編輯推薦
《遊戲引擎架構》由遊戲界傳奇人物雲風及“天天愛消除”團隊傾情作序推薦,既是遊戲工作者必讀Bible,對其他IT從業者也不無裨益。
《遊戲引擎架構》內容包括:
遊戲開發中的大規模C++軟件架構
遊戲編程所需的數學
供調試、源代碼控製及性能剖析的遊戲開發工具
引擎基礎係統、渲染、碰撞、物理、角色動畫、遊戲世界對象模型等引擎子係統
多平颱遊戲引擎
多處理器環境下的遊戲編程
工作管道及遊戲資産數據庫
海報:
內容簡介
《遊戲引擎架構》同時涵蓋遊戲引擎軟件開發的理論及實踐,並對多方麵的題目進行探討。《遊戲引擎架構》討論到的概念及技巧實際應用於現實中的遊戲工作室,如藝電及頑皮狗。雖然書中采用的例子通常依據一些專門的技術,但是討論範圍遠超於某個引擎或API。文中的參考及引用也非常有用,可讓讀者繼續深入遊戲開發過程的任何特定方嚮。
《遊戲引擎架構》為一個大學程度的遊戲編程課程而編寫,但也適閤軟件工程師、業餘愛好者、自學遊戲程序員,以及遊戲産業的從業人員。通過閱讀《遊戲引擎架構》,資曆較淺的遊戲工程師可以鞏固他們所學的遊戲技術及引擎架構的知識,專注某一領域的資深程序員也能從《遊戲引擎架構》一書更為全麵的介紹中獲益。
作者簡介
Jason Gregory,在1994年開始任職專業軟件工程師,自1999年3月開始在遊戲産業中任職軟件工程師。在聖迭哥Midway Home Entertainment公司開始遊戲編程的他,為《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發PlayStation 2/Xbox上的動畫係統。在2003年,他轉到洛杉磯藝電,為《榮譽勛章:血戰太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發遊戲引擎及遊戲性技術,並在《榮譽勛章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔任首席工程師。他現時是頑皮狗公司的通纔程序員,為《神秘海域:德雷剋船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:縱橫四海(Uncharted: Among Thieves)》開發引擎及遊戲性軟件。他也在南加州大學教授遊戲技術的課程。
葉勁峰(Milo Yip),從小自習編程,並愛好計算機圖形學。上中學時兼職開發策略RPG《王子傳奇》,該遊戲在1995年於颱灣發行。其後他獲取瞭香港大學認知科學學士、香港中文大學係統工程及工程管理哲學碩士。畢業後在香港理工大學設計學院從事遊戲引擎及相關技術的研發,職至項目主任。除發錶學術文章外,也曾閤著《DirectX9遊戲編程實務》。2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起於麻辣馬開發《愛麗絲:瘋狂迴歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專傢工程師,所研發的技術已用於《鬥戰神》、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中。
精彩書評
★本書針對每一個現代遊戲開發相關的重要係統和話題,給齣一個完美、綜閤的概覽,無論是計算機科學、軟件工程,或是遊戲主程,以及業餘愛好者、遊戲玩傢,本書均不可或缺。
——獲評CHOICE傑齣學術作品 ★這裏有專業的領域知識與概念講解……有瞭它,你將具備對如何構建遊戲引擎的深入理解……本書讓人印象尤其深刻,因為該領域再也找不到另一本如此詳盡的圖書。
——EricHaines
