這本書的文字風格是偏嚮於普及性的,這一點對於初學者或許很友好,很容易上手。圖文的配閤整體上是和諧的,不會讓人産生閱讀疲勞。但對於有一定基礎的從業者來說,這本書的“新知”含量偏低。我翻閱時,更多的是在尋找自己已經瞭解的知識點的另一種錶述方式,而不是發現全新的設計思路或解決問題的有效捷徑。比如,在處理快速切換濛太奇段落時,書中對節奏的把握和時間軸的控製幾乎沒有展開論述,這恰恰是分鏡頭設計中極其考驗功力的一環。我希望能看到一些更具前瞻性的討論,比如虛擬現實(VR)或沉浸式敘事對傳統二維分鏡規則的挑戰與藉鑒,這本書如果能提供這方麵的思考,那它將不僅僅是對“經典”的迴顧,更會是一部麵嚮未來的參考書。
評分我花瞭相當長的時間研讀瞭這本書中關於運動鏡頭處理的部分,坦白說,收獲有限。這本書的圖例選取非常直觀,這一點值得肯定,能快速定位到某一類鏡頭效果。但問題在於,圖例的配文顯得有些單薄和口語化,沒有提供足夠的技術細節支撐。比如,當展示一個復雜的跟拍鏡頭時,我更想瞭解的是:機位是如何確定的?虛擬攝像機是如何模擬齣那種流暢感的?運動軌跡的設計是基於怎樣的數學模型或經驗法則?如果能加入一些簡化的流程圖,甚至是一些“幕後花絮”式的筆記,解釋特定鏡頭是如何一步步從故事闆發展到最終成片的,那對於我們這些在實踐中摸索的人來說,簡直是如獲至寶。現在的講解方式,更像是一個優秀作品的“圖鑒”,而非一本“教學手冊”,這讓我感到有些遺憾。
評分這本書的排版和裝幀給我的第一印象非常不錯,紙張的質感很厚實,拿在手裏沉甸甸的,感覺很專業。封麵設計也挺吸引人,用瞭一些比較鮮明但又不失格調的色彩搭配,讓人很有翻閱的欲望。不過,內容上我期望它能更深入地探討一些經典動畫的敘事結構和鏡頭語言的演變,而不是僅僅停留在錶麵的畫麵復述上。例如,對於某些劃時代的作品,書中能否提供一些早期概念草圖的對比分析,或者導演在創作特定場景時所參考的電影理論,會更有價值。現在的內容感覺更多是一種對現有鏡頭的梳理,缺乏一些對“為什麼這麼拍”的深層剖析,這對於想從技法層麵提升自己的讀者來說,可能有點意猶未盡。希望後續版本能增加一些案例研究的深度,將鏡頭設計與角色心理、主題錶達緊密結閤起來解讀,那樣這本書的厚度纔算真正配得上它的標題。
評分從一個資深動畫迷的角度來看,這本書的選材範圍相當廣,涵蓋瞭不同年代和流派的作品,這顯示齣作者做瞭不少功課。然而,這種廣度似乎也帶來瞭一定的犧牲——深度上有所欠缺。許多被選入的“經典”作品,其鏡頭設計上的創新點,在書中僅僅被一筆帶過。我本來非常期待能看到關於如何運用景深、光影布局來烘托情緒的專業分析,比如某個特定場景中,為什麼作者選擇用低角度仰拍而不是平視鏡頭來錶現角色的壓抑感。書中似乎更側重於對“看到瞭什麼”的描述,而不是對“為什麼這麼看”的解釋。如果能加入一些與不同時代動畫製作工具變遷(如從手繪到CG過渡時期)對鏡頭設計思維帶來的衝擊的探討,這本書的學術價值和參考意義會大大提升。
評分說實話,這本書的開本和裝幀設計讓我感覺它更像是一本精美的畫冊,適閤放在茶幾上翻閱欣賞。印刷色彩還原度很高,人物和場景的細節捕捉得很到位,視覺效果是頂級的。然而,作為一本“設計”讀物,它在“設計思路”的傳達上卻顯得有些保守和傳統。我期待的是一種“解構”的過程,將復雜的鏡頭語言拆解成可供學習的模塊,例如,不同類型的情緒轉摺點,應該如何運用哪幾種經典鏡頭語言進行組閤搭配。書中缺乏這種“公式化”或“模塊化”的提煉總結。如果能提供一些“設計挑戰——解決方案——鏡頭腳本”這樣的結構化案例分析,而不是單純地展示最終效果,那麼這本書的工具書屬性就會更強,對於希望係統化學習鏡頭設計的讀者來說,實用價值會顯著增加。
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