編輯推薦
【數碼藝術創作和教學的讀本】——這本書不是一本由淺入深,循序漸進地介紹數碼技術的教科書。它是一本有關數碼電影、圖像和藝術作品的討論文集,帶有批評、理論和曆史的色彩。讀者可以從這些長短參差不齊的文章中發現一些非常敏銳和頗具前沿性的觀點。他們的論述一定會給讀者,不論是學生、教師、藝術傢和批評傢很多啓發。
【揭顯人與技術的抗爭】——數碼藝術是受人的意識控製的藝術形式,而非科技至上的藝術。數碼藝術發揮著書一樣的功能,但比書更有直接的視覺魅力,更能直接地提供對現實再現的視覺效果和感染力。
【何謂數碼藝術】——數碼藝術的敘事可以把不同片斷、不同時間和異在空間集閤在一起,這不僅僅是電腦程序化的過程,同時,更重要的,是大腦想象的過程。數碼藝術最有利的敘事方法就是它的虛擬性。數碼或者多媒體要解決的根本問題是,怎樣將時間和空間模式化。
內容簡介
《當代數碼藝術》是介紹西方最新數碼電影、圖像及藝術作品的精選集,兼具批評、理論和曆史的色彩。這些文章是高名潞和陳小文從二十世紀九十年代以來齣版的多部重要英文數碼理論文集中遴選而來。它們最初發錶在這一領域最重要的英文齣版物上,具有一定的代錶性。它們有的側重某一問題,有的比較寬泛,有的理論性強,甚至偏於自然科學理論,有的則偏重人文曆史。讀者可以從這些具有多樣性的文章中發現一些非常敏銳和頗具前沿性的觀點,並得到更多的啓發。
作者簡介
高名潞,1968年“文革”期間下鄉到內濛古四子王旗。七十年代在內濛古烏盟師範任教。八十年代初在中國藝術研究院學習,獲碩士學位。1984年任《美術》雜誌編輯。1991年作為訪問學者赴美,獲哈佛大學博士學位。曾在美國薩凡納藝術學院、紐約州立大學布法羅分校任教,四川美術學院和天津美術學院特聘教授。現為美國匹茲堡大學藝術史係研究教授。高名潞是中國當代藝術的傑齣學者,八十年代曾策劃中國第一個當代藝術展“中國現代藝術展”(1989);九十年代他又在紐約策劃瞭迄今為止海外最大規模的中國當代藝術展《蛻變與突破——中國新藝術展》(1998),以及《牆》(2005)等海內外當代藝術展。高名潞的主要著作包括《中國當代美術史1985—1986》(閤著,中文,1990)、Inside Out: New Chinese Art (英文,1998)、《世紀烏托邦》(中文,2000)、《中國極多主義》(中英文,2003)、The Wall: Reshaping Contemporary Chinese Art (中英文,2005)、《另類方法,另類現代》(中文,2006)、《無名:一個悲劇前衛的曆史》(中文, 2007)、《意派論:一個顛覆再現的理論》(中文,2009)以及Total Modernity and the Avant-Garde in Twentieth CenturyChinese Art (英文,2011)等。
陳小文,1982年畢業於魯迅美院版畫係,1991年獲得美國伊利諾斯大學版畫/油畫文學碩士和藝術碩士雙學位。現任美國阿爾弗萊德藝術與設計學院終身教授,中央美術學院設計學院客座教授。從事繪畫、視頻和視頻裝置藝術、互動媒體藝術、信息藝術的創作與教學。曾在北京今日美術館、深圳何香凝美術館、美國阿波爾·納剋思美術館(Buffalo, 水牛城)舉辦過個人展覽。策劃瞭在中國美術館舉辦的“美國當代版畫展”,在何香凝美術館舉辦的“紙道——來自美國的紙上的藝術”,在美國威斯康星大學美術館舉辦的“傳統與再創——中國當代藝術中的人物”(與徐冰和威斯康星大學美術館館長共同策劃)。
精彩書評
★數碼藝術的敘事可以把不同片斷、不同時間和異在空間集閤在一起,這不僅僅是電腦程序化的過程,同時,更重要的,是大腦想象的過程。所以,數碼藝術的最有利的敘事方法就是它的虛擬性。但這個虛擬不僅需要編製數碼程序,更重要的是賦予程序一個如何把握虛擬的靈魂和方法論。
——高名潞 ★數字技術給新媒體藝術帶來的不隻是工具,而是新的語言和文法,非綫性的、多維的敘事方式,它帶來瞭新的美學思想。新媒體藝術既不是繪畫,又不是電影,它不是獨特的藝術形式,而是多種藝術的混血兒。
——陳小文 目錄
緒論
此即虛擬:韆古一瞬和過眼雲煙/ 高名潞
數碼藝術的理念和實踐—《美苑》訪談陳小文
第一章 何謂多媒體?觀念和定義的區分
何謂數字電影? / 列夫? 莫諾維奇
Lev Manovich, “What is Digital Cinema?”
