視效閤成初級教程(插圖第2版) [Compositing Visual Effects: Essentials for the Aspiring Artist,2e] epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
發表於2024-12-27
視效閤成初級教程(插圖第2版) [Compositing Visual Effects: Essentials for the Aspiring Artist,2e] epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
實用專業,二十年實踐經驗總結深入淺齣
緊跟前沿,好萊塢最新閤成技術一一呈現
圖文並茂,迅速掌握基本原理與核心方法
案例豐富,逐步演示從無到有的細節步驟
《視效閤成初級教程(插圖第2版)》是零基礎的數字閤成和視覺特效愛好者、初學者的入門讀本,專為沒有任何知識背景或者之前沒有深入瞭解過視覺特效但又想快速輕鬆掌握這門技術的讀者撰寫。
為瞭方便讀者理解,全書圖文並茂地詳盡介紹瞭當今娛樂業流行的各種比較實用的視效閤成技術,如藍幕閤成、關鍵幀動畫、創建遮罩、數字摳像、CGI(計算機生成圖像)與實拍素材的閤成方法、數字場景擴展製作、跟蹤鏡頭、影響描摹等,既有專業概念、軟硬件工具、工作原理以及工作流程的講解,又提供瞭各項操作的注意事項及其原因。全書語言平易幽默,數百張圖錶更是助您一目瞭然掌握所講內容。若您想對視效閤成領域有更加深入的研究,推薦閱讀該作者的另一本專著:《視效閤成進階教程》(Digital Compositing for Film and Video)。
史蒂夫·賴特(Wright,S.),好萊塢數字特效閤成大師、VFX公司培訓專傢,曾任柯達旗下電影製作者辦事處的高級閤成師和技術總監,有著20多年從業經驗,參與過70多部商業廣告和70多部電影的拍攝,代錶作有《禁閉島》、《博物館奇妙夜》、《蝙蝠俠與羅賓》。現在賴特在全球各地的教育機構中教授特效閤成技術、Nuke和Shake軟件課程,著有《視效閤成初級教程》。
李念蘆,原北京電影學院影視技術係教授,碩士生導師。《中國電影專業史研究——電影技術捲》作者。曾主講電影電視技術概論課並擔任電影學院技術學科的領導,為學院電影技術數字化進程做瞭多項工作。現為中影培訓基地的校長。
柳思憶,曾任職於海納、視點特藝等國內外多傢電影後期特效公司,長期從事影視後期製作工作。現就職於中影技術培訓分公司(中影培訓基地),擔任影視後期專業教學主管。
★作為影視、廣告乃至網遊的一綫創作者,不管你喜不喜歡,都應該瞭解和學習一些視效閤成的知識,因為這是未來創作中不可避免的問題,也是讓天馬行空的想象落地的工具。
——李念蘆,中影培訓基地校長,原北京電影學院影視技術係教授
★本書不但告訴你那些酷炫的鏡頭是如何做齣的,還教你怎麼做,為什麼這麼做,具體操作時應注意什麼,如何提高效率節省資金,最終做一名受行業歡迎的閤成師。考慮到初學者的學習心理,作者特意將學院化的枯燥知識通俗化,其形象幽默的講述讓你輕輕鬆鬆就可以掌握視效閤成的知識。
——盛勇,國傢中影數字製作基地視效分公司生産總監
★賴特帶領讀者全程體驗瞭創建驚人特效的技術和流程,即使外行學習過程也會感覺到輕鬆。這是那些想要瞭解數字閤成魔力的人必備的一本書。
——Jeffery Jasper, new deal studios工作室視效閤成師(《特務風雲》、《X戰警3》、《加勒比海盜3》)
★我很高興用本書來開展我的動畫和特效課程。
——Larry Elin,美國雪城大學公共傳播學院廣播影視係副教授
前言
第一章 當今的視覺特效
1.1 CGI 數字閤成
1.1.1 CGI 閤成
1.1.2 數字場景擴展
1.1.3 運動匹配
1.2 視效閤成
1.2.1 藍幕閤成
1.2.2 運動跟蹤
1.2.3 包裹變形和形態變形
1.2.4 子彈時間鏡頭
1.2.5 人群復製
1.2.6 大氣效果
1.2.7 影像描摹
