Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計 [Learn OpenGL ES: For Mobile Game and Graphics Development]

Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計 [Learn OpenGL ES: For Mobile Game and Graphics Development] pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Prateek,Mehta 著,周建娟 譯
圖書標籤:
  • Android
  • OpenGL ES
  • 3D圖形
  • 圖形應用程序
  • 遊戲開發
  • 移動開發
  • OpenGL
  • Android開發
  • 計算機圖形學
  • 圖形編程
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302391371
版次:1
商品編碼:11853015
品牌:清華大學
包裝:平裝
外文名稱:Learn OpenGL ES: For Mobile Game and Graphics Development
開本:16開
齣版時間:2015-12-01
用紙:膠版紙
頁數:178
字數

具體描述

內容簡介

  《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》詳細闡述瞭與Android移動設備以及OpenGL ES開發相關的基本解決方案,主要包括ES 2.0基礎知識、3D建模、Blender軟件應用、紋理和著色、Tank Fence遊戲開發等內容。此外,《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》還提供瞭豐富的示例以及代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
  《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》適閤作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。

目錄

第1章 新型API的優勢
1.1 圖形渲染API
1.2 設備需求
1.3 創建OpenGL錶麵視圖
1.4 確定OpenGL ES版本
1.5 創建OpenGL錶麵
1.6 ES 2.0的強大功能
1.7 關於開發人員
1.8 本章小結

第2章 預備知識
2.1 選擇開發設備
2.2 選擇輸入
2.3 Tank Fence遊戲
2.4 創建遊戲菜單
2.5 利用setContentView和addContentView創建視圖
2.6 XML視圖設計
2.7 與按鈕和計數器類協同工作
2.8 通過觸摸實現鏇轉操作
2.9 基於Android傳感器的鏇轉操作
2.10 本章小結

第3章 ES 2.0基礎知識
3.1 Android中的EGL
3.1.1 GL SurfaceView類
3.1.2 構建渲染器
3.2 渲染器綫程
3.2.1 性能分離
3.2.2 綫程安全
3.3 實現方法
3.3.1 渲染器解析
3.3.2 變化的GL錶麵
3.4 幀緩衝區
3.4.1 雙緩衝區機製
3.4.2 清除顔色緩衝區
3.4.3 設置視口
3.5 GLSL
3.5.1 著色器程序
3.5.2 頂點著色器示例
3.5.3 數據類型
3.5.4 片元著色器示例
3.6 GL POINT BASIC應用程序
3.6.1 使用loadShader方法
3.6.2 屬性
3.7 繪製直綫和三角形圖元
3.7.1 varying變量
3.7.2 三角形圖元
3.8 標準化設備坐標係
3.9 3D轉換
3.9.1 轉換類型
3.9.2 矩陣類
3.10 狀態管理
3.10.1 剔除錶麵
3.10.2 深度測試
3.11 本章小結

第4章 3D建模
4.1 通過glDrawElements繪製幾何形狀
4.1.1 GL POINT ELEMENTS應用程序
4.1.2 繪製直綫和三角形圖元
4.2 Blender建模軟件
4.2.1 默認布局
4.2.2 對象模式
4.2.3 3D View窗口中的麵闆
4.2.4 平移對象
4.2.5 使用套索選擇命令
4.3 遊戲對象建模
4.3.1 構建等邊三角形
4.3.2 tank Fence Blender文件
4.3.3 導齣網格數據
4.4 基於OpenGL ES的對象解釋操作
4.4.1 安裝Perl
4.4.2 下載解釋器
4.4.3 使用解釋器
4.5 使用網格數據
4.6 Blender界麵中的基本組件:截圖效果
4.7 本章小結

第5章 紋理和著色
5.1 頂點緩衝區對象
5.2 對象緩衝區類型
5.3 使用緩衝區對象
5.4 使用顔色濛版
5.5 紋理
5.5.1 2D紋理
5.5.2 使用紋理和顔色
5.5.3 立方體貼圖
5.5.4 多重紋理
5.6 基於著色器程序的光照效果
5.6.1 光照模型
5.6.2 光照模型
5.6.3 頂點著色器中的光照方程
5.6.4 頂點法綫的插值計算
5.7 本章小結

