游戏音频完全指南(第2版)

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AaronMarks 著
图书标签:
  • 游戏音频
  • 音频设计
  • 游戏开发
  • 声音效果
  • 音乐
  • 互动音乐
  • 音频编程
  • Unity
  • Unreal Engine
  • 音频工具
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店铺: 文轩网旗舰店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115341044
商品编码:1107915323
出版时间:2014-03-01

具体描述

作  者:Aaron Marks 著作 夏田 译者 定  价:129 出 版 社:人民邮电出版社 出版日期:2014年03月01日 页  数:504 装  帧:平装 ISBN:9787115341044 ●第1章 游戏音频入门 1
●在此投币 1
●过往岁月发出的哔啵声 3
●声音目前身在何处 7
●声音将向何处去 11
●寻找各种工作机会 14
●回报 16
●让我们开始找工作吧 25
●
●第2章 基本技能和工具 28
●重要的技能 28
●用于生意的各种工具 43
●装备你的工作室用于环绕声制作 60
●
●第3章 理清头绪为创业做好准备 70
●理解游戏作曲这一行 70
●作曲对声音设计 75
●公司内部的音频职位对独立承包人 79
●音频演示带 87
●确定你的成本 98
●部分目录

内容简介

《游戏音频接近指南(附光盘第2版)/音频技术与录音艺术译丛》编著者马克斯。
《游戏音频接近指南(附光盘第2版)/音频技术与录音艺术译丛》是一本为作曲家、音乐人、声音设计师和游戏开发商撰写的关于游戏音频的内容详尽、不可或缺的参考资料。它将把你对音乐的热情引向一个可盈利的事业。《游戏音频接近指南(第2版)》将对在这个数十亿美元的游戏产业中,获得成功所需的各种商业技巧和技术技艺进行逐一阐释。循序渐进的详细指导,将引导你了解游戏音频创作的整个流程――从培养基本技能,购买正确的设备,到让你的客户满意。
《游戏音频接近指南(第2版)》将阐明如何为游戏创建音乐和音响效果,以及让你掌握为各种游戏平台和系统创作音乐和音响效果的具体技术规范。《游戏音频接近指南(第2版)》将详细讨论在技术上需要考虑的各种事项,以便让游戏音频专业人员能够搞清楚各种复杂的系统,了解各种关系很密切的编程要素,并且能够等
Aaron Marks 著作 夏田 译者 音乐一直以来都是亚伦.马斯生活的一部分。但是直到1995年,当他的嗜好变成了On Your Mark Music Productions公司时,他才开始把音乐售卖到全世界。他一头扎进了游戏业,他的名字出现在100多部游戏标题的音乐、声音设计和配音演职员名单上,这些游戏所涉及的平台包括Xbox、Xbox 360、PlayStation 2和3、Wii、Dreamcast、CD/DVD-ROM、触摸屏街机游戏、2类视频老虎机、3类机械式和视频老虎机、投币/街机游戏、在线和基于终端的视频赌场游戏、以及众多的多媒体项目。亚伦还是《游戏音频开发等
好的,这是一本关于计算机系统与编程的图书简介,其内容与《游戏音频完全指南(第2版)》无关: --- 《现代计算机系统:结构、原理与实践》 本书导言 在信息技术飞速发展的今天,理解计算机系统的底层运作机制,是每一位软件开发者、系统架构师乃至技术爱好者的核心竞争力。本书《现代计算机系统:结构、原理与实践》旨在为读者提供一个全面、深入且严谨的视角,剖析现代计算机系统从硬件到软件的各个关键层面。我们不仅仅关注于“如何使用”工具,更致力于揭示“它们如何工作”的内在逻辑与设计哲学。 本书面向具有一定编程基础,希望深入理解计算机科学核心原理,并希望构建高效、可靠、安全系统的学习者。内容涵盖了从二进制逻辑到复杂操作系统内核的桥梁,旨在填补理论知识与实际工程应用之间的鸿沟。 第一部分:数字逻辑与硬件基础 本部分为理解整个计算机系统的基石。我们从最基础的数字逻辑门电路开始,系统地构建布尔代数、组合逻辑与时序逻辑电路。读者将学习如何设计简单的算术逻辑单元(ALU),理解加法器、多路选择器和寄存器的内部构造。 