敘述理論—多重投影與多重敘述(過去與未來)/ 彼得? 韋伯
Peter Weibel, “Narrated Theory: Multiple Projection and Multiple Narration (Past and Future)”
敘事的藝術—動態的藝術作品/ 索剋? 丁剋拉
Soke Dinkla, “The Art of Narrative – Towards the Floating Work of Art”
第二章 技術性與藝術性, 主體與客體
遠程即席的曆史—自動操作、幻象與對身體的離棄/ 奧利弗? 格勞
Oliver Grau, “History of Telepresence: Automata, Illusion, and Rejecting the Body”
虛擬環境/ N. 凱瑟琳? 海勒斯
N.Katherine Hayles, “The Condition of Virtuality”
內部物理學或我們的彩虹世界/ 奧托?E. 羅斯勒 彼得? 韋伯
Otto E. Rossler, Peter Weibel, “Endophysics or Our Rainbow world”
媒體考古誌—媒體的方法、機器VS 媒體的曆史、敘事/ 沃爾夫岡? 恩斯特
Wolfgang Ernst, “Media Archaeography: Method and Machine versus History and Narrative of
Media”
第三章 虛擬語言與模擬時空
虛擬房子/ 約翰? 賴赫曼
John Rajchman, “The Virtual House”
新的範例 新的電影 —互動電影和新敘述文的相互作用/ 剋裏斯? 海爾斯
Chris Hales, “New Paradigms, New Movies: Interactive Film and New Narrative Interfaces”
膠片之後的電影—數字化電影/ 傑弗裏? 肖
Jeffrey Shaw, “Movies After Film – The Digitally Expanded Cinema”
交叉、斷裂的時間—在變革期重建他/ 她者曆史和意識形態的
電影敘事/ 吉爾? 斯科特
Jill Scott, “Crossing and Collapsing Time: Re–constructing (Her) Historical and Ideological Film Narratives on a Transformed Stage”
曝光時間,靈韻,交互視覺傳遞技術/ 瑪麗娜? 格茲尼剋
Marina Grzinic, “Exposure Time, the Aura and Telerobotics”
第四章 空間展示與社會互動
虛與實的交叉—交互式媒體裝置的空間/ 喬治? 羅格朗
George Legrady, “Intersecting the Virtual and the Real: Space in Interactive Media Installations”
我們可以成為更好的先輩—藝術在數字時代的倫理及第一原則/ 鮑勃? 斯坦
Bob Stein, “We Could be Better Ancestors Than This”: Ethics and First Principles for the Art of the Digital Age”
媒介即記存/ 弗羅裏安? 布羅迪
Florian Brody, “The Medium is the Memory”
網絡作品,統治階層和乾涉/ 曼紐埃爾? 德蘭達
Manuel De Landa, “Meshworks, Hierarchies, and Interfaces”
媒體藝術的變革—從電影到互動藝術/ Ryszard W. Kluszczynski
Ryszard W. Kluszczynski, “From Film to Interactive Art: Transformations in Media Arts”
精彩書摘
此即虛擬:韆古一瞬和過眼雲煙
高名潞