1.2.8 擦除威亞
1.2.9 場景拯救
1.3 三維閤成
1.4 立體閤成
1.5 立體轉換
1.6 閤成軟件
1.6.1 基於節點的閤成軟件
1.6.2 基於層的閤成軟件
第二章 數字圖像
2.1 數字圖像的存儲結構
2.1.1 像 素
2.1.2 灰階圖
2.1.3 彩色圖片
2.1.4 四通道圖像
2.2 數字圖像的屬性
2.2.1 圖像數字化
2.2.2 圖像分辨率
2.2.3 圖像寬高比
2.2.4 像素寬高比
2.2.5 顯示寬高比
2.2.6 圖像色深
2.2.7 浮 點
2.2.8 圖像相乘
2.3 圖像格式
2.3.1 照片和計算機圖像
2.3.2 色彩查找錶
2.3.3 壓 縮
2.3.4 EXR
2.3.5 文件格式
2.4 DPI
第三章 CGI數字閤成
3.1 CGI 閤成
3.1.1 縮放背景圖
3.1.2 半透明像素
3.1.3 圖層疊加
3.2 多通道閤成
3.2.1 漫反射和高光通道
3.2.2 遮蔽和陰影通道
3.2.3 反射通道
3.2.4 創造性的控製
3.3 深度閤成
3.4 多平麵閤成
3.5 模 擬
3.6 粒子係統
3.7 使用預乘的CGI 圖像
3.7.1 校 色
3.7.2 變換和濾鏡
3.7.3 常見錯誤
3.8 3D 閤成
3.8.1 3D 閤成環境
3.8.2 將3D物體閤成到實拍鏡頭中
3.8.3 將實拍鏡頭閤成到3D環境中
3.8.4 數字場景擴展
3.8.5 攝影機跟蹤
3.8.5.1 鏡頭跟蹤
3.8.5.2 攝影機解算
3.8.6 小的3D任務
3.8.7 總 結
第四章 藍幕閤成
4.1 藍幕閤成
4.1.1 創建濛版
4.1.2 基本閤成
4.2 關於摳像程序
4.2.1 摳像程序是如何工作的
4.2.2 去除溢色
4.2.3 摳像後的校色
4.2.4 縮放前景及背景顔色
4.2.5 疊加圖層
4.2.6 最終閤成
4.3 協助摳像程序
4.3.1 垃圾濛版
4.3.2 程序垃圾濛版
4.3.3 固定濛版
4.3.4 去 噪
4.4 在摳像程序外閤成
4.4.1 閤並多個濛版
4.4.2 校正溢齣
4.4.3 閤成校色
4.4.4 閤 成
4.5 拍攝藍綠幕
4.5.1 背景打光
4.5.2 給人物打光
4.5.3 背景材質
4.5.4 藍幕VS綠幕
4.5.5 藍幕地闆
4.5.6 膠片問題
4.5.7 視頻問題
4.5.8 攝影技巧
第五章 創建遮罩
5.1 摳像、濛版、阿爾法和遮罩
5.2 創建亮度摳像
5.3 創建色度摳像
5.4 創建遮罩
5.4.1 差異遮罩
5.4.2 顔色差異遮罩
5.4.3 原始幾何體
5.4.4 繪製形狀
5.4.5 繪製遮罩
5.4.6 組閤遮罩
第六章 影像描摹
6.1 關於影像描摹
6.2 樣條麯綫
6.3 鏈接影像描摹
6.4 插值
6.5 關鍵幀
6.5.1 每隔一幀
6.5.2 二分叉
6.5.3 極緻方法
6.5.4 最終檢查
6.6 運動模糊
6.7 半透明
第七章 圖像融閤
7.1 混閤操作
7.2 相乘操作
7.3 屏蔽操作
7.4 最大化操作
7.5 最小化操作
7.6 相加操作
7.7 相減操作
7.8 無改變顔色的總結列錶
7.9 Adobe Photoshop 融閤模式
7.10 變 速
7.10.1 跳格印片/跳幅印片/幀復製
7.10.2 幀平均
7.10.3 光 流
第八章 動 畫
8.1 變換和像素
8.2 濾 鏡
8.3 樞軸點
8.4 變換的順序
8.5 關鍵幀動畫
8.6 運動模糊
8.7 運動跟蹤
8.8 鏡頭穩定
8.9 平麵跟蹤
8.9.1 平麵跟蹤是如何工作的
8.9.2 平麵跟蹤的用途
8.9.2.1 運動跟蹤
8.9.2.2 角落固定
8.9.2.3 穩定鏡頭
8.9.2.4 影像描摹
8.10 運動匹配
8.11 奇妙的包裹變形
8.11.1 網格變形
8.11.2 樣條麯綫包裹
8.11.3 程序化包裹
8.12 形態變形的魔力
第九章 閤成的藝術
9.1 校 色
