game798 風之力)
多年從業經驗,曾任職樂升軟件、EPIC(英佩)等公司。曾參與《怪物史萊剋》、《007量子危機》、《使命召喚4現代戰爭》、《使命召喚世界戰爭》、《變形金剛2》、《神秘海域》等遊戲,曾擔任《使命召喚5》項目組長。
焉博(Game798 yanbo)
全球性高端次世代遊戲原創類大賽“Dominance War”簡稱“DW”3D組獲得世界冠軍。曾任職皿鎏軟件有限公司、網龍、騰訊及網易等公司參與過大量國內外優質遊戲的開發,曾有過遊戲職業培訓講師經驗。
張斌安(Game798 -朕-)
多年從業經驗,曾任職五洲數碼、Dragon dream等公司,參與過《美國上尉》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓2》、《鬼屋》等遊戲項目。
樓海杭(Game798 海歸綫)
多年從業經驗,曾任職於天晴數碼、渡口軟件、2KGame(中國)、杭州五花馬等遊戲開發公司,擔任多傢遊戲公司特效主管職務。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各種平颱特效製作。曾參與《魔域》、《天機》、《幽靈騎士》、《赤壁》、《崢嶸天下》等遊戲項目的研發工作。
王秀國(Game798 大國)
多年從業經驗,曾任職樂升軟件、Game Loft等公司,曾擔任Game Loft組長職務。參與過《指環王》、《鋼鐵俠》、《兄弟連》、《變形金剛》、《使命召喚4》、《使命召喚5》、《007微量情愫》等遊戲項目的製作。
蘇曉益(Game798 木頭豆腐腦)
資深三維角色設計師,曾就職於日本東星軟件、五花馬網絡、電魂網絡科等遊戲開發公司。曾參與製作開發的單機遊戲有《榮譽勛章》、《LAIR》、《怪物農場》、《閃電十一人》、《眾神與英雄》、《界王》、《夢三國》等。
硃升(Game798 升升)
多年從業經驗,曾就職曾就職於盛大、蝸牛、久遊、等遊戲開發公司,任職期間參與過的項目包括《航海世紀》、《機甲世紀》、《吉堂社區》、《GT勁舞團2》、《崢嶸天下》、《功夫小子》等。
金佳(Game798 fedor)
多年從業經驗,曾任職於尚鋒科技、冰峰科技、上海三株數碼等公司,曾擔任過角色組長一職。曾參與《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《變形金剛塞伯坦之戰》、《獵魔人》等遊戲項目的研發工作。
孫亮(Game798 SEVEN)
多年從業經驗,曾就職長頸鹿數碼影視有限公司,冰瞳數碼任職3D美術主管,浙江冰峰科技擔任次時代遊戲美術講師,任職期間參與多款遊戲外包項目,動畫項目製作。曾參與《裂魂》《光榮使命》《生化奇兵》《百戰天蟲》等項目。
GAME798對遊戲發展的貢獻是不可忽視的!隨著中國研發能力的提高,隻有通過共享經驗和見解,纔能加強中國的研發力量並使之達到國際水平。我們會支持遊藝網讓並它成為現實!!
——EA中國區
總經理 Jason Chein
誠摯的祝願遊藝網越辦越好,為世界遊戲事業做齣更大的貢獻!
——UBI育碧
上海遊戲製作人董曉剛
祝GAME798在今後的發展道路上大展宏圖,事業興旺,一帆風順、蒸蒸日上!成為專業遊戲人士和愛好遊戲的人群強大的交流、閤作、取經平颱。
——網易
大話西遊項目美術總監唐自銀
祝遊藝網隨著遊戲産業的發展日益壯大,成為研發人員自我增值和同行交流的優秀平颱。
——深圳光宇天成
總經理許振東
祝遊藝網越辦越好,成為遊戲人的網上俱樂部!
——深圳海之童科技有限公司
總經理田顯成
願與遊藝網共同為中國網遊事業蓬勃發展貢獻連綿之力!
——火石軟件
CEO吳锡桑(Fishman)
祝遊藝網成為遊戲業的黑馬牧場!
——禦風行副
總經理李斌華
律迴春暉漸,萬象始更新。機遇與挑戰同在,光榮與夢想共存!祝遊藝網織齣絢麗夢想,鑄就行業輝煌!
——同風數碼
總經理周煒
遊藝網作為專業的行業交流平颱,為中國遊戲産業的發展作齣瞭自己的貢獻。相信在以後的日子,他會成為越來越多遊戲愛好者的網上精神樂園。並將為更多的遊戲研發人員提供指導和幫助!
——北京中科亞創科技有限公司
總經理 錢春華
希望大傢在這裏一如既往的充實快樂,同時也共同為遊藝網添磚加瓦,把它建設的更加輝煌!謝謝遊戲藝術工廠對遊戲事業做齣的貢獻!
——中視網元
研發總監孫春
祝遊藝網越辦越好,為中國遊戲行業交流的優秀平颱!!
——廣州嘉目數碼科技有限公司
總經理李鵬坤
願Game798更上一層樓,成為中國本土乃至世界遊戲研發領域優秀的交流平颱。
——搜狐遊戲部
美術總監陳大威
祝GAME798越來越好,越來越牛。很好很強大!成為遊戲人纔和愛好者的天堂。
——蘇州蝸牛
項目主美林淩
希望通過遊藝網的優秀平颱,把中國的遊戲産業帶嚮一個新的高峰,振興我們民族本土遊戲,把中國遊戲引嚮全世界!共同加油!
——上海花田創意文化傳播有限公司
總經理王敏(AhuA)
祝遊藝網蓬勃發展,成為整個遊戲行業從業人員交流、閤作的優秀平颱!
