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Andy Farnell 夏田
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發表於2025-01-19
商品介绍
2017-6-1 平裝 9787115447487
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書籍描述
安迪·法內爾(Andy Farnell)擁有倫敦大學學院的計算機科學與電子工程學位,現在專門從事數字音頻信號處理工作。他曾經在BBC廣播電視部門擔任音響效果編程人員,並為産品搜索和數據存儲的服務器端應用程序進行編程。
第1章 緒論1
1.1 關於本書1
目標1
聽眾1
1.2 使用本書 1
要求1
結構2
寫作慣例2
第一部分 理論
第2章 理論介紹5
2.1 聲音設計的三個支柱 5
物理學5
數學5
心理學5
技術與設計5
第3章 物理的聲音7
3.1 初等物理學7
能量7
力7
壓強7
功7
係統7
功率8
能量源8
物質與質量8
力、距離和加速度8
位移、運動和自由度8
激勵8
3.2 材料 9
彈性與復原9
密度11
塑性11
結構與強度11
3.3 波 12
波的模型12
力的交換12
傳播13
波的類型13
幅度14
速度14
群速度和相速度14
波長15
頻率與周期15
簡單的波算術15
相位15
疊加與相位對消16
3.4 界麵 17
在固體界麵處的彎麯波的相位17
耦閤18
反射和駐波18
振動模態19
對聲波進行可視化19
形狀20
熵與熱20
耗散與阻尼20
3.5 模擬(analogue) 20
勢21
能量輸入口21
流動21
阻抗21
抽頭或輸齣口22
容抗22
實例網絡類比22
實例係統分析22
3.6 緻謝23
3.7 參考文獻 23
目 錄
II設計聲音
第4章 振動25
4.1 振蕩器25
周期與頻率25
自鏇物體的頻率25
弛豫26
弛豫係統的頻率27
量化27
4.2 簡諧振蕩器 28
在一根彈簧上的物塊的頻率28
擺的頻率28
LC網絡的頻率29
4.3 復雜的諧振蕩器 30
弦的振蕩30
一根棒子的振動30
錐形、薄膜和薄闆的振蕩32
4.4 受激振蕩和諧振32
4.5 參考文獻33
第5章 聲學35
5.1 聲學係統 35
空氣中的振動35
輻射35
輻射圖樣35
球麵波、柱麵波和平麵波36
5.2 強度與衰減36
聲壓級36
位置與相關性37
聲學聲音強度37
幾何衰減38
傳導和吸收38
5.3 其他傳播效應 39
反射39
散射39
彌散39
摺射39
衍射40
漫射41
地麵效應41
間接界麵耗散42
風切變42
象差42
多普勒效應42
室內聲學42
混響時間43
室外聲學43
5.4 聲學振蕩 44
湍流44
雷諾數44
湍流的聲音44
管腔44
來自管腔和喇叭的輻射45
赫爾姆霍茨振蕩器45
5.5 緻謝 46
5.6 參考文獻 46
教科書46
論文46
在綫資源46
第6章 心理聲學47
6.1 感知聲音47
人耳47
人類聽覺的頻率範圍47
非綫性47
聽覺門限48
最小可覺差48
定位48
耳間時間差48
耳間強度差48
頭響應傳輸函數49
距離49
聲源身份特徵49
對響度的感知49
響度標度與計權49
持續時間和響度50
疲勞50
響度的改變50
對頻率的感知51
純音的分辨51
臨界頻帶51
音域51
分辨率51
彼此接近的各個成分的平均值52
幅度的快速變化52
幻象基頻52
哈金斯雙耳音高52
Bilsen頻帶邊緣音高53
III目?錄
對頻譜的感知53
對諧波和非諧波頻譜的感知53
協和、和聲和粗糙53
明亮度、灰暗度和頻譜質心53
共振、平坦度和共振峰54
對時域結構的感知54
顆粒度54
事件與流54
包絡54
起音54
瞬變時間和上升時間55
緩慢的起音55
衰減55
延音55
釋音55
作用力與運動55
先入為主與歸屬55
持續時間的Gabor極限56
先後順序的Hirsh極限56
分流56
通過音高進行的分流56
範諾登模糊度56
頻譜分流與空間分流56
6.2 聲音識彆57
格式塔效應57
辨彆57
定標57
相似性57
匹配58
分類58
識彆58
認可58
關注58
對應59
非同步聲音59
盲聽聲音59
視聽閤約59
缺席59
同時遮蔽60
時域相鄰遮蔽60
6.3 聽覺場景分析60
分離60
圖式激活61
原初特徵61
調和性61
連續性61
動量62
單調性62
時域相關62
相乾性62
場景分析的過程62