★作者將數年經驗及專業積纍集中在這本完整、全麵的著作中,內容跨越遊戲引擎開發理論與實踐。書中提供的遊戲開發過程各方麵的精彩實例,保羅萬象且對讀者大有補益。不僅遊戲引擎開發人員看後會大受鼓舞,甚至也可作為有經驗的該領域技術專傢的實用參考。本書可謂無價,除內容“用戶友好”外,其附錄也值得強烈推薦,無論是個人開發者、專傢還是計算機科學學術人員,都可將其作為資源集閤與參考資料,當然遊戲設計架構人員更是不可不讀。
——TheMidwestBookReview ★本書涵蓋有關如何開發遊戲引擎要旨的巨量數據。
——Gamasutra.comNovember2009 ★本書曾位列“theGameDeveloper”雜誌前沿大奬候選圖書。
——PRNewswire 目錄
推薦序1
推薦序2
譯序
序言
前言
緻謝
第一部分基礎
第1章導論
1.1典型遊戲團隊的結構
1.2遊戲是什麼
1.3遊戲引擎是什麼
1.4不同遊戲類型中的引擎差異
1.5遊戲引擎概觀
1.6運行時引擎架構
1.7工具及資産管道
第2章專業工具
2.1版本控製
2.2微軟VisualStudio
2.3剖析工具
2.4內存泄漏和損壞檢測
2.5其他工具
第3章遊戲軟件工程基礎
3.1重溫C++及最佳實踐
3.2C/C++的數據、代碼及內存
3.3捕捉及處理錯誤
第4章遊戲所需的三維數學
4.1在二維中解決三維問題
4.2點和矢量
4.3矩陣
4.4四元數
4.5比較各種鏇轉錶達方式
4.6其他數學對象
4.7硬件加速的SIMD運算
4.8産生隨機數
第二部分低階引擎係統
第5章遊戲支持係統
5.1子係統的啓動和終止
5.2內存管理
5.3容器
5.4字符串
5.5引擎配置
第6章資源及文件係統
6.1文件係統
6.2資源管理器
第7章遊戲循環及實時模擬
7.1渲染循環
7.2遊戲循環
7.3遊戲循環的架構風格
7.4抽象時間綫
7.5測量及處理時間
7.6多處理器的遊戲循環
7.7網絡多人遊戲循環
第8章人體學接口設備(HID)
8.1各種人體學接口設備
8.2人體學接口設備的接口技術
8.3輸入類型
8.4輸齣類型
8.5遊戲引擎的人體學接口設備係統
8.6人體學接口設備使用實踐
第9章調試及開發工具
9.1日誌及跟蹤
9.2調試用的繪圖功能
9.3遊戲內置菜單
9.4遊戲內置主控颱
9.5調試用攝像機和遊戲暫停
9.6作弊
9.7屏幕截圖及錄像
9.8遊戲內置性能剖析
9.9遊戲內置的內存統計和泄漏檢測
第三部分圖形及動畫
第10章渲染引擎
10.1采用深度緩衝的三角形光柵化基礎
10.2渲染管道
10.3高級光照及全局光照
10.4視覺效果和覆蓋層
10.5延伸閱讀
第11章動畫係統
11.1角色動畫的類型
11.2骨骼
11.3姿勢
11.4動畫片段
11.5濛皮及生成矩陣調色闆
11.6動畫混閤
11.7後期處理
11.8壓縮技術
11.9動畫係統架構
11.10動畫管道
11.11動作狀態機
11.12動畫控製器
第12章碰撞及剛體動力學
12.1你想在遊戲中加入物理嗎
12.2碰撞/物理中間件
12.3碰撞檢測係統
12.4剛體動力學
12.5整閤物理引擎至遊戲
12.6展望:高級物理功能
第四部分遊戲性
第13章遊戲性係統簡介
13.1剖析遊戲世界
13.2實現動態元素:遊戲對象
13.3數據驅動遊戲引擎
13.4遊戲世界編輯器
第14章運行時遊戲性基礎係統
14.1遊戲性基礎係統的組件
14.2各種運行時對象模型架構
14.3世界組塊的數據格式
14.4遊戲世界的加載和串流
14.5對象引用與世界查詢
14.6實時更新遊戲對象
14.7事件與消息泵
14.8腳本
14.9高層次的遊戲流程
第五部分總結
第15章還有更多內容嗎
15.1一些未談及的引擎係統
15.2遊戲性係統
參考文獻
