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发表于2024-11-23

商品介绍



出版社: 高等教育出版社
ISBN:9787040494396
版次:1
商品编码:12322432
包装:平装
外文名称:Introduction to E-Sprots
开本:16开
出版时间:2018-03-01
用纸:胶版纸
页数:179
字数:290000
正文语种:中文

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书籍描述

内容简介

  《电子竞技导论》以市场为导向,由南京直尚电竞科技有限公司诸多资深电子竞技行业专家以及高校教师在总结近几年国家应用型本科与示范性高职院校专业教学改革经验及电竟行业内专家多年的从业经历的基础上协同撰写。
  《电子竞技导论》主要介绍电子竞技和电子竞技产业的概况。电子竞技的概况主要包括电子竞技的概念、电子竞技的发展以及演变过程、知名的电子竞技游戏项目等内容,读者通过学习这部分内容可以对电子竞技有基本的了解,正确认知电子竞技。电子竞技产业部分是《电子竞技导论》的主体内容,主要讲述电子竞技产业的基本概况、产业经济以及产业化模式等,通过这部分内容的学习,读者可以了解电子竞技产业的基本情况以及基本运作方式,对于电子竞技产业有大致的认识、了解。《电子竞技导论》可作为应用型本科院校、高等职业院校电子竞技运动与管理专业及体育类专业基础课程的教材,也可作为电子竞技爱好者的学习和参考用书。

内页插图

目录

第1章 绪论
1.1 游戏、竞技、电子竞技的概念
1.1.1 游戏
1.1.2 竞技
1.1.3 电子竞技
1.2 电子竞技专业
1.2.1 专业介绍
1.2.2 行业背景
1.2.3 职位构成
思考题

第2章 电子竞技的发展概况
2.1 电子竞技的起源
2.1.1 竞技天性
2.1.2 电子计算机的发展
2.2 电子竞技的演变
2.2.1 从电视游戏到电脑游戏
2.2.2 从电脑游戏到电子竞技
2.2.3 以MOBA类为代表的电子竞技的演变
2.3 电子竞技的类型与代表作品
2.3.1 电子竞技的类型
2.3.2 电子竞技的代表作品
思考题

第3章 电子竞技产业的特性
3.1 电子竞技的特性
3.1.1 电子竞技的竞技性
3.1.2 电子竞技的公平性
3.1.3 电子竞技的娱乐性
3.2 电子竞技产业的特性
3.2.1 电子竞技产业的科技特性
3.2.2 电子竞技与线上传播的依附性
3.2.3 电子竞技与线下实体空间的依附性
思考题

第4章 电子竞技产业的基本趋势
4.1 电子竞技产业现状
4.1.1 电子竞技的市场规模
4.1.2 电子竞技产业的友展状况
4.2 电子竞技的前景
4.2.1 电子竞技的专业化和市场化
4.2.2 电子竞技游戏的繁荣化
4.2.3 电子竞技的移动化
4.2.4 全民娱乐化
4.3 中国电子竞技的国际地位
4.3.1 从被动接受到合作共赢
4.3.2 中国电子竞技的不足之处
4.3.3 中国电子竞技的应对之策
思考题

第5章 电子竞技产业经济
5.1 电子竞技经济的起源
5.1.1 美国电子竞技经济的起源
5.1.2 韩国电子竞技经济的起源
5.1.3 中国电子竞技经济的起源
5.2 电子竞技经济的规模
5.2.1 21世纪初期中国电子竞技产业经济概况
5.2.2 中国电子竞技产业的现状
5.3 电子竞技经济的影响力
5.3.1 产业生态
5.3.2 衍生产业
思考题

第6章 电子竞技的产业化模式及其产品
6.1 电子竞技的产业化模式
6.1.1 开发商与玩家的互动模式
6.1.2 电子竞技赛事的举办模式
6.1.3 电子竞技俱乐部的发展模式
6.1.4 电子竞技媒体的运作模式
6.1.5 电子竞技组织的开展模式
6.1.6 电子竞技教育模式
6.1.7 电子竞技周边产品的发展模式
6.2 电子竞技产业生态
6.2.1 游戏产品
6.2.2 游戏开发公司
6.2.3 赛事
6.2.4 俱乐部
6.2.5 媒体.I
6.2.6 周边产品
6.3 电子竞技产业Ⅸ划
6.3.1 电子竞技产业的地域特点
6.3.2 国内电子竞技的代表区域
思考题

第7章 电子竞技的社会价值
7.1 电子竞技的社会认知
7.1.1 网络舆论的导向作用
7.1.2 电子竞技俱乐部的转型与发展
7.1.3 游戏厂商的宣传
7.1.4 电子游戏沉迷的预防
7.2 电子竞技文化传播
7.2.1 电子竞技的文化属性
7.2.2 电子竞技的文化传播途径
7.3 电子竞技的教育意义
7.3.1 团结协作,培养合作精神
7.3.2 公平竞争,培养竞争意识
7.3.3 锻炼手脑,提升玩家智力
思考题
参考文献

前言/序言

  电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动是以电子设备作为运动机械进行的人与人之间的智力对抗运动,通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力和意志力,以及心、眼与四肢的协调能力,并可培养团队精神。2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目。根据《普通高等学校高等职业教育(专科)专业设置管理办法》,在相关学校和行业提交增补专业建议的基础上,教育部组织研究确定了2016年度增补“电子竞技运动与管理”专业,自2017年开始实行。
  本书编写的主要目的在于培养学生以及社会电子竞技爱好者的基本电子竞技素养。本书内容涵盖面较广,包含丰富的电子竞技相关知识,可以让读者全面了解电子竞技,加深对电子竞技运动、电子竞技产业等方面的认知,提升电子竞技科学素养。
  本书共分为7章,对电子竞技以及电子竞技产业进行了全面分析。第1章主要论述电子竞技概念、电子游戏的发展历程以及目前电子竞技行业的构成等问题。通过将游戏、竞技游戏、网络游戏与电子竞技游戏作比较,让读者清晰、全面地认知电子竞技;并结合当前的社会现状,对目前电子竞技的行业形式和就业形势做出分析,使读者对认知电子竞技有一定的指导作用。第2章主要讲述电子竞技的起源、发展历程以及典型的电子竞技作品三部分内容。从电子竞技游戏萌芽期、发展期、成熟期三个阶段详细讲述电子竞技的发展概况,并以电子竞技经典作品《英雄联盟》和《DOTA2》为例,对比、分析两个作品的独特之处。第3~6章主要讲述电子竞技产业的相关内容。从电子竞技产业的特性、现状以及前景、产业经济到产业化模式及其产品,最后通过分析我国上海、银川目前的电子竞技产业案例,将知识点与实例紧密结合,增强说服力,让读者对电子竞技产业经济有基本的认识和了解。第7章主要从电子竞技的社会认知、文化传播以及教育意义三部分论述电子竞技的社会价值,让读者正视电子竞技。
  本书采用理论与实例相结合的写作方法,在知识点后加入案例,深入浅出地进行分析,帮助读者更加深刻地理解电子竞技的相关知识。
  本书凝聚了编者多年的工作经验和研究成果,但由于水平有限,疏漏之处在所难免,恳请广大读者提出宝贵意见。
  编者
  2017年12月

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