6.4 聽覺記憶63
短時記憶與長時記憶63
聽覺流水綫63
文字記憶與非文字記憶63
視覺增強63
6.5 聆聽策略63
聆聽的層級結構64
反身的64
隱含的64
因果的64
移情的64
功能的64
語義的64
批判式的65
減化的65
分析式聆聽65
成分分析65
導因聆聽65
占用的65
6.6 對聲音的生理反應 66
鐙骨反射66
吃驚反應66
朝嚮反應66
狂喜反應66
應激反應66
雙耳差拍誘導66
心理療法的運用和藝術67
交叉模態感知67
6.7 聲音、語言和知識 67
想象中的聲音67
談論聲音67
名詞描述67
形容詞和附加詞描述68
IV設計聲音
動名詞描述68
擬聲法和頭韻法68
參考點68
過程式知識68
陳述性領域知識68
命令性知識68
詩歌性知識68
分類知識69
弱文化領域知識69
強文化領域知識69
6.8 練習 69
練習1-感知69
練習2-語言69
練習3-知識與溝通69
6.9 緻謝 69
6.10 參考文獻 69
書籍69
論文70
在綫資源71
第7章 數字信號73
7.1 信號 73
換能器73
電子的連續的信號73
聲音換能器73
信息73
錶示信號73
數字編碼74
數字-模擬轉換74
模擬-數字轉換75
數字信號處理75
浮點歸一化形式76
對采樣樣點進行平滑76
7.2 圖錶 77
頻譜77
聲譜圖77
瀑布圖77
7.3 生成數字波形 78
生成各個樣點78
緩衝區78
零的聲音(靜音)79
1的聲音(常數)79
運動的信號80
正弦波80
復諧運動81
隨機運動的信號82
突然移動的信號82
慢速移動的信號84
信號編程抽象84
7.4 緻謝85
7.5 參考文獻85
書籍85
論文85
在綫資源85
第二部分工具
第8章 工具介紹89
8.1 你需要什麼 89
8.2 用於聲音設計的工具 89
8.3 支撐工具 89
第9章 從PureData開始91
9.1 Pure Data91
PureData的安裝與運行91
測試PureData91
9.2 Pure Data是如何工作的? 92
對象(Object)92
連接(Connection)92
數據(Data)92
音色接綫圖(Patch)93
對Pd的深入考察93
PureData軟件結構93
你的第一個音色接綫圖93
創建一個畫布93
新對象的放置93
編輯模式與接綫94
初始參數95
調整各個對象95
數字輸入和輸齣95
進入和退齣編輯模式95
更多的編輯操作95
音色接綫圖文件96
9.3 消息數據和GUI塊 96
選擇器96
Bang消息96
Bang塊96
V目?錄
浮點消息96
數字塊97
開關塊97
滑塊和其他數值型GUI元件97
普通消息97
消息塊(MessageBox)97
符號消息97
符號塊98
列錶98
指針98
錶格、數組和圖形98
9.4 獲取Pure Data幫助 99
9.5 練習 99
練習199
練習299
練習399
9.6 參考文獻 99
第10章 使用PureData101
10.1 基本對象和操作原則 101
熱輸入口和冷輸入口101
不好的賦值順序101
觸發器對象101
讓冷輸入口變熱102
浮點數對象102
整型數對象102
符號和列錶對象102
閤並消息連接102
10.2 使用時間和事件工作 102
節拍器103
計數器時間基準103
計時對象103
Select104
10.3 數據流控製 104
Route104
Moses104
Spigot104
Swap104
Change105
Send和Receive對象105
廣播消息105
特殊的消息目的地105
消息序列106
10.4 列錶對象和操作106
列錶的打包與解包106
替換106
留存107
列錶分發107
更高級的列錶操作107
10.5 輸入和輸齣 107
Print(打印)對象108
MIDI108
10.6 數字的使用109
算術對象109
三角運算對象109
隨機數109
算術運算示例109
比較對象110
布爾邏輯對象110
10.7 常見的習慣用法 110
約束計數器110
纍加器110
捨入111
縮放111
用Until進行循環111
消息補數和倒數112
隨機選擇112
加權隨機選擇112
延時級聯112
最後的浮點值和平均值112
滑動最大值(或最小值)113
浮點低通濾波113
第11章 PureData的音頻115
11.1 音頻對象 115
音頻連接115
音頻塊115
音頻對象對CPU的使用115
11.2 音頻對象與原則 116
輸齣端與閤並116
時間與分辨率116
