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玩傢思維:遊戲設計師的自我修養 epub pdf  mobi txt 電子書 下載

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邪讓多傑 著

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發表於2024-04-28

商品介绍



齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121292897
版次:1
商品編碼:12011264
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-07-01
用紙:輕型紙
頁數:244
字數:273000
正文語種:中文

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書籍描述

內容簡介

本書從玩傢的需求角度齣發,用産品設計的理念重新審視遊戲與玩傢之間的供需關係,並分析這些關係是如何在主流的遊戲市場中被體現的。 在完成瞭理論知識鋪墊後,本書還通過實踐引導讀者完成一次設計的過程。學習如何更好的在實際中從玩傢的角度去設計遊戲,維護遊戲。

作者簡介

邪讓多傑,在職遊戲設計工程師,有過一些視頻教學,在Unity3d領域有一定知名度。遊戲設計領域僅少量活躍於網絡人士瞭解。

目錄

第1章 認識玩傢 1
1.1 人需要娛樂 1
1.1.1 人是寂寞的 2
1.1.2 有序的信息能排解寂寞 5
1.1.3 排解寂寞的思考 6
1.1.4 排解寂寞的行為 9
1.1.5 行為中的娛樂 11
1.1.6 總結與習題 15
思考題 15
1.2 遊戲的特色 16
1.2.1 遊戲的深度 16
1.2.2 遊戲的寬度 18
1.2.3 遊戲的速度 19
1.2.4 總結與習題 22
思考題 23
1.3 寂寞論 23
1.3.1 理論 24
1.3.2 模型 26
1.3.3 結論 32
1.3.4 總結與習題 34
思考題 35
1.4 玩傢群體 35
1.4.1 同群效應 36
1.4.2 玩傢群體的形成 38
1.4.3 一個遊戲中不同的玩傢群體 40
1.4.4 總結與習題 42
思考題 42
第2章 認識遊戲 43
2.1 遊戲係統 43
2.1.1 為什麼需要係統 44
2.1.2 係統模闆 47
2.1.3 核心戰鬥係統 50
2.1.4 次級核心係統 54
2.1.5 其他係統 59
2.1.6 總結與習題 60
思考題 62
2.2 玩傢生命周期 62
2.2.1 玩傢的三個階段 62
2.2.2 新鮮感 66
2.3 第一階段:讓玩傢新鮮 67
2.3.1 每個玩傢的星際夢想《EVE》 68
2.3.2 微創新 70
2.3.3 新手引導 72
2.3.4 係統功能開放 74
2.3.5 總結與習題 77
思考題 78
2.4 第二階段:教玩傢規則 79
2.4.1 策略感的投放空間 79
2.4.2 成熟的投放方案 84
2.4.3 非核心戰鬥係統中的策略方案 85
2.4.4 總結與習題 88
思考題 88
2.5 第三階段:讓玩傢思考 88
2.5.1 現有的係統 89
2.5.2 更復雜的閤作係統 91
2.5.3 更穩定的競技係統 93
2.5.4 總結與習題 95
思考題 96
第3章 理解玩傢 97
3.1 玩傢的決策 97
3.1.1 為什麼玩傢想要組隊 99
3.1.2 為什麼玩傢會有群體 103
3.1.3 玩傢之間的聯係基礎 107
3.1.4 總結與習題 111
思考題 111
3.2 玩傢的博弈 112
3.2.1 為什麼要設計PVP 112
3.2.2 PVP的係統 115
3.2.3 資源 121
3.2.4 總結與習題 124
思考題 124
3.3 玩傢的情緒 124
3.3.1 玩傢的情緒來自何處 125
3.3.2 情緒的平颱 130
3.3.3 總結與習題 132
思考題 132
3.4 玩傢的到來與離去 133
3.4.1 玩傢生命周期的三個階段 133
3.4.2 資源的投放 135
3.4.3 總結與習題 137
思考題 137
第4章 設計遊戲 138
4.1 核心戰鬥係統 138
4.1.1 概念變規則 139
4.1.2 規則變係統 141
4.1.3 係統測試 147
4.1.4 係統變遊戲 149
4.1.5 總結與習題 151
思考題 152
4.2 其他係統 152
4.2.1 道具與背包 152
4.2.2 資源與交易 159
4.2.3 技能與天賦 166
4.2.4 公會與團隊 168
4.2.5 競技 170
4.2.6 總結與習題 174
思考題 175
4.3 劇情係統 175
4.3.1 劇情的展現方式 177
4.3.2 劇情的內容 180
4.3.3 總結與習題 184
思考題 184
4.4 總結 185
第5章 遊戲設計師的自我修養 186
5.1 認知 187
5.1.1 瞭解認知是必要的 187
5.1.2 認知的生理解釋 192
5.2 提高認知 197
5.2.1 目的驅動 197
5.2.2 高效試錯 199
5.2.3 總結 200
5.3 與團隊溝通 201
5.3.1 程序想要什麼 202
5.3.2 美術想要什麼 205
5.3.3 清晰的文檔 206
5.3.4 高效的會議 211
5.3.5 總結 213
第6章 遊戲學的研究與學習 214
6.1 研究目的 214
6.1.1 在領域內能更清晰地討論遊戲 215
6.1.2 製作齣用戶更需要的遊戲類型 218
6.2 研究方嚮 222
6.2.1 遊戲學理論 223
6.2.2 認知神經科學 224
6.2.3 經濟學 225
6.2.4 係統論 226
6.3 結束語 228

前言/序言

前言

一個好的前言就像一個好的遊戲介紹,以玩傢最容易理解的方式告訴他,他能夠從這個遊戲中得到什麼,所以我必須很快地告訴你們這本書到底講瞭什麼。

第一個問題:遊戲與玩傢之間的聯係是什麼?

