包郵 Unity遊戲開發實戰(原書第2版) (美)米歇爾 梅納德(Mic…|4000145 epub pdf  mobi txt 電子書 下載

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美 米歇爾 梅納德Michelle M 著,占紅來 譯

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發表於2024-12-30

商品介绍



店鋪: 互動創新圖書專營店
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111516422Z
商品編碼:28718548216
叢書名: 遊戲開發與設計技術叢書
齣版時間:2016-01-01
頁數:301

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書籍描述

 書名:  Unity遊戲開發實戰(原書第2版)|4000145
 圖書定價:  79元
 圖書作者:  (美)米歇爾·梅納德(Michelle Menard);(美)布萊恩·瓦格斯特夫(Bryan Wagstaff)
 齣版社:  機械工業齣版社
 齣版日期:  2016/1/1 0:00:00
 ISBN號:  9787111516422
 開本:  16開
 頁數:  301
 版次:  2-1
 作者簡介
About the Author關於作者
Michelle Menard 是一名自由作傢和遊戲製作人。取得布朗大學的應用數學和音樂雙學位之後,她決定轉到遊戲行業,攻讀薩凡納藝術設計學院的遊戲設計美術專業碩士。她與她的丈夫住在巴爾的摩。
Bryan Wagstaff是一名遊戲開發工程師。他在小學時就通過“猜數字”之類的遊戲發現瞭自己在編程方麵的濃厚興趣。他在韋伯州立大學拿到瞭計算機科學專業的學士學位,之後在楊百翰大學三維圖像實驗室進行瞭研究生階段的學習。在其職業生涯中,他開發過視頻遊戲,還做過廣播電視、交互式會議係統等。他現在和妻子以及三個女兒住在鹽湖城。
 內容簡介
本書是一本介紹Unity引擎的書。它解釋瞭Unity需要提供什麼,以及不管你要用它做什麼都會用到的一些Unity的最佳實踐。通過閱讀本書你會學到所有重要的界麵命令,你會知道如何創建和管理你的項目,你會知道如何創建和啓動一個基礎的3D遊戲,從角色引入到腳本到聲音。在完成樣例項目之後,所有這些知識足以讓你做齣一個屬於你自己的遊戲。
 目錄

