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邪让多杰 著

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发表于2024-03-28

商品介绍



出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121292897
版次:1
商品编码:12011264
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-07-01
用纸:轻型纸
页数:244
字数:273000
正文语种:中文

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书籍描述

内容简介

本书从玩家的需求角度出发,用产品设计的理念重新审视游戏与玩家之间的供需关系,并分析这些关系是如何在主流的游戏市场中被体现的。 在完成了理论知识铺垫后,本书还通过实践引导读者完成一次设计的过程。学习如何更好的在实际中从玩家的角度去设计游戏,维护游戏。

作者简介

邪让多杰,在职游戏设计工程师,有过一些视频教学,在Unity3d领域有一定知名度。游戏设计领域仅少量活跃于网络人士了解。

目录

第1章 认识玩家 1
1.1 人需要娱乐 1
1.1.1 人是寂寞的 2
1.1.2 有序的信息能排解寂寞 5
1.1.3 排解寂寞的思考 6
1.1.4 排解寂寞的行为 9
1.1.5 行为中的娱乐 11
1.1.6 总结与习题 15
思考题 15
1.2 游戏的特色 16
1.2.1 游戏的深度 16
1.2.2 游戏的宽度 18
1.2.3 游戏的速度 19
1.2.4 总结与习题 22
思考题 23
1.3 寂寞论 23
1.3.1 理论 24
1.3.2 模型 26
1.3.3 结论 32
1.3.4 总结与习题 34
思考题 35
1.4 玩家群体 35
1.4.1 同群效应 36
1.4.2 玩家群体的形成 38
1.4.3 一个游戏中不同的玩家群体 40
1.4.4 总结与习题 42
思考题 42
第2章 认识游戏 43
2.1 游戏系统 43
2.1.1 为什么需要系统 44
2.1.2 系统模板 47
2.1.3 核心战斗系统 50
2.1.4 次级核心系统 54
2.1.5 其他系统 59
2.1.6 总结与习题 60
思考题 62
2.2 玩家生命周期 62
2.2.1 玩家的三个阶段 62
2.2.2 新鲜感 66
2.3 第一阶段:让玩家新鲜 67
2.3.1 每个玩家的星际梦想《EVE》 68
2.3.2 微创新 70
2.3.3 新手引导 72
2.3.4 系统功能开放 74
2.3.5 总结与习题 77
思考题 78
2.4 第二阶段:教玩家规则 79
2.4.1 策略感的投放空间 79
2.4.2 成熟的投放方案 84
2.4.3 非核心战斗系统中的策略方案 85
2.4.4 总结与习题 88
思考题 88
2.5 第三阶段:让玩家思考 88
2.5.1 现有的系统 89
2.5.2 更复杂的合作系统 91
2.5.3 更稳定的竞技系统 93
2.5.4 总结与习题 95
思考题 96
第3章 理解玩家 97
3.1 玩家的决策 97
3.1.1 为什么玩家想要组队 99
3.1.2 为什么玩家会有群体 103
3.1.3 玩家之间的联系基础 107
3.1.4 总结与习题 111
思考题 111
3.2 玩家的博弈 112
3.2.1 为什么要设计PVP 112
3.2.2 PVP的系统 115
3.2.3 资源 121
3.2.4 总结与习题 124
思考题 124
3.3 玩家的情绪 124
3.3.1 玩家的情绪来自何处 125
3.3.2 情绪的平台 130
3.3.3 总结与习题 132
思考题 132
3.4 玩家的到来与离去 133
3.4.1 玩家生命周期的三个阶段 133
3.4.2 资源的投放 135
3.4.3 总结与习题 137
思考题 137
第4章 设计游戏 138
4.1 核心战斗系统 138
4.1.1 概念变规则 139
4.1.2 规则变系统 141
4.1.3 系统测试 147
4.1.4 系统变游戏 149
4.1.5 总结与习题 151
思考题 152
4.2 其他系统 152
4.2.1 道具与背包 152
4.2.2 资源与交易 159
4.2.3 技能与天赋 166
4.2.4 公会与团队 168
4.2.5 竞技 170
4.2.6 总结与习题 174
思考题 175
4.3 剧情系统 175
4.3.1 剧情的展现方式 177
4.3.2 剧情的内容 180
4.3.3 总结与习题 184
思考题 184
4.4 总结 185
第5章 游戏设计师的自我修养 186
5.1 认知 187
5.1.1 了解认知是必要的 187
5.1.2 认知的生理解释 192
5.2 提高认知 197
5.2.1 目的驱动 197
5.2.2 高效试错 199
5.2.3 总结 200
5.3 与团队沟通 201
5.3.1 程序想要什么 202
5.3.2 美术想要什么 205
5.3.3 清晰的文档 206
5.3.4 高效的会议 211
5.3.5 总结 213
第6章 游戏学的研究与学习 214
6.1 研究目的 214
6.1.1 在领域内能更清晰地讨论游戏 215
6.1.2 制作出用户更需要的游戏类型 218
6.2 研究方向 222
6.2.1 游戏学理论 223
6.2.2 认知神经科学 224
6.2.3 经济学 225
6.2.4 系统论 226
6.3 结束语 228

前言/序言

前言

一个好的前言就像一个好的游戏介绍,以玩家最容易理解的方式告诉他,他能够从这个游戏中得到什么,所以我必须很快地告诉你们这本书到底讲了什么。

第一个问题:游戏与玩家之间的联系是什么?