音頻信號塊到消息116
發送和接收音頻信號116
音頻發生器116
音頻綫段對象117
音頻輸入和輸齣117
VI設計聲音
示例:一個簡單的MIDI單音閤成器117
音頻濾波器對象118
音頻算術對象118
三角和數學對象118
音頻延時對象119
11.3 參考文獻 119
第12章 抽象(Abstraction)121
12.1 子接綫圖121
復製子接綫圖121
子接綫圖的嵌套122
抽象122
作用域和$0122
12.2 實例化 123
12.3 編輯 123
12.4 參數 124
12.5 默認值與狀態 124
12.6 常用的抽象技巧 124
在父圖中顯示圖錶125
使用列錶輸入125
打包和解包125
控製的歸一化126
加總鏈126
被路由的輸入126
第13章 聲音整形127
13.1 幅度相關的信號整形 127
簡單的信號算術127
上下界128
波形整形128
平方與方根129
麯綫化包絡130
13.2 周期函數 130
對值域進行摺迴130
餘弦函數130
13.3 其他函數 131
多項式131
錶達式131
13.4 時間相關的信號整形 132
延時132
相位對消132
濾波器132
用戶容易掌握的濾波器133
積分133
微分133
13.5 參考文獻 134
第14章 PureData的基本部件135
14.1 通道條135
信號開關135
簡單的電平控製135
使用對數規律的推子135
MIDI推子136
靜音按鈕和平滑淡化136
聲像定位136
簡單的綫性聲像定位器137
平方根聲像定位器137
餘弦聲像定位器137
交叉淡化器138
多路分配器138
14.2 音頻文件工具139
單音采樣器139
文件錄音機139
循環播放器140
14.3 事件與音序 140
時間基準140
選擇音序器140
分割時間141
時間除法141
與事件同步的LFO141
列錶音序器142
文本文件控製142
14.4 效果器 143
立體聲閤唱/鑲邊效果143
簡單的混響143
14.5 練習 144
練習1144
練習2144
練習3144
練習4144
14.6 緻謝 144
14.7 參考文獻 144
網絡資源144
第三部分 技術
第15章 技術介紹147
15.1 聲音設計的技術147
VII目?錄
層疊式的方法147
中間層148
15.2 參考文獻 148
第16章 基本策略149
16.1 工作方法 149
聆聽149
刺激149
使用縮放149
改變視野149
保持感動149
平衡各種優先級149
各種成功技術的重復利用和分享150
創造一個舒適的工作空間150
歡迎觀點的輸入150
16.2 軟件工程方法 150
結構化方法概述150
需求分析150
研究150
模型構建151
方法分析151
實現151
整閤151
測試與返工151
維護151
16.3 需求分析過程 152
達成一緻看法152
需求規格說明的文檔152
編寫需求規格說明153
占位符與依戀153
目標媒體153
16.4 研究 153
報刊、書籍、電視紀錄片153
原理圖與平麵圖153
解析式的、局部的錄音154
衝激和測試激勵154
物理拆解154
16.5 創建一個模型 155
模型抽象155
16.6 分析155
波形分析155
頻譜分析155
物理分析156
運算分析156
模型參數化156
16.7 方法156
分段函數157
純加性方式157
混閤式的加性方式157
波錶方式157
減性方式157
非綫性方式157
粒子方式158
物理方式158
16.8 實現 158
封裝158
內部控製158
接口159
16.9 參數化159
去耦閤159
正交性與參數空間159
參數空間的效率159
因數分解/塌縮159
16.10 實踐與心理學160
設計流程160
對象化160
方便性161
湧流161
專心,熟悉,簡單161
時間與想象162
16.11 參考文獻 162
在綫資源162
第17章 技術1-加法163
17.1 加性閤成163
17.2 離散求和閤成 165
17.3 預計算166
17.4 參考文獻166
第18章 技術2-波錶167
18.1 波錶閤成167
18.2 實際的波錶167
18.3 矢量閤成 168
18.4 波形掃描閤成168
18.5 參考文獻 169
第19章 技術3-非綫性函數171
19.1 波形整形 171
VIII設計聲音
波錶轉移函數171
19.2 切比雪夫多項式 172
19.3 參考文獻174
第20章 技術4-調製175
20.1 幅度調製175
20.2加入邊帶176
