包邮 Unity游戏开发实战(原书第2版) (美)米歇尔 梅纳德(Mic…|4000145 epub pdf mobi txt 电子书 下载 2024
发表于2024-11-24
包邮 Unity游戏开发实战(原书第2版) (美)米歇尔 梅纳德(Mic…|4000145 epub pdf mobi txt 电子书 下载 2024
书名: | Unity游戏开发实战(原书第2版)|4000145 |
图书定价: | 79元 |
图书作者: | (美)米歇尔·梅纳德(Michelle Menard);(美)布莱恩·瓦格斯特夫(Bryan Wagstaff) |
出版社: | 机械工业出版社 |
出版日期: | 2016/1/1 0:00:00 |
ISBN号: | 9787111516422 |
开本: | 16开 |
页数: | 301 |
版次: | 2-1 |
作者简介 |
About the Author关于作者 Michelle Menard 是一名自由作家和游戏制作人。取得布朗大学的应用数学和音乐双学位之后,她决定转到游戏行业,攻读萨凡纳艺术设计学院的游戏设计美术专业硕士。她与她的丈夫住在巴尔的摩。 Bryan Wagstaff是一名游戏开发工程师。他在小学时就通过“猜数字”之类的游戏发现了自己在编程方面的浓厚兴趣。他在韦伯州立大学拿到了计算机科学专业的学士学位,之后在杨百翰大学三维图像实验室进行了研究生阶段的学习。在其职业生涯中,他开发过视频游戏,还做过广播电视、交互式会议系统等。他现在和妻子以及三个女儿住在盐湖城。 |
内容简介 |
本书是一本介绍Unity引擎的书。它解释了Unity需要提供什么,以及不管你要用它做什么都会用到的一些Unity的最佳实践。通过阅读本书你会学到所有重要的界面命令,你会知道如何创建和管理你的项目,你会知道如何创建和启动一个基础的3D游戏,从角色引入到脚本到声音。在完成样例项目之后,所有这些知识足以让你做出一个属于你自己的游戏。 |
目录 |
Contents 目 录 关于作者 前 言 致 谢 第一部分 写在最开始 第1章 Unity引擎概述 2 1.1 了解Unity界面 2 1.1.1 项目视图 3 1.1.2 层级视图 6 1.1.3 审查器 7 1.1.4 工具栏 8 1.1.5 场景视图 9 1.1.6 游戏视图 16 1.1.7 动画和动画器视图 19 1.1.8 分析器和版本控制 19 1.1.9 自定义编辑器 20 1.2 Unity的基础概念 20 1.3 Unity可用的授权 21 第2章 你的第一个游戏:从哪里开始 23 2.1 基础设计理论 23 2.2 找到核心想法 26 2.2.1 头脑风暴 26 2.2.2 研究其他游戏 27 2.2.3 纸上原型:这并不是商业软件独有的 28 2.3 制订计划 29 2.3.1 基础大纲 29 2.3.2 一个简单的层级文档 31 2.4 开始 32 第二部分 准备游戏资源 第3章 设置舞台地形 36 3.1 Unity的地形引擎 36 3.2 自定义地形 40 3.2.1 使用高度图来创建高度 40 3.2.2 用画笔绘制高度 41 3.2.3 绘制纹理 44 3.2.4 摆放树木 47 3.2.5 用草和细节网格把它弄乱一点 50 3.2.6 地形设置 54 3.3 光照和阴影 55 3.4 添加天空盒和距离雾 57 3.5 给地形添加水 57 第4章 创建你的环境:导入基础自定义资源 59 4.1 先设计再创建 59 4.1.1 导入纹理 60 4.1.2 更多关于导入 61 4.1.3 支持的格式 64 4.2 给Widget的地形导入纹理 64 4.3 导入基础网格 70 4.4 设置简单着色器和材料 73 4.4.1 Unity提供的着色器 73 4.4.2 凸凹、高光、立方和细节 75 4.4.3 指定着色器和材料 77 4.4.4 制作自定义天空盒材料 81 4.4.5 添加水 81 4.5 使用资源小贴士 83 4.5.1 预制件 83 4.5.2 多选和组织分组 84 4.5.3 对齐网格 85 4.5.4 返修地形 85 第5章 创建角色 87 5.1 基础游戏角色101 87 5.2 Unity中的角色能力 88 5.3 导入角色和其他非静态网格 88 第三部分 通过交互给你的道具赋予生命 第6章 Unity脚本 98 6.1 一个编辑器、三种语言、许多选择 98 6.2 选择一个脚本编辑器——或者“你是否需要自动补全?” 