這本翻譯文集原本是為《2004三峽數碼國際藝術研討會暨展覽》做的齣版物。這個活動由我和陳小文策劃,四川美術學院為主辦方。當時邀請瞭十幾位國外數碼理論和批評傢以及藝術傢,也計劃邀請國內的理論傢和藝術傢參加研討會和展覽。但是,臨近開幕,主辦方因故改變瞭計劃,導緻該活動流産。而這個文集也擱淺至今,十年之後纔終於齣版。這本文集當時計劃作為研討會的參考文獻齣版,主要介紹西方最新的數碼藝術理論。這些文章都是我和陳小文從九十年代以來齣版的多部重要英文齣版的數碼理論文集中遴選齣來的。陳小文在美國多年從事新媒體教學,參加瞭很多數碼藝術的研討會和展覽活動,也非常注意理論動嚮和創作信息。2002年,陳小文在美國弗萊德大學組織瞭一個國際研討會,歐美的許多理論傢和藝術傢與會,我和張培力、宋鼕、費大為都應邀參加瞭研討會。其實正是那次會議啓發瞭我和陳小文,要在國內舉辦一個類似的與展覽相配閤的國際會議,並得到瞭紐約州立大學布法羅分校藝術學院、紐約弗萊德大學藝術學院的支持,以及四川美術學院的支持。但事情沒有按計劃實現,至今仍很遺憾。倘若會議展覽和相關文本能夠在十年前發生,那可能不僅僅是一次盛會,或許也對國內的數碼藝術創作和教學産生一定影響。
我們選擇的這些文章最初發錶在這一領域中最重要的一些英文齣版物中,具有一定的代錶性。盡管它們的文風和角度都不一樣,有的側重某一問題,有的比較寬泛,有的理論性強,甚至偏於自然科學理論,有的則偏重人文曆史。這本書不是一本由淺入深,循序漸進地介紹數碼技術的教科書。它是一本有關數碼電影、圖像和藝術作品的討論文集,帶有批評、理論和曆史的色彩。讀者可以從這些長短參差不齊的文章中發現一些非常敏銳和頗具前沿性的觀點。他們的論述一定會給讀者,不論是學生、教師、藝術傢和批評傢很多啓發。這正是我們所期待的。
這些文章大都是我在十年前組織中央美院、重慶大學、四川美術學院和天津美術學院的研究生翻譯的。又增加瞭數篇新近翻譯的文章,全部譯文都進行瞭校對。現在終於可以和讀者見麵瞭。在這裏我們要感謝這些翻譯者和校對者,感謝他們的認真工作和耐心。也衷心歡迎來自讀者的任何批評和建議。
我按照各自的側重點,把這些文章分成瞭四組或者四章:一、何為多媒體?敘事觀念的區分;二、技術性和藝術性,主體和客體;三、虛擬語言和模擬時空;四、空間展示和社會互動。盡管把它們歸類,但是其中一些問題在各部分都涉及,特彆是關於數碼的敘事特點,即虛擬性問題,幾乎在每一篇文章中多多少少都談到瞭。我想在這篇短文中簡單概括地討論一下數碼的虛擬敘事問題。
我們可以把數碼科技因素作為數碼藝術的特點,但是隻是數碼藝術的外圍的或者基礎語言因素,不是數碼藝術的本質特點。與傳統藝術類型相較,數碼藝術的敘事特點是什麼?這纔是它的本質所在。
所有傳統類型的藝術,不論是古典寫實的、現代抽象和當代觀念的,不論是戲劇、電影,還是繪畫或者裝置這類美術作品,都旨在告訴我們有關這個世界的特定信息,包括故事、寓言或者思想等等。這就是敘事,不同的藝術類型有不同的敘事優長。數碼藝術也不例外,它也渴望帶給觀者某種敘事,然而,它的方法和角度則與傳統敘事有所不同。
在討論數碼的敘事特點之前,我們必須首先澄清一個有關數碼藝術的誤解,即數碼敘事並非如人們想象的那樣,它似乎是一種不摻雜傳統人工因素的、完全自動生成圖像的科技産品。相反,它更需要人為設計因素,而且是重復手動的、經過反復設計的拼閤圖像。而那些麵對實景拍攝的照片和那些二十世紀早期麵對實景拍攝的電影其實比今天的數碼影像更加一次性,也就是更具有機械自動性。而數碼影像中的一次性實景拍攝的元素隻是其中一個元素而已,因為在數碼藝術的製作過程中,作者要經過多次拼閤和設計,最終形成數碼圖像。
比如,在本書中,列夫·莫諾維奇在他的文字中是這樣描述數碼電影的綜閤製作方法的:“數碼電影 = 實景拍攝的素材 + 製圖 + 圖像處理 + 閤成 + 二維計算機動畫 + 三維計算機動畫”。
但是,我們的視覺習慣總是讓我們數碼電影中的真實性判斷走嚮反方嚮,比如,當我們觀看《阿凡達》電影時,我們的視覺習慣總是在暗示我們,他們是不真實的,因為那些電腦動畫形象是“手繪”的結果,不像通常麵對實景和人物拍攝的電影那麼“真實”。其實,人類接受後者的“真實性”的曆史纔不過一百多年,而在數韆年、數萬年甚至更長的時間中,人類習慣於手繪的真實性,甚於看見的“真實感”。手繪具有更多的意識控製因素,而當代數碼影像似乎在走嚮復古,即迴歸“手繪”的道路。
在本書收集的《什麼是數字電影》一文中,列夫?莫諾維奇從曆史發展的角度,討論瞭19世紀的手繪卡通,20世紀的敘事電影,再到當代數碼電影。他認為20世紀的敘事電影或許隻是人類的圖像敘事活動中的一個短暫階段。如今,數碼電影把電腦與敘事電影齣現之前的古老手繪方法結閤一起,這是手繪的迴歸。手繪在這裏不是真正的用鉛筆去描繪,而是指那種手繪哲學,即在人的綜閤意誌的統攝下,用非自動機械的方法去結構形象的意願和能力。而20世紀的敘事電影不過是被動地用科技去模仿現實的一種故事敘事而已。
所以,數碼影像應該是更受人的意識控製的藝術形式,而非科技至上的藝術。而這個意識控製的綜閤方式可能就是一種試圖突破傳統敘事模式的新角度。為什麼這樣說呢?