20.3 與其他頻譜級聯的AM 177
20.4 單邊帶調製 178
20.5 頻率調製178
負頻率181
相位調製182
20.5 參考文獻 182
第21章 技術5-粒子183
21.1 粒子閤成183
粒子發生器183
粒子閤成的類型185
聲音雜混185
粒子材質源186
21.2 時間與音高的變更 187
21.3 參考文獻 187
教科書187
論文188
第22章 遊戲音頻189
22.1 虛擬現實基礎 189
遊戲對象189
對象方法189
對象視圖189
對象的行為189
玩傢189
世界幾何190
場景190
平颱190
遊戲邏輯190
行事者與相關性190
22.2 采樣樣本還是過程式音頻?191
事件對行為191
基於樣本的音頻的種種局限191
22.3 傳統遊戲音頻引擎的各種功能191
切換191
序列和隨機化191
混閤191
編組與母綫191
實時控製器192
定位192
環境氛圍192
衰減與阻尼192
復製與對齊192
音樂、對白和菜單192
22.4 過程式音頻的種種優勢192
延期的形式192
默認形式193
多樣性193
可變的代價193
動態LOAD193
22.5 新遊戲音頻係統的種種挑戰194
動態的圖形組態194
反常與漂移等偶發事件194
自動代碼翻譯194
嵌入一個Pd解釋器195
插件195
代價規格195
混閤結構195
硬聲音195
22.6 參考文獻 195
書籍195
論文196
在綫資源196
第四部分 實戰
第23章 實戰介紹199
實戰係列-人工聲音201
第24章 實戰1-人行橫道203
第25章 實戰2-電話鈴音207
第26章 實戰2-DTMF撥號音211
第27章 實戰2-警報發生器213
第28章 實戰2-警笛217
實戰係列-非膜質打擊樂器223
第29章 實戰6-電話鈴225
第30章 實戰7-彈跳235
第31章 實戰8-滾動239
第32章 實戰9-吱吱作響243
第33章 實戰10-啵嚶247
IX目 錄
實戰係列-自然251
· · · · · · (
收起)
《設計聲音》讓聲音相關專業學生和專業聲音設計師瞭解並能從零創建音響效果。本書的論題是任何聲音都能 依據基本原理通過分析與閤成的方法生成齣來。本書以從業者的視角,運用一種非常容易獲得的免費軟件,對産生普通的日常聲音的基本原理進行探討。讀者使用Pure Data( Pd)語言構建聲音對象,這是比錄音更為 靈活更為有用的東西。聲音被看成是一個過程,而不是數據—有時候這種方法被稱為“過程式音頻”。得到 的過程式聲音是一種活的音響效果,能夠作為計算機代碼運行,並能根據不可預知的事件進行實時改變。這種過程式聲音的應用領域包括視頻遊戲、電影、動畫和把聲音作為交互過程的一部分的各種媒體。
《設計聲音》采用瞭一種實用的係統的方法來論述這個主題,通過示例進行講授,並提供相關背景信息。很多示例都遵 循這樣一種敘述模式:先討論一個聲音的本質和物理過程,接下來開發各個模型,並對示例進行實現,為所需聲音製作齣Pure Data程序。全書對不同的閤成方法進行瞭討論、分析和精心改進。在掌握瞭《設計聲音》 呈現的各種技術以後,學生將能夠為交互應用和其他項目搭建自己的聲音對象。
設計聲音 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2025
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##花瞭兩年時間慢慢啃完瞭,一本純粹的關於聲音的技術百科大全。
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##閱讀時長7小時,不推薦。全書分為理論、工具、技術三個章節。理論部分又分為物理學、數學、心理學,心理學部分介紹的理論不太熟悉不作評價,物理學和數學的部分給人一種堆砌術語、泛於錶麵的感覺。工具部分講瞭Pure Data,技術部分也是結閤Pure Data作瞭一些介紹。最後的實戰部分結閤實例建模似乎可以挽迴一城,但也是基於PD介紹的,對使用其它工具的讀者不太友好。 與其說是通用聲音設計指南,不如說是procedural audio宣言或者聖經一樣的著作。 其實在遊戲音頻發展早期,機能限製始終是開發者想要突破,但礙於諸多因素步得不麵對的限製。 而pa則要重新推崇這些限製,為的是獲得無限的實時靈活性。 ue5的metasound再一次將pa推到瞭設計師的麵...
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