我們要設計遊戲,就需要瞭解清楚玩傢與遊戲之間交換瞭什麼東西,玩傢從遊戲中獲取瞭什麼能使玩傢長期地花費時間在遊戲上,遊戲公司又嚮玩傢提供瞭什麼內容,可以滿足玩傢本質上的需求。隻有把控瞭這些東西,我們纔能夠設計齣好的遊戲。所以,基礎知識是非常重要的。

第二個問題:遊戲的結構是什麼樣的?

我們要學會如何用常用的科學方法去看待遊戲並分析遊戲。最重要的,是怎麼以設計師的眼光去對待一個遊戲係統,看到其中的設計亮點或缺點。隻有這樣,我們纔能評價一個遊戲,或者校驗我們自己的遊戲。

第三個問題:玩傢在遊戲內的各種行為是為瞭什麼?

在書中,我們通過一個非常簡單的規則解釋瞭玩傢在遊戲內的各種行為。這樣一個規則能解釋玩傢豐富多彩行為的現象,使得這條規則成為瞭某種“本質”。利用這樣的本質,我們就能更好地理解玩傢,瞭解他們是如何在我們的“掌控”中做齣我們希望的行為的。

第四個問題:如何把一個靈感變成一個遊戲?

有理論就要有實踐,在這一章,我們將前麵幾章總結齣的經驗利用起來,以一種更加科學,更加富有理論性的角度去示範如何設計一個遊戲,這個遊戲要求從策劃案看起來就非常好玩,並演示瞭從靈感到遊戲策劃案的整個過程,讓新手們有實例可以參考,也讓老手找找靈感。

第五個問題:如何做一個優秀的遊戲設計師?

最後,我們通過前麵的理論再一次對設計師,也就是讀者本身進行一番思考。幫助新手讀者瞭解自己本身,以及如何用科學方法論去更有效地提高自己,從而不至於將時間浪費在那些錶象的“經驗”上。

好啦,上麵這五個問題就是本書要帶領讀者思考的問題。如果你能看到這裏,說明你對遊戲設計還是感興趣的。那麼接下來,我就需要讀者(也就是你)再思考一個問題。

“什麼樣的人需要看這本書?”

程序員如果不知道如何設計遊戲,他就很難聽懂策劃在說什麼,對策劃給齣的係統一知半解,最終的結果就是開發的內容兼容性很差,往往策劃僅僅按照原有方案進行擴展,對於程序來說就是一次較大的重構。所以,程序員要看。

美術如果不知道如何設計遊戲,就很難按照策劃案設計齣策劃想要的效果,往往會根據自己以往的經驗設計齣預期較多或較少的內容,因為遊戲是一個考究性能與視覺的産品,美術設計的東西不能過多,也不能過少,精準地執行策劃的想法,就是美術需要掌握的基礎技能。所以,美術要看。

運營如果不知道如何設計遊戲,就會被那些短暫的數據欺騙,然後被運營商的重重壓力逼得做齣各種損害遊戲生命周期的行為,並嚮研發部門提齣各種“不閤理”的需求。這些都是遊戲市場內常見的行為。所以,運營者要看。

策劃如果不知道如何設計遊戲,你還是辭職吧。

結果如何?那就是每一個遊戲領域內的人都需要瞭解如何設計遊戲。一個簡單的、靠譜的遊戲理論,就和基礎化學、基礎物理、基礎數學那樣的理論一樣,成瞭遊戲領域必須要有的東西。

如果你堅持看到瞭這裏,那麼恭喜你,這本書就是這樣一個理論。它將幫助你構架齣一個在遊戲領域內的理論知識基礎,讓你可以從理論齣發,麵對一切實際的問題,而不必憑著零散的經驗在迷霧中前行。

最後,這本書還能做什麼?

如果你不是遊戲領域的人,而是一個學生,或者是其他領域的,那麼它也可以幫助你瞭解如何設計齣一個讓人更容易接受的産品。提高你的産品用戶體驗,同時也能幫助你更加瞭解自己的産品。

好啦,就是這樣,不管是誰都能看這本書!在你有更豐富的知識、更好的理論之前,這本書的內容都將是你需要的。

趁你還沒睏,翻頁,現在就開始吧!



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讀者評價

評分

贊,從內在因素推動設計。

評分

雙箭 雅思五層書櫃 木紋色

評分

好書

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雙箭 雅思五層書櫃 木紋色

評分

不錯不錯不錯不錯不錯

評分

好書

評分

不錯啊,比較專業,分析到位

評分

東西還是不錯的,送的也很快

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