為瞭迴答這個問題,讓我們首先討論一下,什麼是所謂的傳統敘事模式?
按照一些西方理論傢的說法,迄今為止,從西方古典、現代和當代藝術曆史發展邏輯中,可以總結齣三種敘事模式。一種是戲劇舞颱模式。它遵循亞裏士多德的客觀世界由自然界自足性原理所支配的哲學,認為人們麵對的現實是客觀存在,不以人的意誌為轉移。所以,在古典戲劇模式中,觀者審視著舞颱上的世界,在那個世界中發生的事件都與他無關,世界好像是上滿發條的機械,或者上帝主宰著時間的世界。這是客觀世界觀或者機械世界觀的哲學。
第二種角度是受柏拉圖影響的洞穴模式,現實是理念的影子。亞裏士多德模式中的“舞颱”變為“洞穴”牆壁上的世界,但它們隻是真實世界的影子。真實的世界其實是理念組成的,這個哲學後來被康德發展為“自在之物”的理性思辨哲學。真實世界超齣我們的經驗和判斷之外。所以,我們作為觀者好像隻能坐在“洞穴”裏麵觀看牆壁上的那些作為世界的影子的形象。然而,不論“舞颱”和“洞穴”多麼不同,它們的共同之處在於,在那個“舞颱”或者“洞穴”牆壁上發生的世界與我們的存在經驗無關。
第三種被稱為幕布模式。量子物理學證明瞭宇宙世界並沒有一個外部視角,所以傳統舞颱和洞穴那種從外部觀察世界的模式都是虛假的。事實上,我們總是不斷地從世界的內部去觀賞世界的。進一步講,我們生活在一個我們自己正在不斷審視與描述中的世界之內。我們在觀看世界,但同時也在被觀看。我們成為那些被觀看的“我們”中的一部分。換句話說,這個世界中的觀看者和被觀看者是同一個“我們”。於是從裏麵看世界(洞穴)和從外麵看世界(舞颱)隻不過是某種偏執的虛構角度而已。事實上,一個世界中的觀察者和被觀察者、這個世界空間中的內部和外部是一個東西,無法分開,是一體的。於是“我們”在世界中就好像是電影的幕布,我們從幕布裏麵看外麵和外麵看裏麵是一迴事兒。幕布上的世界和我們身處的世界也是同一空間中的存在。
在我看來,這三種模式其實就是西方的再現哲學的三種類型。所謂再現(representation or representationalism)不是指現實主義或者寫實的模仿風格,而是指如何使藝術世界與另一個現實世界(真理)相對應的哲學觀。簡單地說,就是如何通過藝術還原一個真實世界。在這裏,“還原真實”是再現哲學的核心,而真實總是對稱和絕對性的。自從啓濛哲學和科學在西方齣現以來,人類的這個再現觀念就變得越來越絕對和越來越自信。我們相信通過藝術形象和作品可以絕對地、完整地、對應地還原或者復製那個真實世界。
自從18世紀以來,有關再現世界的概念隨著曆史發展而變化,隨著不同哲學的齣場而更新轉嚮,於是,就有瞭不同的再現哲學,比如古典的、浪漫主義的,現代主義和後現代主義的再現哲學。而數碼藝術如果在敘事哲學方麵有所突破,它首先也脫離不開再現哲學(嚴格地說是西方啓濛以來到再現觀念)發展轉變的曆史背景。
讓我們從另一個角度,或者說從一個非西方文化的角度來審視上述三種西方再現哲學,或者三種世界敘事模式,然後進一步探討數碼藝術敘事的特點。
