設計敗道:來自著名用戶體驗案例的教訓

設計敗道:來自著名用戶體驗案例的教訓 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2026

【美】Victor Lombardi(維剋多•隆巴迪)
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如何使用本書 V
常見問題 VII
前言XV
第1章擁抱失敗 1
為什麼會失敗 2
為什麼這東西如此重要 4
為什麼要從失敗中學習 5
為什麼“體驗方麵的失敗”有所不同 6
為什麼設計≠體驗 11
為什麼要繼續閱讀本書 17
第2章讓消費體驗更加順暢19
寶馬iDrive 20
榖歌Wave 38
教訓 47
總結 54
第3章不要拿消費者當實驗品 57
OpenID 58
教訓 70
總結 73
第4章平颱隨用戶而變 75
Wesabe 76
教訓 86
總結 89
第5章反思層麵設計 91
微軟Zune媒體播放器 92
教訓 101
總結 107
第6章臨界用戶數量 109
Pownce 111
教訓 122
總結 123
第7章做正確的事情 125
Classmates.com 127
Plaxo 135
教訓 143
總結 146
第8章革自己的命149
塞班 150
Final Cut Pro X 163
教訓 171
總結 175
第9章我們為何會失敗 177
體驗很重要 178
三個關鍵點 179
劃齣界綫 186
第10章避免失敗 189
避免失敗的方法 190
科學方法 192
體驗開發方法 198
體驗開發小結 207
總結 207
推薦讀物 209
本書圖片清單 211
緻謝215
關於作者 217
· · · · · · (收起)

具體描述

産品的失敗有很多方麵的原因,本書重點關注由於用戶體驗不佳而導緻的失敗。《設計敗道:來自著名用戶體驗案例的教訓》以10個産品作為案例,深入分析其在用戶體驗上失敗的原因,並提齣在産品設計中避免失敗的用戶體驗的方法。這10個産品包括4個網站(Classmates.com、Wave、Pownce,以及Wesabe),兩項服務(Plaxo和OpenID),一個軟件包(Final Cut Pro X),一個操作係統(塞班),還有兩個基於硬件的産品(iDrive和Zune)。

對於産品經理、産品設計人員及創業人員,本書幫助提供新穎的視角解讀産品和用戶,從失敗中學習,進而避免失敗。

用戶評價

評分

##其實隻看最後兩章就好瞭

評分

##快速推齣一個精簡版産品,從市場中學習,然後逐步完善。反思層麵的考慮:同齡人的壓力,大傢有,我沒有,會很焦慮。定位和其他産品接近,也會形成激烈競爭。在商業中堅持道德不被投資者喜愛,但有優勢。新技術齣現,反應要快。即使會帶來不適應,但最終新技術還是會不可避免的被接受。科學技術:觀察,假設,實驗,解釋。方法是工具,不是說明書,不保證成果,不能取代思考。

評分

##還有天理嗎,那些還在讀人人都是産品經理的低兒們,都過來看看這本書,這本書說的價值比你們成天看那些沒用的暢銷書有價值多瞭!居然沒有人評論和評價。

評分

書中舉例的案例很典型,用於講解隱藏在教訓背後的原因非常有幫助。有的人會認為案例「陳舊」、「太老瞭」,可是拜托,沒有經過一定時間沉澱的案例,如何能夠說明舉例的産品,是因為用戶體驗問題的錯誤,而不是其他原因而導緻的銷聲匿跡。又如何能將用戶體驗設計的錯誤放在更長的一段時間內來衡量其重要性,並以此為藉鑒而讓産品恢復聲譽(如Final Cut Pro X)?很多所謂「新案例」在抽絲剝繭後都能將其歸宗為某個「元問題」所導緻的設計錯誤,我認為作者在案例新舊的選擇、及是否能夠在觸控交互的時代中仍有參考意義方麵,是做得不錯的。

評分

##案例分析很詳細 給齣瞭過去典型産品中很多方麵的失敗原因 個人覺得最後一章的體驗設計總結不錯 雖然是比較老的書瞭但是方法論還挺受用的 讀過有收獲

評分

##角度很吸引人,但是因為案例有點太老,可以當成曆史書來看瞭。分析案子的方法很有用,幾個概括的失敗原因很精闢。但如書中所說,用戶體驗隻是其失敗的一個方麵,個人覺得商業的失敗和策略的轉變還是主要原因,總之學習分析和總結的方法是這本書最大的價值。

評分

##案例分析很詳細 給齣瞭過去典型産品中很多方麵的失敗原因 個人覺得最後一章的體驗設計總結不錯 雖然是比較老的書瞭但是方法論還挺受用的 讀過有收獲

評分

##快速推齣一個精簡版産品,從市場中學習,然後逐步完善。反思層麵的考慮:同齡人的壓力,大傢有,我沒有,會很焦慮。定位和其他産品接近,也會形成激烈競爭。在商業中堅持道德不被投資者喜愛,但有優勢。新技術齣現,反應要快。即使會帶來不適應,但最終新技術還是會不可避免的被接受。科學技術:觀察,假設,實驗,解釋。方法是工具,不是說明書,不保證成果,不能取代思考。

評分

書中舉例的案例很典型,用於講解隱藏在教訓背後的原因非常有幫助。有的人會認為案例「陳舊」、「太老瞭」,可是拜托,沒有經過一定時間沉澱的案例,如何能夠說明舉例的産品,是因為用戶體驗問題的錯誤,而不是其他原因而導緻的銷聲匿跡。又如何能將用戶體驗設計的錯誤放在更長的一段時間內來衡量其重要性,並以此為藉鑒而讓産品恢復聲譽(如Final Cut Pro X)?很多所謂「新案例」在抽絲剝繭後都能將其歸宗為某個「元問題」所導緻的設計錯誤,我認為作者在案例新舊的選擇、及是否能夠在觸控交互的時代中仍有參考意義方麵,是做得不錯的。

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