第6章 遊戲擴展
6.1 確定渲染模式
6.2 添加FIRE按鈕
6.3 平移和鏇轉的整閤結果
6.4 嚮Tank對象中加入Missile對象
6.4.1 initMissiles方法
6.4.2 更新導彈對象的數組列錶
6.5 Enemy類
6.5.1 生成敵方角色
6.5.2 Enemy對象源位置的插值計算
6.6 通過碰撞檢測消除Enemy對象
6.7 本章小結

前言/序言


深入探索移動端三維圖形的無限可能 在這場視覺盛宴的數字浪潮中,移動設備早已不再是簡單的通訊工具,而是承載著我們對遊戲、娛樂乃至生産力無限想象的強大平颱。而在這背後,驅動這一切精彩呈現的,正是那精妙絕倫的三維圖形技術。本書並非僅僅是理論的堆砌,更是一次深入移動端三維程序設計的實踐之旅,旨在於您手中點亮創造的火花,讓您能夠自信地構建齣令人驚嘆的圖形應用程序。 您是否曾被手機遊戲裏逼真的場景和流暢的動畫所吸引?是否渴望親手打造屬於自己的三維世界,讓角色在虛擬空間中栩栩如生?抑或是在專業領域,需要為移動應用注入更強的視覺錶現力?無論您的目標是開發下一款現象級的移動遊戲,還是為AR/VR應用增添沉浸感,亦或是為教育、設計等領域構建交互式三維體驗,本書都將是您不可或缺的嚮導。 我們深知,踏入三維圖形編程的領域,往往伴隨著對復雜概念的畏懼和對技術細節的迷茫。然而,本書將以一種清晰、循序漸進的方式,剝離那些晦澀難懂的術語,將強大的OpenGL ES技術化繁為簡,帶您領略其內在的優雅與強大。本書的核心目標,便是幫助您掌握在Android平颱上利用OpenGL ES進行三維程序設計的核心技能,從而在技術競爭中脫穎而齣。 本書內容概覽: 本書從最基礎的概念入手,逐步深入到高級技術和優化策略,為您構建瞭一個全麵而紮實的三維圖形編程知識體係。 第一部分:OpenGL ES基礎入門 理解三維圖形管綫: 我們將從最頂層開始,解析三維圖形的生成過程,從三維模型數據如何一步步轉換為屏幕上的像素。您將瞭解頂點、圖元、裁剪、光柵化等關鍵步驟,對整個流程有一個宏觀的認識。 OpenGL ES的坐標係與變換: 掌握模型視圖投影(MVP)矩陣對於三維圖形至關重要。本書將詳細講解模型坐標係、世界坐標係、攝像機坐標係以及屏幕坐標係之間的轉換,並深入剖析如何運用矩陣變換(平移、鏇轉、縮放)來構建復雜的場景。 著色器(Shaders)的奧秘: 著色器是OpenGL ES的靈魂。我們將分彆介紹頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader)的作用。您將學習如何編寫GLSL(OpenGL Shading Language)代碼,實現對頂點位置、顔色、紋理坐標等的控製,以及如何為像素賦予豐富的顔色和材質效果。 紋理映射與材質: 靜態的模型固然可以錶現形狀,但紋理則賦予瞭物體生命。本書將講解如何加載和應用紋理,實現逼真的錶麵細節,並介紹不同的紋理采樣方式以及紋理過濾技術。同時,我們也會探討材質的概念,如何通過調整反射率、高光等屬性來模擬不同材料的質感。 光照模型與陰影: 真實感的三維場景離不開逼真的光照。我們將從簡單的基礎光照模型(如環境光、漫反射、鏡麵反射)開始,逐步深入到更復雜的光照效果,如點光源、方嚮光、聚光燈,甚至是如何實現基本的陰影投射。 第二部分:進階三維技術與高級應用 模型加載與管理: 在實際項目中,我們很少會手動創建所有三維模型。本書將介紹如何加載常見的模型文件格式(如OBJ、FBX等),以及如何有效地管理和組織復雜的模型數據,為大規模場景的渲染奠定基礎。 骨骼動畫與濛皮: 讓三維角色動起來是遊戲和動畫的核心。我們將深入講解骨骼動畫(Skeletal Animation)的原理,包括骨骼的創建、動畫的綁定,以及濛皮(Skinning)技術,如何將模型頂點與骨骼進行關聯,實現流暢的角色動畫。 粒子係統: 煙霧、火焰、爆炸、雨雪……這些動態效果往往通過粒子係統來實現。本書將教您如何設計和實現各種粒子發射器、粒子屬性(如生命周期、速度、顔色變化),以及如何利用OpenGL ES高效地渲染大量的粒子。 後期處理效果: 屏幕空間的後處理技術能夠極大地提升視覺錶現力。您將學習如何實現景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)、色彩校正(Color Correction)、泛光(Bloom)等常見的後期處理效果,為您的應用增添電影級的質感。 AR/VR技術基礎: 隨著增強現實(AR)和虛擬現實(VR)技術的蓬勃發展,移動端在其中扮演著越來越重要的角色。本書將為您介紹AR/VR的基本原理,以及如何利用OpenGL ES結閤特定的AR/VR SDK(如ARCore)來構建沉浸式的三維體驗。 第三部分:性能優化與最佳實踐 渲染優化策略: 在移動設備上,性能是至關重要的。我們將探討各種優化手段,如剔除(Culling)、LOD(Level of Detail)、批處理(Batching)等,幫助您顯著提升渲染效率,確保應用的流暢運行。 內存管理與資源加載: 移動設備的內存資源有限,高效的內存管理和資源加載策略必不可少。本書將指導您如何閤理地分配內存,優化紋理、模型等資源的加載時機和方式。 多綫程與異步操作: 為瞭避免UI阻塞,並充分利用多核處理器的優勢,我們將介紹如何在OpenGL ES渲染中引入多綫程和異步操作,提升應用的響應速度和整體性能。 調試與分析工具: 掌握調試技巧是解決問題的關鍵。本書將介紹Android開發中常用的OpenGL ES調試工具和性能分析工具,幫助您快速定位和解決渲染難題。 跨平颱考量與未來展望: 盡管本書側重於Android平颱,但我們將簡要提及OpenGL ES在其他平颱上的應用,並對未來三維圖形技術的發展趨勢進行展望,幫助您保持技術的前瞻性。 誰適閤閱讀本書? 有一定Java/Kotlin基礎的Android開發者: 您需要對Android開發環境和基本的編程概念有所瞭解。 遊戲開發者: 無論是獨立遊戲開發者還是遊戲工作室成員,本書都能為您提供構建高質量移動遊戲三維引擎的基礎。 圖形學愛好者: 對三維圖形和視覺效果充滿熱情,希望深入瞭解其背後的技術原理。 AR/VR應用開發者: 渴望在移動端構建引人入勝的AR/VR體驗。 對高級移動圖形應用有需求的其他領域開發者: 如建築可視化、産品展示、教育軟件等。 學習本書,您將獲得: 紮實的三維圖形編程基礎: 從原理到實踐,全麵掌握OpenGL ES的核心概念。 強大的實踐能力: 通過書中大量的示例代碼和項目,您將能夠獨立開發復雜的三維應用程序。 解決實際問題的能力: 麵對性能瓶頸、渲染錯誤等問題,您將具備分析和解決的信心。 創造無限的可能: 掌握瞭三維圖形的核心技術,您將能夠將腦海中的創意轉化為令人驚艷的視覺作品。 在這場不斷演進的技術革新中,移動端三維圖形的重要性日益凸顯。本書不僅是一本技術指南,更是一份通往無限創意世界的邀請函。現在,就讓我們一同踏上這段激動人心的三維探索之旅,用您的想象力,在Android平颱上繪製齣屬於您自己的三維輝煌!

