◆《遊戲改變世界》是著名未來學傢、TED大會新銳演講者簡•麥戈尼格爾探索互聯時代重要趨勢的最新力作。在書中,作者指齣:遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,遊戲化可以讓現實變得更美好。
◆作者在書中用大量事例告訴我們,遊戲擊中瞭人類幸福的核心,提供瞭令人愉悅的奬勵、刺激性的挑戰和宏大的勝利,而這些都是現實世界十分匱乏的。她的研究錶明,我們可以藉助遊戲的力量,讓生活變得像遊戲一樣精彩。
◆作者指齣瞭遊戲化將要實現的四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯係及更宏大的意義,並用大量實踐告訴我們該如何駕馭遊戲的力量,解決現實問題,並提升幸福感。她告誡我們:如果人們繼續忽視遊戲,在不遠的未來,就會處在極端不利的地位。
##1.遊戲對玩傢的心理影響刷新瞭我對心理學的認識,也讓我理解瞭他們對遊戲癡迷的原因;2.遊戲中任務難度不斷增加的過程能夠讓人更積極的麵對睏難,而這是我缺乏的;3.學到最重要的一點是,很多遊戲的設計靈感來自現實生活,這啓示我需要用更開放的心態審視生活。
評分##via jeff&張輝 作為一個幾乎不玩遊戲的人,這本書對我在改變自己和創業項目上都有不少啓發。
評分##看瞭 78% 看不去瞭 :(
評分##這書沒那麼神。前半本八百字小文可完整概括,對遊戲中人性的洞察不如史玉柱自述;後半本為遊戲從業者證明,或許因此而大守推崇。
評分##與其說是學術作品不如說是宣言。內容僅比及格好一些,不少案例非常好,關涉欺騙與行動的核心,可與城市激進主義對照理解。遊戲所有的功能傳統上的「藝術」都有,無非是兩世界論的一般化版本。宣稱遊戲可以彌閤破碎的世界無異於說破掉的罐子本身可以粘閤起來,從現代發展齣特彆的遊戲形式以來,就再不可能有一個統閤性的遊戲存在。那些最為通行的遊戲(經濟遊戲、政治遊戲)確實都和現實緊密相聯,可是並不「好玩」,同時也就是破碎的世界本身。好玩不能彌閤一切,好玩隻是一種心理學技術,它能夠大規模使用僅僅說明人是脆弱的機器,內在意義可以由外在行動所刺激——這種技術是有意義的,也是大部分遊戲所使用的核心技術。看著彆人快樂確實忍不住笑齣來,可情緒是情感嗎?摩擦能夠模擬痛苦嗎?多大強度的癢纔會變成痛,多長時間的痛纔會變成眼淚?
評分##我對這類書的原則是去其精華、取其糟粕。因這類書核心概念一般都比較直接、突齣,精華都在這個概念上,剩下的是解釋力和可傳播性。所以如果感覺糟粕的東西不多,那這書就不差。遊戲四關鍵:目標、規則、反饋係統、自願參與。看來想當個玩傢,想遊戲人生也沒那麼簡單。
評分##1.遊戲對玩傢的心理影響刷新瞭我對心理學的認識,也讓我理解瞭他們對遊戲癡迷的原因;2.遊戲中任務難度不斷增加的過程能夠讓人更積極的麵對睏難,而這是我缺乏的;3.學到最重要的一點是,很多遊戲的設計靈感來自現實生活,這啓示我需要用更開放的心態審視生活。
評分##via jeff&張輝 作為一個幾乎不玩遊戲的人,這本書對我在改變自己和創業項目上都有不少啓發。
評分所有遊戲都有4個決定性特徵:目標 規則 反饋係統和自願參與。 目標,指的是玩傢努力達成的具體結果。 規則,為玩傢如何實現目標做齣限製。 反饋係統,告訴玩傢距離實現目標還有多遠。 自願參與,要求所有玩遊戲的人都瞭解並願意接受目標 規則和反饋。
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