——上海奧盛杭州研發中心
總經理瀋榮
祝遊藝網能快速發展,聚集人氣,成為國內遊戲研發乃至世界知名的交流站!
——上海旗開軟件
總經理袁江海
祝你們今後發展的更加強大,為中國遊戲事業做齣更多貢獻!
——上海半城文化傳播有限公司
總經理唐黎吉
Game798的不少學員加入瞭原力,給原力帶來瞭一股新鮮的力量。祝遊戲藝術工廠越辦越好,製造齣更多、更優秀的行業精英!
——原力ORIGINAL FORCE
遊戲美術經理Andy Gao
第1章 設計有創意的生物角色 ……………………………………………………………… 3
1.1 創建世界觀及角色故事 …………………………………………………………………………………………………………… 3
1.2 由故事延伸齣角色的特徵 ………………………………………………………………………………………………………… 4
1.3 尋找接近角色特徵的參考素材 …………………………………………………………………………………………………… 4
1.4 繪製角色草稿 ……………………………………………………………………………………………………………………… 6
1.5 綜閤參考圖片完善角色設計 ……………………………………………………………………………………………………… 7
第2章 生物皮膚的質感錶現 ………………………………………………………………… 9
2.1 從動物錶象開始 …………………………………………………………………………………………………………………… 9
2.2 各種質感的處理方式 …………………………………………………………………………………………………………… 10
2.2.1 毛皮材質 ……………………………………………………………………………………………………………………… 11
2.2.2 魚的皮膚材質 ………………………………………………………………………………………………………………… 11
2.2.3 蟲子的皮膚材質 ……………………………………………………………………………………………………………… 12
2.2.4 蝸牛的材質 …………………………………………………………………………………………………………………… 12
第3章 骨骼的搭建及綁定 …………………………………………………………………… 13
3.1 骨骼的原理以及應用 …………………………………………………………………………………………………………… 13
3.2 創建人體骨骼 …………………………………………………………………………………………………………………… 14
3.3 使用插件快速生成標準骨骼 …………………………………………………………………………………………………… 18
第4章 燈光 …………………………………………………………………………………… 21
4.1 燈光概述 ………………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.1.1 1點光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.1.2 2點光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.1.3 3點光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.1.4 自然光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 23
4.2 遊戲燈光 ………………………………………………………………………………………………………………………… 23
第5章 遊戲引擎 ……………………………………………………………………………… 27
5.1 主流遊戲引擎 …………………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.1 Marmoset Toolbag ………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.2 Unity 3D ……………………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.3 BigWorld ……………………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.4 虛幻引擎(Unreal) ………………………………………………………………………………………………………… 28
5.1.5 Cry Engine 2 (孤島危機) ………………………………………………………………………………………………… 28
5.2 Marmoset Toolbag 引擎使用解析 …………………………………………………………………………………………… 28
5.3 UDK虛幻開發工具包界麵解析 ………………………………………………………………………………………………… 30
5.3.1 UDK操作界麵概述(1-1.MP4) …………………………………………………………………………………………… 30
5.3.2 UDK場景的幾種基本導航方式(1-2.MP4) ……………………………………………………………………………… 32
08
5.3.3 工具欄/菜單欄/工具箱(1-3.MP4) ……………………………………………………………………………………… 37
5.4 光照係統 ………………………………………………………………………………………………………………………… 46
5.4.1 創建地闆及點光源 …………………………………………………………………………………………………………… 46
5.4.2 添加聚光燈 …………………………………………………………………………………………………………………… 50
5.4.3 創建Light Mass ……………………………………………………………………………………………………………… 53
5.5 UDK材質 ………………………………………………………………………………………………………………………… 56
5.5.1 UDK材質編輯器界麵/材質屬性/通道應用(3-1.MP4) ………………………………………………………………… 56
5.5.2 創建基本材質/連接漫反射材質、高光材質等/增加材質細節(3-2.MP4) …………………………………………… 61
5.5.3 將靜態網格物體導入UDK並連接材質(4.MP4) ………………………………………………………………………… 77
第6章 碰撞包裹及模型LOD ………………………………………………………………… 85
6.1 碰撞包裹 ………………………………………………………………………………………………………………………… 85
6.2 LOD ……………………………………………………………………………………………………………………………… 86
6.2.1 LOD産生的幾種方式 ………………………………………………………………………………………………………… 86
6.2.2 LOD多級彆處理方法 ………………………………………………………………………………………………………… 86
第7章 製作規範 ……………………………………………………………………………… 89
7.1 Maya的基本設置和要求 ……………………………………………………………………………………………………… 89
7.2 命名規範 ………………………………………………………………………………………………………………………… 90
7.3 模型基本檢查 …………………………………………………………………………………………………………………… 90
7.4 貼圖的製作規範 ………………………………………………………………………………………………………………… 91
7.5 psd文件的整理 ………………………………………………………………………………………………………………… 91
第二部分 全案解析
第8章 遊戲角色製作(唯美女性) …………………………………………………………… 95
8.1 角色分析與定位 ………………………………………………………………………………………………………………… 95
8.2 製作高模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 99
8.2.1 基礎模型 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99
8.2.2 調整體型和姿勢 ……………………………………………………………………………………………………………… 99
8.2.3 細化結構 ……………………………………………………………………………………………………………………… 100
8.2.4 細化頭部 ……………………………………………………………………………………………………………………… 102
8.2.5 焦距問題 ……………………………………………………………………………………………………………………… 105
8.2.6 手的細化雕刻 ………………………………………………………………………………………………………………… 105
8.2.7 腿腳部分細化雕刻 …………………………………………………………………………………………………………… 106
8.2.8 頭發中模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 106
8.2.9 頭發雕刻 ………
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評分相對比較專業,質量不錯
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