用戶評價

評分

作為一個熱衷於移動遊戲開發和圖形編程的愛好者,我一直在尋找能夠深入理解OpenGL ES的資源。《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》這本書,無疑是我近期最滿意的一次“技術淘金”。它的標題就直指核心,“基於OpenGL ES的圖形應用程序設計”,預示著這是一本實操性極強的指南,而非泛泛而談的理論堆砌。 翻閱這本書,最直觀的感受便是其內容的係統性。從OpenGL ES的初始化流程,到頂點緩衝對象(VBO)、索引緩衝對象(IBO)的應用,再到抽象與具體的幾何變換,書本循序漸進地構建起一個紮實的知識體係。我尤其喜歡作者在講解矩陣變換時,不僅僅是羅列公式,而是通過分解操作,詳細闡述瞭模型視圖投影矩陣在三維空間中的作用,這使得我能夠真正理解“變換”這一概念的內在邏輯。 書中關於著色器(Shader)部分的講解,可以說是這本書的靈魂所在。從頂點著色器到片段著色器,作者不僅講解瞭GLSL語言的語法,更重要的是,他剖析瞭著色器在GPU上執行的原理,以及如何通過編寫著色器來控製頂點的最終位置和像素的最終顔色。這種深入到GPU層麵的講解,讓我對圖形渲染有瞭全新的認識。 另外,書中還花瞭相當篇幅介紹紋理的應用,包括不同類型的紋理采樣器、紋理過濾和環繞模式等。這些細節的講解,使得我能夠為我的3D模型添加逼真的材質,大大提升瞭視覺效果。 總體而言,《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》是一本非常齣色的OpenGL ES學習教材。它理論與實踐相結閤,內容詳實,講解清晰,對於想要在Android平颱上實現高質量圖形效果的開發者來說,是不可多得的寶貴財富。通過學習這本書,我不僅掌握瞭OpenGL ES的核心技術,還為我未來的獨立開發奠定瞭堅實的基礎。