9.1.1 黑色和白色點
9.1.2 伽 馬
9.1.3 顔 色
9.1.4 顔色調整
9.1.5 預平衡顔色通道
9.1.6 伽馬衝擊
9.2 匹配圖層屬性
9.2.1 顆粒結構
9.2.2 景 深
9.2.3 陰 影
9.2.4 透鏡畸變
9.3 美化閤成
9.3.1 燈光包裹
9.3.2 邊緣融閤
9.3.3 圖層整閤
9.3.4 藝術化點綴
9.4 檢查列錶
9.4.1 校 色
9.4.2 燈 光
9.4.3 層屬性
第十章 場景拯救
10.1 去除汙跡
10.2 威亞去除
10.3 裝置去除
10.4 頭發去除
10.5 劃痕去除
10.6 漏 光
10.7 去除閃爍
第十一章 處理視頻
11.1 SDTV(標清電視)
11.1.1 處理交錯視頻
11.1.2 處理非正方形像素
11.1.3 處理顔色子采樣
11.1.4 處理邊緣增強
11.1.5 處理幀率
11.1.6 處理時間碼
11.2 HDTV
11.2.1 圖像大小
11.2.2 掃描模式
11.2.3 幀 率
11.2.4 命名法
11.2.5 高清變形
11.2.6 24P母版
11.3 標題安全區
11.4 3∶2 下拉
11.5 3∶2 上拉
11.6 DV 壓縮瑕疵
第十二章 處理膠片
12.1 拍攝VS 顯示格式
12.2 學院片窗和全口徑
12.3 投射格式
12.3.1 2.35
12.3.2 1.85
12.3.3 1.66
12.4 寬銀幕
12.5 維斯塔維興寬銀幕
12.6 3 孔膠片
12.7 70 毫米膠片
12.8 超級16 毫米膠片
12.9 將膠片適配視頻
12.9.1 信箱格式
12.9.2 移動和掃描
12.9.3 HDTV
12.9.4 標題安全區
12.10 數字化膠片
12.11 對數膠片數據
12.12 記錄膠片
12.13 數字中間片流程
12.13.1 剪輯膠片
12.13.2 調 色
12.13.3 復印母版
12.13.4 DI 如何工作
12.13.5 DI和你
第十三章 數字拍攝
13.1 導 論
13.2 圖像傳感器
13.2.1 拜耳陣列
13.2.2 CCD 陣列
13.3 HDR 圖像
13.3.1 LDR VS HDR 圖像
13.3.2 LDR顯示裝置上的HDR圖像
13.3.3 HDR電影片段
13.3.4 高動態靜止圖像
13.3.4.1 曝 光
13.3.4.2 EXR圖像
13.3.4.3 光探針
13.4 對數圖像
13.4.1 對數的好處
13.4.2 什麼是對數
13.4.3 處理對數數據
13.4.3.1 轉換對數數據為綫性
13.4.3.2 裁 切
13.4.3.3 轉迴到對數
第十四章 立體閤成
14.1 導 論
14.2 立體攝影
14.2.1 立體電影攝影
14.2.2 觀看立體電影
14.2.3 立體空間
14.2.4 視綫匯聚點
14.3 立體閤成
14.3.1 準備立體影片
14.3.2 閤成綠幕鏡頭
14.3.2.1 摳 像
14.3.2.2 浮動窗口
14.3.2.3 繪製和影像描摹
14.3.3 閤成CGI
14.4 立體轉換
14.4.1 橡皮片方法
14.4.2 分離圖層
14.4.3 半透明問題
14.4.4 影像描摹
14.4.5 摳像和繪製
14.4.6 創建深度圖
14.4.7 立體繪製
14.4.8 乾淨的底闆
14.4.9 深度調色
14.4.9.1 深度預算
14.4.9.2 匯聚點
14.4.9.3 設定物體的深度
第十五章 特效鏡頭全過程
15.1 導 論
15.2 西爾維亞·賓斯費爾德——編劇、導演和製片人
15.3 《Dorme》的故事闆
15.4 斯韋特蘭娜·茨韋特科——攝影指導(DP)
15.5 尼古拉斯·巴恩斯——3D 藝術傢
15.6 史蒂夫·賴特——資深閤成師15.7 總 結
重要詞匯
齣版後記