随后,我们将进入处理器架构的殿堂。深入探讨冯·诺依依曼与哈佛体系结构的区别与联系,重点剖析现代指令集架构(ISA),如x86-64和ARM。我们详细阐述流水线技术的原理、数据冒险与控制冒险的解决策略,以及分支预测对性能的决定性影响。此外,书中对超标量处理器和乱序执行进行了详尽的剖析,使读者能够准确预测特定代码在不同CPU上的执行效率。 第二部分:存储系统与内存层次结构 内存是现代计算的瓶颈所在。本部分专注于系统性能的另一关键要素:存储器。我们将详细介绍存储器层次结构的概念,从寄存器、一级缓存(L1)、二级缓存(L2)、三级缓存(L3)到主内存(DRAM)。 重点讲解缓存一致性协议(如MESI协议)的工作原理,以及局部性原理(时间局部性和空间局部性)如何在实际编程中指导我们优化数据访问模式。书中对虚拟内存的实现机制进行了深入探讨,包括页表结构、TLB(转换后援缓冲器)的工作方式、缺页中断的处理流程,以及操作系统如何通过内存管理单元(MMU)实现进程间的隔离与保护。我们还将涉及新兴的非易失性内存技术(NVM)对未来存储系统的影响。 第三部分:系统软件与操作系统核心 操作系统是连接硬件与应用程序的桥梁。本部分将系统地介绍操作系统的核心功能与实现技术。 首先,我们深入探讨进程与线程的概念、区别以及它们在内核中的表示。随后,我们详细讲解并发控制的经典问题与解决方案,包括互斥锁、信号量、管程以及更现代的无锁(Lock-free)数据结构设计。读者将掌握如何利用这些工具来编写高效且无死锁的并行程序。 在调度算法方面,本书不仅限于理论介绍,而是通过实例分析了如分时系统、实时系统中的多级反馈队列(MLFQ)、完全公平调度器(CFS)等主流算法的优劣。此外,我们还讲解了I/O管理,包括中断处理、设备驱动程序的基本结构以及缓冲区的管理策略。 第四部分:编译器与程序执行 理解代码如何从高级语言转化为机器指令,是深入优化的前提。本部分聚焦于编译器前端与后端的结构。我们将追溯C/C++代码如何通过预处理、编译、汇编和链接,最终成为可执行文件。 书中详细分析了目标文件格式(如ELF或Mach-O)的布局,包括代码段、数据段、符号表和重定位信息。我们对链接过程(静态链接与动态链接)进行了细致的梳理,解释了共享库的工作原理以及运行时加载机制。最后,我们会探讨现代编译器(如GCC/LLVM)进行代码优化的常用技术,例如常量折叠、循环展开和寄存器分配,帮助读者写出更接近机器效率的代码。 第五部分:网络基础与分布式系统概念 现代应用往往依赖于网络通信。本部分从系统层面审视TCP/IP协议栈。我们将重点放在操作系统如何实现网络套接字(Sockets)上,分析内核如何管理网络缓冲区、处理中断,以及实现拥塞控制算法(如TCP Reno/Cubic)。 此外,我们简要介绍了并发服务器设计模式(如Reactor模式),以及进程间通信(IPC)的高级技术。虽然本书并非专门的网络书籍,但我们确保读者对数据如何在系统内核中高效地封装、传输和接收有清晰的认识。 总结 《现代计算机系统:结构、原理与实践》通过严密的逻辑结构和丰富的工程实例,为读者构建起一座从晶体管到分布式应用的知识桥梁。学习本书,不仅是掌握一系列技术点,更重要的是培养一种系统思维——理解任何软件行为的根源都在于其底层的硬件和操作系统设计哲学。掌握这些知识,将使您在面对复杂的技术挑战时,能够直击问题的核心,设计出性能卓越、结构稳健的下一代计算解决方案。

用户评价

评分☆☆☆☆☆

这本书最打动我的一点是,它真正体现了“指南”二字的含义——它提供了清晰的地图和导航。它没有停留在描述音频是什么,而是手把手地教导读者如何构建一套完整的、可扩展的游戏音频管线。从早期的音频蓝图规划,到与程序员、设计师的高效沟通协作,再到最终的发布和维护,作者构建了一个完整的工作闭环。尤其是在处理“互动性”上,书中关于状态机、分层混合、事件驱动音频的讲解,让那些听起来玄乎的技术名词变得触手可及。我发现,很多我之前感觉模糊的地方,比如为什么某个场景的音乐淡入淡出很突兀,读完后立刻明白了症结所在——原来是缺乏对音频状态切换的精细化设计。这本书不仅是关于技术层面的提升,更是一种工作方法论的升级,它让整个音频制作过程变得更加专业和有条理,对于想要系统性提升游戏音频质量的从业者来说,绝对是必备的参考书。