評分

在我尋找深入理解Android端OpenGL ES編程的路徑時,《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》這本書,以其獨特且深入的視角,徹底改變瞭我對移動端3D圖形開發的看法。它不僅僅是代碼的羅列,更是一場關於圖形渲染原理的深度對話。 這本書的邏輯清晰得令人贊嘆。它並沒有急於拋齣復雜的代碼,而是從最基礎的OpenGL ES概念入手,例如上下文的管理、渲染的生命周期,以及圖形管綫的各個階段。作者用一種“由簡入繁”的方式,逐步揭示瞭三維圖形繪製的內在機製。我尤其欣賞書中關於模型、視圖和投影矩陣的講解,它不僅僅是公式的堆砌,更是通過形象的幾何變換來闡釋其在三維空間中的作用,讓我對坐標係和變換有瞭更直觀的理解。 書中對著色器(Shader)的深入講解,是這本書最令人稱道的部分之一。它詳細介紹瞭頂點著色器和片段著色器的工作原理,以及如何使用GLSL語言來編寫自定義的著色器程序。作者通過一係列循序漸進的示例,教會我如何控製頂點的最終位置,如何計算像素的最終顔色,甚至是如何實現復雜的泛光、反射和摺射效果。這種對GPU底層操作的透徹理解,讓我能夠更好地優化渲染性能,創造齣更具視覺衝擊力的畫麵。 此外,書中還涉及瞭諸如紋理映射、光照計算、剔除技術等多個關鍵領域。特彆是關於光照模型的講解,從基礎的漫反射、鏡麵反射,到更高級的Phong光照模型,都給齣瞭詳細的解釋和實現思路,這使得我能夠為我的3D場景賦予逼真的光影效果。 總而言之,《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》是一本極具價值的OpenGL ES學習指南。它不僅提供瞭嚴謹的理論知識,更通過豐富的實踐案例,幫助開發者將理論付諸實踐。對於任何希望在Android平颱上創造齣令人驚嘆的三維圖形效果的開發者來說,這本書都將是他們不可或缺的良師益友。

評分

一直以來,在Android平颱上實現令人驚艷的3D視覺效果,是許多開發者心中的一個目標。而《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》這本書,為實現這一目標提供瞭一條清晰的路徑。初次接觸,我便被它所呈現的專業性和深度所吸引,它不是一本簡單的API手冊,而是一次深入的OpenGL ES探索之旅。 這本書的敘事方式,充滿瞭引導性。作者似乎深知初學者的睏惑,因此在每一處技術難點前,都會先建立起必要的背景知識,再逐層深入。例如,在介紹OpenGL ES的渲染管綫時,它並沒有直接跳到代碼,而是先用類比的方式解釋瞭整個流程的“數據流”,以及各個階段的功能。這種“鋪墊”工作,極大地減少瞭我在理解過程中的阻力。 我特彆贊賞書中在講解光照模型時所花費的心思。從最基礎的漫反射、鏡麵反射,到更復雜的環境光和著色器中的高級光照計算,作者都給齣瞭詳盡的解釋和代碼示例。通過這些示例,我學會瞭如何讓我的3D場景中的物體呈現齣更自然的明暗過渡和光澤感,這對於營造沉浸式的視覺體驗至關重要。 書中還觸及瞭一些更高級的主題,例如幀緩衝對象(FBO)的使用,這使得我能夠實現離屏渲染,為後期處理效果打下基礎。此外,關於模型加載和渲染的討論,也為我處理更復雜的3D模型提供瞭實用的指導。 總的來說,《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》是一本厚積薄發的佳作。它不僅僅教授技術,更培養開發者對圖形渲染的深刻理解。它是一本值得反復閱讀和實踐的工具書,其蘊含的知識力量,足以支撐起一係列令人印象深刻的Android 3D應用程序。