Contents 目 錄
關於作者
前 言
緻 謝
第一部分 寫在最開始
第1章 Unity引擎概述  2
1.1 瞭解Unity界麵  2
1.1.1 項目視圖  3
1.1.2 層級視圖  6
1.1.3 審查器  7
1.1.4 工具欄  8
1.1.5 場景視圖  9
1.1.6 遊戲視圖  16
1.1.7 動畫和動畫器視圖 
19
1.1.8 分析器和版本控製 
19
1.1.9 自定義編輯器  20
1.2 Unity的基礎概念  20
1.3 Unity可用的授權  21
第2章 你的第一個遊戲:從哪裏開始  23
2.1 基礎設計理論  23
2.2 找到核心想法  26
2.2.1 頭腦風暴  26
2.2.2 研究其他遊戲  27
2.2.3 紙上原型:這並不是商業軟件獨有的 
28
2.3 製訂計劃  29
2.3.1 基礎大綱  29
2.3.2 一個簡單的層級文檔 
31
2.4 開始  32
第二部分 準備遊戲資源
第3章 設置舞颱地形  36
3.1 Unity的地形引擎  36
3.2 自定義地形  40
3.2.1 使用高度圖來創建高度 
40
3.2.2 用畫筆繪製高度  41
3.2.3 繪製紋理  44
3.2.4 擺放樹木  47
3.2.5 用草和細節網格把它弄亂一點 
50
3.2.6 地形設置  54
3.3 光照和陰影  55
3.4 添加天空盒和距離霧  57
3.5 給地形添加水  57
第4章 創建你的環境:導入基礎自定義資源  59
4.1 先設計再創建  59
4.1.1 導入紋理  60
4.1.2 更多關於導入  61
4.1.3 支持的格式  64
4.2 給Widget的地形導入紋理  64
4.3 導入基礎網格  70
4.4 設置簡單著色器和材料 
73
4.4.1 Unity提供的著色器  73
4.4.2 凸凹、高光、立方和細節 
75
4.4.3 指定著色器和材料 
77
4.4.4 製作自定義天空盒材料 
81
4.4.5 添加水  81
4.5 使用資源小貼士  83
4.5.1 預製件  83
4.5.2 多選和組織分組  84
4.5.3 對齊網格  85
4.5.4 返修地形  85
第5章 創建角色  87
5.1 基礎遊戲角色101  87
5.2 Unity中的角色能力  88
5.3 導入角色和其他非靜態網格 
88
第三部分 通過交互給你的道具賦予生命
第6章 Unity腳本  98
6.1 一個編輯器、三種語言、許多選擇 
98
6.2 選擇一個腳本編輯器——或者“你是否需要自動補全?”  100
6.3 Unity腳本基礎  101
6.3.1 兩個有用的東西 
102
6.3.2 變量  102
6.3.3 運算符和比較運算符 
111
6.3.4 條件語句  114
6.3.5 循環  117
6.3.6 函數  118
6.3.7 變量作用域  120
6.3.8 命名約定  121
第7章 編寫角色和狀態控製器腳本  122
7.1 開始和布局  122
7.2 簡單的第三人稱控製器 
123
7.2.1 控製器變量  124
7.2.2 Unity的MonoBehaviour類  125
7.2.3 設置Unity的輸入管理器  130
7.2.4 連接鏡頭  134
7.2.5 更新角色控製器 
141
7.3 完整的腳本  142
第8章 連接動畫  148
8.1 Unity中的動畫  148
8.2 動畫API  148
8.2.1 Mecanim動畫係統  149
8.2.2 Animation類  149
8.3 設置玩傢角色的動畫 
151
8.3.1 定義清楚問題  151
8.3.2 更新控製器  151
8.3.3 創建動畫狀態管理器 
152
8.4 在Unity中創建動畫  156
8.4.1 一些基礎概念  156
8.4.2 動畫視圖  156
8.4.3 設置一個新的動畫剪輯 
157
8.4.4 連接動畫  161
8.4.5 添加動畫事件  162
8.5 完整腳本  163
第9章 使用觸發器和創建環境交互  168
9.1 觸發器和碰撞器  168
9.1.1 設置一個基礎觸發器對象 
169
9.1.2 設置其他類型的觸發器 
175
9.2 完整腳本  179
第10章 創建敵人和人工智能  184
10.1 人工智能:主要是人工,其實沒多少智能 
184
10.1.1 一些簡單的AI指南  185
10.1.2 簡單的工作流程 
186
10.2 設置一個簡單的敵人 
186
10.2.1 AI控製器  188
10.2.2 兔子的簡單狀態管理器 
193
10.3 綁定Widget的攻擊  194
10.4 獲勝之後給玩傢一些奬勵 
196
10.5 繁衍和優化  197
10.6 完整腳本  199
第11章 設計遊戲的GUI  205
11.1 基礎界麵理論  205
11.1.1 交互的步驟  205
11.1.2 為用戶而設計 
206
11.2 Unity的GUI係統  207
11.2.1 按鈕  208
11.2.2 滑塊  208
11.2.3 標簽和塊  209
11.2.4 文本輸入  209
11.2.5 開關  210
11.2.6 工具欄和選擇網格 
210
11.2.7 窗口  210
11.3 Widget的自定義皮膚  212
11.3.1 創建GUISkin 
212
11.3.2 定義自定義樣式 
213
11.3.3 導入新字體  213
11.4 設置遊戲狀態顯示 
214
11.4.1 GUIContent() 
215
11.4.2 角色展示  218
11.4.3 Widget的角色展示  218
11.4.4 敵人的顯示麵闆 
220
11.4.5 分辨率  222
11.5 簡單彈齣框  223
11.6 添加全屏菜單  226
11.7 完整腳本  228
第四部分 打磨和收尾工作
第12章 創建光綫和陰影  238
12.1 光照類型  238
12.1.1 光照屬性  239
12.1.2 光照基礎  241
12.2 照亮遊戲世界  242
12.3 創建陰影  244
12.3.1 光照圖  244
12.3.2 投射陰影  245
12.4 其他光照效果  247
12.4.1 鏡頭光斑  247
12.4.2 遮擋  247
第13章 使用粒子係統  249
13.1 粒子:從煙到星塵 
249
13.2 做一個簡單的係統 
250
13.2.1 粒子係統  251
13.2.2 高級粒子係統 
254
13.3 Widget的粒子係統  255
13.3.1 可拾取物品  255
13.3.2 關卡激活  256
13.3.3 Widget的攻擊  257
13.4 完整腳本  260
第14章 添加音效和音樂  265
14.1 反饋和環境  265
14.2 設置一個簡單音頻剪輯 
266
14.2.1 環境音效  268
14.2.2 通過腳本控製聲音 
269
14.2.3 添加背景音樂 
270
14.2.4 整體效果比各個部分的總效果還要好 
270
14.3 完整腳本  271
第五部分 發布遊戲
第15章 Unity基礎調試和優化  274
15.1 Unity中的調試  274
15.1.1 控製颱  275
15.1.2 日誌文件  275
15.2 優化  277
15.2.1 分析器  277
15.2.2 代碼優化  277
15.2.3 仿真  278
15.2.4 渲染統計頁麵 
279
15.2.5 縮小文件大小 
280
15.2.6 其他優化圖像的方式 
280
第16章 創建最終的構建  282
16.1 準備構建  282
16.1.1 設置玩傢  282
16.1.2 最後的Application類  284
16.1.3 構建設置  285
16.2 其他構建功能  286
16.2.1 資源包  286
16.2.2 資源文件夾  286
16.2.3 打包資源以備後用 
287
16.3 路的盡頭  288
第六部分 附錄及其他資源
附錄A 快捷鍵和熱鍵  290
附錄B 通用類  292
附錄C 繼續前進  296
附錄D 資源和參考資料  299

 


 編輯推薦
經典Unity教程全新升級版,全麵覆蓋Unity的AI特性及其他新特性,是遊戲開發專業人士必備參考 遊戲案例貫穿始終,係統講解Unity遊戲開發基本理論及實踐,是易於上手的Unity實踐指南 Unity是一款跨平颱的專業遊戲引擎,其簡易的界麵、友好的開發環境和對所有流行遊戲平颱的廣泛支持使得Unity引擎成為學生、獨立開發者和大型開發團隊的選擇。通過Unity這樣一個多平颱的快速原型構建工具,開發人員可以在開發完一個遊戲之後,同時發布到Android、iOS和網頁等多種平颱上。本書以一種教程的形式,全麵介紹Unity編輯器的相關知識,從資源導入到最終發布。 通過閱讀本書,你將學到: 設計和層級理論基礎 虛擬世界中的原型概念 遊戲資源的收集 遊戲交互性的實現 遊戲特效係統(光影、粒子係統、音效等)的完善 遊戲的發布和構建
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