我们要设计游戏,就需要了解清楚玩家与游戏之间交换了什么东西,玩家从游戏中获取了什么能使玩家长期地花费时间在游戏上,游戏公司又向玩家提供了什么内容,可以满足玩家本质上的需求。只有把控了这些东西,我们才能够设计出好的游戏。所以,基础知识是非常重要的。

第二个问题:游戏的结构是什么样的?

我们要学会如何用常用的科学方法去看待游戏并分析游戏。最重要的,是怎么以设计师的眼光去对待一个游戏系统,看到其中的设计亮点或缺点。只有这样,我们才能评价一个游戏,或者校验我们自己的游戏。

第三个问题:玩家在游戏内的各种行为是为了什么?

在书中,我们通过一个非常简单的规则解释了玩家在游戏内的各种行为。这样一个规则能解释玩家丰富多彩行为的现象,使得这条规则成为了某种“本质”。利用这样的本质,我们就能更好地理解玩家,了解他们是如何在我们的“掌控”中做出我们希望的行为的。

第四个问题:如何把一个灵感变成一个游戏?

有理论就要有实践,在这一章,我们将前面几章总结出的经验利用起来,以一种更加科学,更加富有理论性的角度去示范如何设计一个游戏,这个游戏要求从策划案看起来就非常好玩,并演示了从灵感到游戏策划案的整个过程,让新手们有实例可以参考,也让老手找找灵感。

第五个问题:如何做一个优秀的游戏设计师?

最后,我们通过前面的理论再一次对设计师,也就是读者本身进行一番思考。帮助新手读者了解自己本身,以及如何用科学方法论去更有效地提高自己,从而不至于将时间浪费在那些表象的“经验”上。

好啦,上面这五个问题就是本书要带领读者思考的问题。如果你能看到这里,说明你对游戏设计还是感兴趣的。那么接下来,我就需要读者(也就是你)再思考一个问题。

“什么样的人需要看这本书?”

程序员如果不知道如何设计游戏,他就很难听懂策划在说什么,对策划给出的系统一知半解,最终的结果就是开发的内容兼容性很差,往往策划仅仅按照原有方案进行扩展,对于程序来说就是一次较大的重构。所以,程序员要看。

美术如果不知道如何设计游戏,就很难按照策划案设计出策划想要的效果,往往会根据自己以往的经验设计出预期较多或较少的内容,因为游戏是一个考究性能与视觉的产品,美术设计的东西不能过多,也不能过少,精准地执行策划的想法,就是美术需要掌握的基础技能。所以,美术要看。

运营如果不知道如何设计游戏,就会被那些短暂的数据欺骗,然后被运营商的重重压力逼得做出各种损害游戏生命周期的行为,并向研发部门提出各种“不合理”的需求。这些都是游戏市场内常见的行为。所以,运营者要看。

策划如果不知道如何设计游戏,你还是辞职吧。

结果如何?那就是每一个游戏领域内的人都需要了解如何设计游戏。一个简单的、靠谱的游戏理论,就和基础化学、基础物理、基础数学那样的理论一样,成了游戏领域必须要有的东西。

如果你坚持看到了这里,那么恭喜你,这本书就是这样一个理论。它将帮助你构架出一个在游戏领域内的理论知识基础,让你可以从理论出发,面对一切实际的问题,而不必凭着零散的经验在迷雾中前行。

最后,这本书还能做什么?

如果你不是游戏领域的人,而是一个学生,或者是其他领域的,那么它也可以帮助你了解如何设计出一个让人更容易接受的产品。提高你的产品用户体验,同时也能帮助你更加了解自己的产品。

好啦,就是这样,不管是谁都能看这本书!在你有更丰富的知识、更好的理论之前,这本书的内容都将是你需要的。

趁你还没困,翻页,现在就开始吧!



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读者评价

评分

不错啊,比较专业,分析到位

评分

可以的啊哈哈哈啊

评分

作者业内有实打实的经验,写的东西很接地气

评分

不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错

评分

很不错

评分

接地气

评分

东西还是不错的,送的也很快

评分

可以的啊哈哈哈啊

评分

角度比较新颖,不输国外书

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