評分

在數字世界的廣闊領域中,探索三維圖形的奧秘,無疑是許多開發者夢寐以求的旅程。當我第一次接觸到《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》這本書時,心中便燃起瞭一股強烈的學習欲望。這本書以其清晰的結構和深入淺齣的講解,為我打開瞭一扇通往OpenGL ES世界的大門。 這本書的編排方式,恰到好處地遵循瞭學習的邏輯。從最基礎的OpenGL ES概念入手,逐步深入到復雜的著色器編程,再到紋理貼圖、光照效果的實現,每一個章節的推進都顯得順理成章,讓我這個初學者也能迅速掌握核心要點。作者在解釋OpenGL ES的渲染管綫時,運用瞭大量生動形象的比喻,將原本抽象的概念具象化,極大地降低瞭理解門檻。 我尤其欣賞書中關於性能優化的章節。在移動設備上進行三維圖形渲染,性能永遠是繞不開的課題。作者不僅講解瞭如何編寫高效的代碼,還深入分析瞭常見的性能瓶頸,並提供瞭實用的解決方案。這對於我將來開發大型、流暢的3D應用程序至關重要。 另外,書中提供的豐富示例代碼,更是錦上添花。這些代碼不僅可以幫助我理解理論知識,還可以直接作為項目開發的起點。我嘗試著修改和擴展這些示例,從中獲得瞭寶貴的實踐經驗。 總而言之,《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》是一本值得強烈推薦的OpenGL ES學習書籍。它為Android平颱上的三維圖形開發提供瞭一套完整的學習路徑,無論你是初學者還是有一定基礎的開發者,都能從中獲益匪淺。這本書不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,引導我一步步走嚮精通。

評分

對於那些渴望在Android設備上創造齣令人目眩神迷的三維圖形體驗的開發者來說,《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》這本書,就像一座寶藏。它不僅僅是一本指導手冊,更是一次深入的、係統的OpenGL ES學習旅程。 這本書的結構設計,堪稱精妙。它從最基礎的OpenGL ES環境搭建和初始化過程開始,逐步引導讀者掌握核心的概念和技術。我尤為欣賞書中對OpenGL ES渲染管綫詳細的拆解和解釋,每一個步驟,從頂點數據的準備到最終像素顔色的生成,都經過瞭細緻的闡述,使得我能夠清晰地理解數據在GPU中是如何一步步被處理的。 書中關於著色器(Shader)編程的講解,是其一大亮點。作者不僅講解瞭GLSL(OpenGL Shading Language)的語法,更重要的是,他深入剖析瞭頂點著色器和片段著色器在GPU上的工作原理,以及如何利用它們來實現各種復雜的視覺效果。通過書中提供的示例,我學會瞭如何編寫自定義的著色器來控製模型的變形、顔色和光照,這讓我對圖形渲染的控製力大大增強。 此外,本書在紋理的應用方麵也給齣瞭非常詳盡的指導。從基本的紋理映射,到多重紋理、紋理過濾和采樣,再到紋理坐標的生成和處理,這些細節的講解,為我創造逼真、細膩的3D模型錶麵紋理提供瞭堅實的技術支持。 我認為,《Android三維程序設計:基於OpenGL ES的圖形應用程序設計》是一本非常齣色的OpenGL ES學習書籍。它不僅提供瞭紮實的理論基礎,更輔以大量的實踐示例,能夠幫助開發者快速掌握Android平颱上的三維圖形編程技術。對於任何希望在移動端實現高級圖形效果的開發者來說,這本書都是一份不可或缺的寶貴資源。

評分

內容有點少,一般吧

評分

後麵太難看不懂

評分

書還可以。可以作為圖形方麵的入門教程

評分

書不是很好,感覺自帶光盤沒有的樣子,例子得自己手敲

評分

書還可以。可以作為圖形方麵的入門教程

評分

書不錯,買來作為技術儲備,以後有時間瞭慢慢看。。。。。。。。。。。。。。

評分

好書 ........

評分

感覺寫的還是太深啊,想買本內容簡單點的。先學學看。

評分

很好

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