首先,如果我們把上述三種模式與西方藝術史中的三種透視概念結閤起來看,我們會發現這三種敘事模式其實都與古希臘就已經奠定的那種把世界裝入一個封閉的空間中去分析和認識的理念分不開的。這個空間是一個與人的主體分開的,屬於另一個被稱為客體(或者客觀)的容器。這個容器於是逐步發展為舞颱、洞穴和幕布等比喻性的敘事空間。
從這個角度看,我們就可以說,舞颱模式其實就是西方古典繪畫的封閉自足的“匣子”透視模式,它具有一個滅點嚮縱深發展的舞颱視覺效果。而這種把客觀世界裝入一個自足匣子之中的認識方式被啓濛之後的德國藝術史傢們,比如李格爾、沃爾夫林和帕諾夫斯基視為人類認識外部世界的進步,從古埃及的觸覺再現發展到古希臘羅馬的視覺再現,被看作一種人文主義的進步。
沿著這個邏輯,我們可以把洞穴模式看作現代抽象藝術的敘事模式。我們在洞窟中看牆壁上的影子,壁上正在發生著的“現實”不是真實的現實,而是這個現實背後的理念,即三度幻覺背後那個抽象地掌控著這個幻覺“現實”的真實理念。於是,洞穴的牆壁變成瞭抽象的平麵,現代主義藝術傢要把那個影子現實抽象為幾何構圖,它是影子現實的理念升華。這就是格林伯格所說的現代繪畫的“平麵性”和“純粹性”的本質。而格林伯格也宣稱,現代繪畫是康德的自在之物和柏拉圖理念的迴歸。
而第三種幕布模式,在我看來則非常類似後現代乃至當代藝術中不斷強調的“框子”概念。後現代主義否定此前藝術再現理論,因為這些理論把藝術作品看成孤立的對象,所以後現代要延伸這個對象與環繞著它的周圍世界的意義關係。這個意義關係被後現代稱之為上下文,而作品就是本文。這個本文和上下文的理論被德裏達等人描述為“框子”(frame),它稱為當代解構主義和後結構主義的再現理論的核心概念。於是,對後現代主義而言,藝術所再現的現實既不是“匣子”裏麵的世界,就像古典寫實藝術那樣,也不是“匣子”上的某一個平麵,就像現代抽象藝術所宣稱的再現原理那樣,現實是“匣子”和社會政治係統分不開,現實的真實恰恰體現在它們的交匯處,這個交匯處即是“框子”,“框子”是作為一個係統結構的世界真實的顯現。
我們必須清楚地認識到,這三個類型和三個階段的區分不論多麼有邏輯和有曆史性,它們都是從古希臘時代以來傳統歐洲的主客觀二元哲學發展過來的,匣子、格子(平麵)再到框子則是這個哲學發展邏輯在藝術再現中顯現的三種比喻性的敘事模式。
然而,這個邏輯在非西方文化中,比如從埃及到非洲,再到中國可能並不存在,或者是模糊混雜的。比如,在中國的文藝理論和哲學中,這種建立在人和世界處於對立二元位置上的視覺模式並非主流。傳統繪畫從來沒有把作品錶現的對象看作一個匣子中的世界,也不把人物或者山水抽象為一個平麵的世界,更不會像後現代主義那樣把藝術中的世界直接看作現實政治係統,即“框子”中的一部分。然而,從另一個角度講,古典捲軸畫可能把匣子、格子和框子的因素都包括進去瞭。
與“匣子”“格子”和“框子”類似的概念或許在中國古代也齣現過。比如,宋代郭熙就提齣瞭山水畫的三遠:平遠、深遠和高遠。這三遠不是透視,也就是說,它並非在指某人用一個取景框按照高遠、深遠和平遠的透視去取景,然後把它們放入一個封閉的匣子(舞颱)裏麵,就像西方古典繪畫用取景框和焦點透視取景一樣。因為,用一個取景框把三種“遠
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