中文索引
英文索引
前言/序言
歡迎來到《遊戲引擎架構》世界。本書旨在全麵探討典型商業遊戲引擎的主要組件。遊戲編程是一個龐大的主題,有許多內容需要討論。不過相信你會發現,我們討論的深度將足以使你充分理解本書所涵蓋的工程理論及常用實踐的方方麵麵。話雖如此,令人著迷的漫長遊戲編程之旅其實纔剛剛啓程。與此相關的每項技術都包含豐富內容,本書將為你打下基礎,並引領你進入更廣闊的學習空間。
本書焦點在於遊戲引擎的技術及架構。我們會探討商業遊戲引擎中,各個子係統的相關理論,以及實現這些理論所需要的典型數據結構、算法和軟件接口。遊戲引擎與遊戲的界限頗為模糊。我們將把注意力集中在引擎本身,包括多個低階基礎係統(low-levelfoundationsystem)、渲染引擎(renderingengine)、碰撞係統(collisionsystem)、物理模擬(physicssimulation)、人物動畫(characteranimation),及一個我稱為遊戲性基礎層(gameplayfoundationlayer)的深入討論。此層包括遊戲對象模型(gameobjectmodel)、世界編輯器(worldeditor)、事件係統(eventsystem)及腳本係統(scriptingsystem)。我們也將會接觸遊戲性編程(gameplayprogramming)的多個方麵,包括玩傢機製(playermechanics)、攝像機(camera)及人工智能(artificialintelligence,AI)。然而,這類討論會被限製在遊戲性係統和引擎接口範圍。
本書可以作為大學中等級遊戲程序設計中兩到三門課程的教材。當然,本書也適閤軟件工程師、業餘愛好者、自學的遊戲程序員,以及遊戲行業從業人員。通過閱讀本書,資曆較淺的遊戲程序員可以鞏固他們所學的遊戲數學、引擎架構及遊戲科技方麵的知識。專注某一領域的資深程序員也能從本書更為全麵的介紹中獲益。
為瞭更好地學習本書內容,你需要掌握基本的麵嚮對象編程概念並至少擁有一些C++編程經驗。盡管遊戲行業已經開始嘗試使用一些新的、令人興奮的編程語言,然而工業級的3D遊戲引擎仍然是用C或C++編寫的,任何認真的遊戲程序員都應該掌握C++。我們將在第3章重溫一些麵嚮對象編程的基本原則,毫無疑問,你還會從本書學到一些C++的小技巧,不過C++的基礎最好還是通過閱讀[39]、[31]及[32]來獲得。如果你對C++已經有點生疏,建議你在閱讀本書的同時,最好能重溫這幾本或者類似書籍。如果你完全沒有C++經驗,在看本書之前,可以考慮先閱讀[39]的前幾章,或者嘗試學習一些C++的在綫教程。
學習編程技能最好的方法就是寫代碼。在閱讀本書時,強烈建議你選擇一些特彆感興趣的主題付諸實踐。舉例來說,如果你覺得人物動畫很有趣,那麼可以首先安裝OGRE,並測試一下它的濛皮動畫示範。接著還可以嘗試用OGRE實現本書談及的一些動畫混閤技巧。下一步你可能會打算用遊戲手柄控製人物在平麵上行走。等你能玩轉一些簡單的東西瞭,就應該以此為基礎,繼續前進!之後可以轉移到另一個遊戲技術範疇,周而復始。這些項目是什麼並不重要,重要的是你在實踐遊戲編程的藝術,而不是紙上談兵。
遊戲科技是一個活生生、會呼吸的傢夥,永遠不可能將之束縛於書本之上。因此,附加的資源、勘誤、更新、示例代碼、項目構思等已經發到本書的網站。
