電子競技導論 [Introduction to E-Sprots] epub pdf  mobi txt 電子書 下載

電子競技導論 [Introduction to E-Sprots] epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024

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發表於2024-05-10

商品介绍



齣版社: 高等教育齣版社
ISBN:9787040494396
版次:1
商品編碼:12322432
包裝:平裝
外文名稱:Introduction to E-Sprots
開本:16開
齣版時間:2018-03-01
用紙:膠版紙
頁數:179
字數:290000
正文語種:中文

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書籍描述

內容簡介

  《電子競技導論》以市場為導嚮,由南京直尚電競科技有限公司諸多資深電子競技行業專傢以及高校教師在總結近幾年國傢應用型本科與示範性高職院校專業教學改革經驗及電竟行業內專傢多年的從業經曆的基礎上協同撰寫。
  《電子競技導論》主要介紹電子競技和電子競技産業的概況。電子競技的概況主要包括電子競技的概念、電子競技的發展以及演變過程、知名的電子競技遊戲項目等內容,讀者通過學習這部分內容可以對電子競技有基本的瞭解,正確認知電子競技。電子競技産業部分是《電子競技導論》的主體內容,主要講述電子競技産業的基本概況、産業經濟以及産業化模式等,通過這部分內容的學習,讀者可以瞭解電子競技産業的基本情況以及基本運作方式,對於電子競技産業有大緻的認識、瞭解。《電子競技導論》可作為應用型本科院校、高等職業院校電子競技運動與管理專業及體育類專業基礎課程的教材,也可作為電子競技愛好者的學習和參考用書。

內頁插圖

目錄

第1章 緒論
1.1 遊戲、競技、電子競技的概念
1.1.1 遊戲
1.1.2 競技
1.1.3 電子競技
1.2 電子競技專業
1.2.1 專業介紹
1.2.2 行業背景
1.2.3 職位構成
思考題

第2章 電子競技的發展概況
2.1 電子競技的起源
2.1.1 競技天性
2.1.2 電子計算機的發展
2.2 電子競技的演變
2.2.1 從電視遊戲到電腦遊戲
2.2.2 從電腦遊戲到電子競技
2.2.3 以MOBA類為代錶的電子競技的演變
2.3 電子競技的類型與代錶作品
2.3.1 電子競技的類型
2.3.2 電子競技的代錶作品
思考題

第3章 電子競技産業的特性
3.1 電子競技的特性
3.1.1 電子競技的競技性
3.1.2 電子競技的公平性
3.1.3 電子競技的娛樂性
3.2 電子競技産業的特性
3.2.1 電子競技産業的科技特性
3.2.2 電子競技與綫上傳播的依附性
3.2.3 電子競技與綫下實體空間的依附性
思考題

第4章 電子競技産業的基本趨勢
4.1 電子競技産業現狀
4.1.1 電子競技的市場規模
4.1.2 電子競技産業的友展狀況
4.2 電子競技的前景
4.2.1 電子競技的專業化和市場化
4.2.2 電子競技遊戲的繁榮化
4.2.3 電子競技的移動化
4.2.4 全民娛樂化
4.3 中國電子競技的國際地位
4.3.1 從被動接受到閤作共贏
4.3.2 中國電子競技的不足之處
4.3.3 中國電子競技的應對之策
思考題

第5章 電子競技産業經濟
5.1 電子競技經濟的起源
5.1.1 美國電子競技經濟的起源
5.1.2 韓國電子競技經濟的起源
5.1.3 中國電子競技經濟的起源
5.2 電子競技經濟的規模
5.2.1 21世紀初期中國電子競技産業經濟概況
5.2.2 中國電子競技産業的現狀
5.3 電子競技經濟的影響力
5.3.1 産業生態
5.3.2 衍生産業
思考題

第6章 電子競技的産業化模式及其産品
6.1 電子競技的産業化模式
6.1.1 開發商與玩傢的互動模式
6.1.2 電子競技賽事的舉辦模式
6.1.3 電子競技俱樂部的發展模式
6.1.4 電子競技媒體的運作模式
6.1.5 電子競技組織的開展模式
6.1.6 電子競技教育模式
6.1.7 電子競技周邊産品的發展模式
6.2 電子競技産業生態
6.2.1 遊戲産品
6.2.2 遊戲開發公司
6.2.3 賽事
6.2.4 俱樂部
6.2.5 媒體.I
6.2.6 周邊産品
6.3 電子競技産業Ⅸ劃
6.3.1 電子競技産業的地域特點
6.3.2 國內電子競技的代錶區域
思考題

第7章 電子競技的社會價值
7.1 電子競技的社會認知
7.1.1 網絡輿論的導嚮作用
7.1.2 電子競技俱樂部的轉型與發展
7.1.3 遊戲廠商的宣傳
7.1.4 電子遊戲沉迷的預防
7.2 電子競技文化傳播
7.2.1 電子競技的文化屬性
7.2.2 電子競技的文化傳播途徑
7.3 電子競技的教育意義
7.3.1 團結協作,培養閤作精神
7.3.2 公平競爭,培養競爭意識
7.3.3 鍛煉手腦,提升玩傢智力
思考題
參考文獻

前言/序言

  電子競技(Electronic Sports)是電子遊戲比賽達到“競技”層麵的活動。電子競技運動是以電子設備作為運動機械進行的人與人之間的智力對抗運動,通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力和意誌力,以及心、眼與四肢的協調能力,並可培養團隊精神。2003年11月18日,國傢體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國傢體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。根據《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置管理辦法》,在相關學校和行業提交增補專業建議的基礎上,教育部組織研究確定瞭2016年度增補“電子競技運動與管理”專業,自2017年開始實行。
  本書編寫的主要目的在於培養學生以及社會電子競技愛好者的基本電子競技素養。本書內容涵蓋麵較廣,包含豐富的電子競技相關知識,可以讓讀者全麵瞭解電子競技,加深對電子競技運動、電子競技産業等方麵的認知,提升電子競技科學素養。
  本書共分為7章,對電子競技以及電子競技産業進行瞭全麵分析。第1章主要論述電子競技概念、電子遊戲的發展曆程以及目前電子競技行業的構成等問題。通過將遊戲、競技遊戲、網絡遊戲與電子競技遊戲作比較,讓讀者清晰、全麵地認知電子競技;並結閤當前的社會現狀,對目前電子競技的行業形式和就業形勢做齣分析,使讀者對認知電子競技有一定的指導作用。第2章主要講述電子競技的起源、發展曆程以及典型的電子競技作品三部分內容。從電子競技遊戲萌芽期、發展期、成熟期三個階段詳細講述電子競技的發展概況,並以電子競技經典作品《英雄聯盟》和《DOTA2》為例,對比、分析兩個作品的獨特之處。第3~6章主要講述電子競技産業的相關內容。從電子競技産業的特性、現狀以及前景、産業經濟到産業化模式及其産品,最後通過分析我國上海、銀川目前的電子競技産業案例,將知識點與實例緊密結閤,增強說服力,讓讀者對電子競技産業經濟有基本的認識和瞭解。第7章主要從電子競技的社會認知、文化傳播以及教育意義三部分論述電子競技的社會價值,讓讀者正視電子競技。
  本書采用理論與實例相結閤的寫作方法,在知識點後加入案例,深入淺齣地進行分析,幫助讀者更加深刻地理解電子競技的相關知識。
  本書凝聚瞭編者多年的工作經驗和研究成果,但由於水平有限,疏漏之處在所難免,懇請廣大讀者提齣寶貴意見。
  編者
  2017年12月

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