评分☆☆☆☆☆

我是一个对独立游戏制作充满热情的创作者,预算和资源总是有限的,所以如何用最少的资源做出最有“感觉”的音频,一直困扰着我。《游戏音频完全指南(第2版)》的价值在这个层面体现得淋漓尽致。它没有一味推崇昂贵的录音棚设备或复杂的软件,反而花了大量篇幅介绍如何利用有限的资源进行创意性的声音采集和后处理。特别是关于如何通过巧妙的混音和效果链来模拟宏大场景的技巧,以及如何使用免费或低成本的工具集成为核心开发工具,这些都是非常接地气的干货。书里对“声音资产管理”的重视也让我印象深刻,这对我们这种小团队来说至关重要,避免了后期项目失控。读完这本书,我不再畏惧音频制作环节,反而充满了信心,感觉自己手里的“工具箱”一下子丰富了许多,知道该用什么工具去解决当前遇到的具体声音问题了。

评分☆☆☆☆☆

这本书的编排结构堪称一绝,简直就是一本行走的游戏音频圣经。我尤其欣赏它在“声音叙事”和“玩家心理反馈”这两块的深入挖掘。作者显然对人机交互和心理声学有深入研究,他不仅仅是告诉你一个爆炸声要有多震撼,而是告诉你这个爆炸声的频率分布、衰减曲线如何影响玩家的紧张感和沉浸感。关于如何通过声音提示来传达关键的游戏信息,并且不引起玩家反感,书中的例子非常具有说服力。我以前总觉得音乐是烘托气氛的,但读完后才明白,在好的游戏设计中,音乐和音效是共同构成叙事主体的。它对于如何设计一套具有辨识度和品牌感的音频标识,也提供了非常有价值的框架性建议,这对于想打造爆款游戏的团队来说,是无价之宝。这本书的深度和广度达到了一个非常平衡的点,既能服务于初学者,也能让资深人士从中汲取新的视角。

评分☆☆☆☆☆

作为一名资深游戏开发者,我接触过不少关于音频的资料,但坦白说,很多都过于偏重技术规格或者仅仅停留在理论层面,缺乏实战的指导。《游戏音频完全指南(第2版)》的亮点就在于它构建了一个非常立体的视角。它不仅关注了“怎么做”,更深入探讨了“为什么这么做”。比如,书中对如何处理不同平台(PC、主机、移动端)在音频性能和资源限制上的取舍,分析得鞭辟入里。我特别欣赏它在环境声场设计和动态音乐系统构建上的篇幅,这部分内容往往是教科书会忽略的细节。它提供了一套成熟的工作流程,从前期概念设定、中期资源采集与制作,到后期引擎集成与调试,每一步都辅以行业内的最佳实践。阅读过程中,我时常能对照我们项目中的实际问题找到对应的解决方案,那种豁然开朗的感觉,远超出了我预期的收获。这本书真的把复杂的音频流程梳理得井井有条,避免了许多初学者容易踩的“坑”。

评分☆☆☆☆☆

这本《游戏音频完全指南(第2版)》读下来,简直就是为我这种刚入行的小白量身定做的,特别实在。它没有那种高高在上的理论说教,而是深入浅出地把我从零开始带入了游戏音频设计的世界。书里对基础概念的讲解非常清晰,比如什么是声场、混响、延迟这些效果器的原理,讲得明明白白,让我这个以前只懂听歌的门外汉也能迅速建立起一个系统的知识框架。特别是关于如何根据游戏类型来设计匹配的音效和音乐风格这一块,提供了好多宝贵的思路和案例,让我对“适配性”有了更深的理解。我记得有一章专门讲了如何利用FMOD和Wwise这两个主流中间件进行互动音频的实现,里面的步骤拆解得非常细致,连带着一些常见的脚本编写思路都给出来了。读完后,我感觉自己不再是只会剪辑音频的“操作员”,而是开始思考如何用声音去叙事、去引导玩家情绪的“设计师”了。这书的实用性太强了,基本上一本在手,就能在项目实践中找到方向。

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