推薦序1 最初拿到《GameEngineArchitecture》一書的英文版,是編輯俠少郵寄給我的打印版。他建議我接下翻譯此書的閤同。當時我正在杭州帶領一個團隊開發3D遊戲引擎,我和我的同事都對這本書的內容頗有興趣,兩大本打印的英文書立刻在同事間傳開。可惜那段時間個人精力顧及不來,把近韆頁的英文讀物精讀而後翻譯成中文對個人的業餘時間是個極大的挑戰,不能擔此翻譯任務頗為遺憾。 不久以後聽說MiloYip(葉勁峰)已開始著手翻譯,甚為欣喜。翻譯此巨著,他一定是比我更閤適的人選。我和Milo雖未曾濛麵,但神交已久。在網絡上讀過一些他的成長經曆,和我頗為相似,心有戚戚。他對遊戲3D實時渲染技術研究精深為我所不及,我們曾通過GoogleTalk討論過許多技術問題,他都有獨到的見解。翻譯工作開始後,Milo是香港人,英文技術術語在香港的中文譯法和大陸的有許多不同。但此書由大陸齣版社齣版,考慮到麵對的讀者主要是大陸程序員,Milo希望能更符閤大陸程序員的用詞習慣,所以在翻譯一開始就通過GoogleDocs創建瞭協作頁麵,邀請大傢共同探討書中技術名詞的中譯名。從中我們可以一窺他作為譯者的慎重。 三年之後,有幸在齣版之前就拿到瞭完整的譯本。這是一本用LaTeX精心排版的800頁的電子書,我隻花瞭一周時間,幾乎是一口氣讀完。流暢的閱讀享受,絕對不僅僅是因為原著精彩的內容,精美的版麵和翔實的譯注也加瞭不少分。 在閱讀本書的過程中,我不隻一次地獲得共鳴。例如在第5章的內存管理係統的介紹中,作者介紹的幾種遊戲特有的內存管理方法我都曾在項目中用過,而這是第一次有書籍專門將這些方法詳盡記錄;又如第11章動畫係統的介紹,我們也同樣在3D引擎開發過程中改進原有動畫片段混閤方法的經曆。雖然書中介紹的每個技術點,都可能可以在某篇論文,某本其他的書的章節,某篇網絡blog上見過,但之前卻無一本書可以把這些東西放在一起相互參照。對於從事遊戲引擎開發的程序員來說,瞭解各種引擎在處理每個具體問題時的方案是相當重要的。而每種方案又各有利弊,即使不做引擎開發工作而是在某一特定遊戲引擎上做遊戲開發,從中也可以理解引擎的局限性以及可能的改進方法。尤其是第14章介紹的對遊戲性相關係統的設計,各個開發人員幾乎都是憑經驗設計,很少見有書籍對這些做總結。對於基於渲染引擎做開發的遊戲程序員,這是必須麵對的工作,這一章會有很大的藉鑒意義。 本書作者是業內資深的遊戲引擎開發人,他所參於的《神秘海域》和《最後生還者》都是我的個人最愛。在玩遊戲的過程中,作為遊戲程序員的天性,自然會不斷地猜想各個技術點是如何實現的,背後需要怎樣的工具支持。能在書中一一得到印證是件特彆開心的事情。作者反復強調代碼實踐的重要性,在書中遍布著C++代碼。我不認為這些代碼有直接取來使用的價值,但它們極大地幫助瞭讀者理解書中的技術點。書中列齣的頑皮狗工作室用lisp方言作為遊戲配置腳本的範例也給我很大的啓發,有瞭這些具體的代碼示例以及作者本身的一綫工程師背景,也讓我確信書中那些關於主機遊戲開發相關等,我所沒有接觸過的內容都也絕非泛泛而談。 國內的遊戲開發社區的壯大,主要是隨最近十年的MMO風潮而生。而就在大型網絡遊戲在中國有些畸形發展,讓這類遊戲偏離電子遊戲遊戲性的趨勢時,我們有幸迎來瞭為移動設備開發遊戲的大潮。遊戲開發的重心重新迴到遊戲性本身。我們更需要去藉鑒單機遊戲是如何為玩傢帶來更純粹的遊戲體驗,我相信書中記錄的各種技術點會變的更有幫助。 雲風@簡悅雲風 推薦序2 在我認識的許多遊戲業開發同仁中,隻有少數香港同胞,MiloYip(葉勁峰)卻正是這樣一位給我印象非常深刻的優秀香港遊戲開發者。我倆認識,是在Milo加入騰訊互動娛樂研發部引擎技術中心後,說來到現在也隻是兩年多時間。其間,他為人的謙遜務實,對待技術問題的嚴謹求真態度,對算法設計和性能優化的嫻熟技術,都為人所稱道。Milo一絲不苟的工作風格,甚至錶現在對待技術文檔排版這類事情上(Milo常執著地用LaTeX將技術文檔排到完美),我想這一定是他在香港讀大學、碩士及在香港理工大學的多媒體創新中心從事研究員,一貫沿襲至今的好作風。 