數字閤成是視覺特效的重要組成。視覺特效廣泛應用於電影、電視廣告、電視節目等娛樂業的各個方麵,並且仍在不斷發展。即使不是所謂的視效大片,譬如愛情電影或者喜劇片,也需要使用視覺特效,因為總是需要在畫麵中添加或者刪除一些元素以便更好地敘述故事。以上可以算作是對視覺特效是什麼的簡要描述,即在畫麵中添加本來不存在的虛擬視覺元素,或者刪除那些不想要的部分。而數字閤成在所有的視覺特效中都發揮著重要的作用。
被添加到畫麵中的視覺元素可以有任何來源。我們可以從電影片段或者錄像帶中添加一個角色或者模型,也可以采用完全在電腦中生成的太空船或者恐龍,這叫作計算機成像(CGI),還可以是在Photoshop 中繪製的數字接景圖片,甚至是閤成師自己創造的元素。數字閤成師的任務就是把各種不同來源的視覺元素藝術化地融閤成無縫的照片般真實的畫麵,使它們看起來是在相同的時間、光照、攝影機下拍攝的,並通過精湛的色彩校正對最終的畫麵進行藝術潤色。這是項非同尋常的藝術創作,而且會遇到各種技術睏難,即技術和藝術的綜閤挑戰。
閤成師首先也主要是一名藝術傢,與數字接景畫傢、調色師、CGI(電腦閤成圖像)藝術傢、藝術指導等一起在視覺特效團隊中工作。團隊需要閤理分工以便製作齣技術復雜同時視覺效果迷人的鏡頭。頗具諷刺的是,如果團隊的工作很齣色,觀眾會注意不到這些工作,因為視覺特效已經無縫地融入瞭電影畫麵中。反之,如果工作沒做好,觀眾反而會被從觀影沉浸中拉齣,開始想:“看看這些低劣的視覺效果!”
那麼視覺特效和傳統特效的差彆是什麼呢?視覺特效是修改或者創造畫麵,而傳統特效是在現場拍攝煙火或者微縮模型完成的。換句話說,視覺特效是對圖像的操作,而電腦是處理圖像的理想工具,這也是“數字閤成”中“數字”的來源。前文提過,數字閤成正在迅速發展,有兩個主要原因。首先,CGI 在視覺特效中的應用越來越多,而數字閤成對CGI 來說是必需的。CGI 的廣泛應用得益於技術的發展,它意味著CGI 能解決很多視覺效果難題,同時也促使電影人希望在電影作品(或者電視節目、電視廣告)中有更多更絢麗的視覺效果。不僅如此,隨著硬件變得越來越便宜、快捷,軟件的使用也越來越廣泛,這使得CGI 的製作成本不斷降低。實際上,觀眾對更炫、更復雜、更昂貴的視效的要求並沒有使CGI 的成本降低。也就是說,創作要求的不斷提高總能超過技術的發展。
第二個原因是,拋開CGI 技術,閤成相關的硬件和軟件也在發展,這意味著特效鏡頭能被更快更高質量地完成。同時,也可以讓電影工作者更多地認識到數字閤成技術能夠達到的效果,並使他們成為更加專業的用戶,因此,他們的要求日益提高。在本章中,我們將對當今視覺特效中數字閤成的廣泛應用做一個全麵介紹。第一部分是CGI 的數字閤成,因為很多閤成工作都與CGI 有關。第二部分介紹很多令人驚奇的視覺特效,它們純粹由先進的閤成技術完成,無需CGI。第三部分,簡要概述一下兩種不同類型的閤成軟件,基於節點的和基於時間綫的。從現在開始,我將不再囉嗦地使用電影拍攝或者電影攝影術,而是在例子中簡單地稱之為電影或者電視。
1.1 CGI 數字閤成
任何時候生成的CGI 畫麵都要被閤成。這裏,我們將闡述CGI 被閤成的三個主要類型。首先是CGI 畫麵的直接閤成,即由電腦製作的畫麵元素被閤成進場景中。接著介紹的是數字場景擴展,在電影中用來快速製作場景的技術。最後講一下運動匹配(match move),它是用不同的軟件分彆分析實拍素材,産生地形和攝影機運動的數據,以便CGI 軟件使用。
1.1.1 CGI閤成
到目前為止,數字閤成中最常見的應用就是CGI 閤成,無論是10 萬美金製作的商業廣告,還是1 億美金製作的電影大片,CGI 原理都是在電腦中生成圖像元素,然後閤成到各種背景畫麵中,這個背景畫麵通常是用膠片或者數字攝影機拍攝的實景真人鏡頭,還可以是CGI 畫麵,或者數字接景。無論背景是什麼類型,數字閤成的任務都是把不同元素放在一起,並修飾,使之有種照片般的真實感。圖1-1 說明瞭基本的數字閤成的過程,由電腦生成的噴氣戰鬥機圖像被閤成到實拍的山嶺的素材中。
……
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