100 6.3 Unity脚本基础 101 6.3.1 两个有用的东西 102 6.3.2 变量 102 6.3.3 运算符和比较运算符 111 6.3.4 条件语句 114 6.3.5 循环 117 6.3.6 函数 118 6.3.7 变量作用域 120 6.3.8 命名约定 121 第7章 编写角色和状态控制器脚本 122 7.1 开始和布局 122 7.2 简单的第三人称控制器 123 7.2.1 控制器变量 124 7.2.2 Unity的MonoBehaviour类 125 7.2.3 设置Unity的输入管理器 130 7.2.4 连接镜头 134 7.2.5 更新角色控制器 141 7.3 完整的脚本 142 第8章 连接动画 148 8.1 Unity中的动画 148 8.2 动画API 148 8.2.1 Mecanim动画系统 149 8.2.2 Animation类 149 8.3 设置玩家角色的动画 151 8.3.1 定义清楚问题 151 8.3.2 更新控制器 151 8.3.3 创建动画状态管理器 152 8.4 在Unity中创建动画 156 8.4.1 一些基础概念 156 8.4.2 动画视图 156 8.4.3 设置一个新的动画剪辑 157 8.4.4 连接动画 161 8.4.5 添加动画事件 162 8.5 完整脚本 163 第9章 使用触发器和创建环境交互 168 9.1 触发器和碰撞器 168 9.1.1 设置一个基础触发器对象 169 9.1.2 设置其他类型的触发器 175 9.2 完整脚本 179 第10章 创建敌人和人工智能 184 10.1 人工智能:主要是人工,其实没多少智能 184 10.1.1 一些简单的AI指南 185 10.1.2 简单的工作流程 186 10.2 设置一个简单的敌人 186 10.2.1 AI控制器 188 10.2.2 兔子的简单状态管理器 193 10.3 绑定Widget的攻击 194 10.4 获胜之后给玩家一些奖励 196 10.5 繁衍和优化 197 10.6 完整脚本 199 第11章 设计游戏的GUI 205 11.1 基础界面理论 205 11.1.1 交互的步骤 205 11.1.2 为用户而设计 206 11.2 Unity的GUI系统 207 11.2.1 按钮 208 11.2.2 滑块 208 11.2.3 标签和块 209 11.2.4 文本输入 209 11.2.5 开关 210 11.2.6 工具栏和选择网格 210 11.2.7 窗口 210 11.3 Widget的自定义皮肤 212 11.3.1 创建GUISkin 212 11.3.2 定义自定义样式 213 11.3.3 导入新字体 213 11.4 设置游戏状态显示 214 11.4.1 GUIContent() 215 11.4.2 角色展示 218 11.4.3 Widget的角色展示 218 11.4.4 敌人的显示面板 220 11.4.5 分辨率 222 11.5 简单弹出框 223 11.6 添加全屏菜单 226 11.7 完整脚本 228 第四部分 打磨和收尾工作 第12章 创建光线和阴影 238 12.1 光照类型 238 12.1.1 光照属性 239 12.1.2 光照基础 241 12.2 照亮游戏世界 242 12.3 创建阴影 244 12.3.1 光照图 244 12.3.2 投射阴影 245 12.4 其他光照效果 247 12.4.1 镜头光斑 247 12.4.2 遮挡 247 第13章 使用粒子系统 249 13.1 粒子:从烟到星尘 249 13.2 做一个简单的系统 250 13.2.1 粒子系统 251 13.2.2 高级粒子系统 254 13.3 Widget的粒子系统 255 13.3.1 可拾取物品 255 13.3.2 关卡激活 256 13.3.3 Widget的攻击 257 13.4 完整脚本 260 第14章 添加音效和音乐 265 14.1 反馈和环境 265 14.2 设置一个简单音频剪辑 266 14.2.1 环境音效 268 14.2.2 通过脚本控制声音 269 14.2.3 添加背景音乐 270 14.2.4 整体效果比各个部分的总效果还要好 270 14.3 完整脚本 271 第五部分 发布游戏 第15章 Unity基础调试和优化 274 15.1 Unity中的调试 274 15.1.1 控制台 275 15.1.2 日志文件 275 15.2 优化 277 15.2.1 分析器 277 15.2.2 代码优化 277 15.2.3 仿真 278 15.2.4 渲染统计页面 279 15.2.5 缩小文件大小 280 15.2.6 其他优化图像的方式 280 第16章 创建最终的构建 282 16.1 准备构建 282 16.1.1 设置玩家 282 16.1.2 最后的Application类 284 16.1.3 构建设置 285 16.2 其他构建功能 286 16.2.1 资源包 286 16.2.2 资源文件夹 286 16.2.3 打包资源以备后用 287 16.3 路的尽头 288 第六部分 附录及其他资源 附录A 快捷键和热键 290 附录B 通用类 292 附录C 继续前进 296 附录D 资源和参考资料 299 |
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