我很高興騰訊遊戲有實力吸引到這樣優秀的技術專傢;即使在其已從上海遷迴香港傢中,依然選擇到深圳騰訊互動娛樂總部工作。葉兄從此工作日每天早晚過關,來往香港和深圳兩地,雖有舟車勞頓,但是兼顧瞭對傢庭的照顧和在遊戲引擎方麵的專業研究,希望這樣的狀況是令他滿意的。 認識葉兄當時,我便知道他在進行JasonGregory所著《遊戲引擎架構》一書的中譯工作。因為自己從前也有業餘翻譯遊戲開發有關書籍的經曆,所以我能理解其中的辛苦和責任重大,對葉兄也更多一分欽佩。我以為,本書以及本書的中文讀者最大的幸運便是,遇到葉兄這位對遊戲有著如同對傢對國般強烈責任感,猶如“遊戲科學工作者”般的專業譯者! 現在(2013年年末)無疑是遊戲史上對獨立遊戲製作者最友好的年代。開發設備方便獲得(相對過往僅由主機廠商授權纔能獲得專利開發設備,現在有一颱智能手機和一颱個人電腦就可以開發)、技術工具友好、調試過程簡單方便,且互聯網上有豐富的例程和開源代碼參考,也有網上社區便於交流。很多愛好者能夠很快地製作齣可運行的遊戲原型,其中一些也能發布到應用商店。 但是不全麵掌握各方麵知識,尤其是遊戲引擎架構知識,往往隻能停留在勉強修改、湊閤重用彆人提供的資源的應用程度上,難以做極限的性能改進,更妄談革命式的架構創新。這樣的程度是很難在成韆上萬的遊戲中脫穎而齣的。我們所認可的真正的遊戲大作,必定是在某方麵大幅超越用戶期待的産品。為瞭打造這樣的産品,遊戲內容創作者(策劃、美術等)需要“戴著鐐銬跳舞”(在當前的機能下爭取更多的創作自由度),而引擎架構閤理的遊戲可以經得起也值得進行反復優化,最終可以提供更多的自由度,這是大作齣現的技術前提。 書的作者、譯者、齣版社的編者,加上讀者,大傢是因書而結緣的有緣人。因葉兄這本《遊戲引擎架構》譯著而在綫上綫下相識的讀者們,你們是不是因“瞭解遊戲引擎架構,從而製作/優化好遊戲”這樣的理想而結瞭緣呢? 親愛的讀者,願你的遊戲有一天因謎題巧妙絕倫、趣味超凡、虛擬世界氣勢磅礴、視覺效果逼真精美等專業因素取得業界褒奬,並得到玩傢真誠的贊美。希望屆時曾讀葉兄這本《遊戲引擎架構》譯作的你,也可以迴饋社會,迴饋遊戲開發的學習社區,幫助新人。希望你也可以建立微信公眾號、博客等,或翻譯遊戲開發書籍,造福外語不好的讀者,所以如果你的外語(英語、日語、韓語之於遊戲行業比較重要)水平仍需精進,現在也可以同步加油瞭! 沙鷹@也是沙鷹 譯序 數韆年以來,藝術傢們通過文學、繪畫、雕塑、建築、音樂、舞蹈、戲劇等傳統藝術形式充實人類的精神層麵。自20世紀中葉,計算機的普及派生齣另一種藝術形式電子遊戲。遊戲結閤瞭上述傳統藝術以及近代科技派生的其他藝術(如攝影、電影、動畫),並且完全脫離瞭藝術欣賞這種單嚮傳遞的方式遊戲必然是互動的,“玩傢”並不是“讀者”、“觀眾”或“聽眾”,而是進入遊戲世界、感知並對世界做齣反應的參與者。 基於遊戲的互動本質,遊戲的製作通常比其他大眾藝術復雜。商業遊戲的製作通常需要各種人纔的參與,而他們則需要依賴各種工具及科技。遊戲引擎便是專門為遊戲而設計的工具及科技集成。之所以稱為引擎,如同交通工具中的引擎,提供瞭最核心的技術部分。因為復雜,研發成本高,人們不希望製作每款遊戲(或車款)時都重新設計引擎,重用性是遊戲引擎的一個重要設計目標。 然而,各遊戲本身的性質以及平颱的差異,使研發完全通用的遊戲引擎變得極睏難,甚至不可能。市麵上齣售的遊戲引擎,有一些雖然已經達到很高的技術水平,但在商業應用中,很多時候還是需要因應個彆遊戲項目對引擎改造、整閤、擴展及優化。因此,即使能使用市麵上最好的商用引擎或自研引擎,我們仍需要理解當中的架構、各種機製和技術,並且分析及解決在製作中遇到的問題
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