{RT}精通Cocos2d-x遊戲開發:進階捲-王永寶 清華大學齣版社 978730246 epub pdf  mobi txt 電子書 下載

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王永寶 著

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發表於2024-11-24

商品介绍



店鋪: 華裕京通圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302461258
商品編碼:29780857187
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-03-01

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書籍描述

   圖書基本信息
圖書名稱 精通Cocos2d-x遊戲開發:進階捲 作者 王永寶
定價 99.80元 齣版社 清華大學齣版社
ISBN 9787302461258 齣版日期 2017-03-01
字數 頁碼
版次 1 裝幀 平裝-膠訂

   內容簡介
《精通Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎捲》和《進階捲》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎捲》專注於Cocos2d-x引擎基礎,緻力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程序員。《進階捲》專注於各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質齣發到解決問題的思路,提供瞭多種解決方案,並對比各方案的優缺點,啓發讀者思考。
本書為《精通Cocos2d-x遊戲開發》的《進階捲》,共36章,分為4篇。篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與麵嚮對象、C/C 與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡遊戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平颱篇”,主要內容有Android和iOS平颱的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
本書適閤使用Cocos2d-x進行遊戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適閤在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對於大院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。

《精通Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎捲》和《進階捲》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎捲》專注於Cocos2d-x引擎基礎,緻力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程序員。《進階捲》專注於各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質齣發到解決問題的思路,提供瞭多種解決方案,並對比各方案的優缺點,啓發讀者思考。

本書為《精通Cocos2d-x遊戲開發》的《進階捲》,共36章,分為4篇。篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與麵嚮對象、C/C 與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡遊戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平颱篇”,主要內容有Android和iOS平颱的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。

本書適閤使用Cocos2d-x進行遊戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適閤在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對於大院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。

   作者簡介

王永寶,自高一起就自學編程,至今已經10年有餘。酷愛遊戲開發。熟練掌握C/C 、Lua和C#等編程語言。擅長網絡編程、高並發服務端架構設計、客戶端框架設計和OpenGL等技術。2010年參加瞭廣東省專業杯軟件設計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑藉一個月內使用三門語言開發的塔防遊戲而獲得一等奬。同年進入深圳市飯後科技有限公司,陸續擔任C 服務端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,並作為技術負責人負責瞭多款遊戲的開發。業餘時間潛心研究遊戲開發,編寫瞭多款遊戲作品。


   目錄

篇 實用技術篇

章 文件讀寫

1.1 使用UserDefault

1.2 讀寫XML文件

1.2.1 XML格式簡介

1.2.2 使用TinyXML讀取XML

1.2.3 使用TinyXML寫入XML

1.3 讀寫Plist文件

1.3.1 Plist格式簡介

1.3.2 讀寫Plist文件

1.4 讀取CSV文件

1.4.1 解析CSV

1.4.2 描述復雜結構

1.5 讀寫二進製文件

第2章 加密解密

2.1 加密解密基礎

2.1.1 公鑰/私鑰與非對稱加密

2.1.2 信息摘要與數字

2.1.3 數字證書

2.2 防止內存修改

2.3 對資源的加密解密

2.3.1 使用TexturePacker加密紋理

2.3.2 對Lua腳本進行加密

2.3.3 自定義Lua腳本加密解密

2.3.4 自定義圖片加密解密

2.4 使用加固工具

2.4.1 360加固保加固步驟

2.4.2 Android應用

第3章 增量更新

3.1 使用AssetsManagerEx

3.2 搭建增量更新服務器

3.3 Manifest文件詳解

3.4 AssetsManagerEx內部實現流程簡析

3.5 自動打包工具

第4章 聲音與音效

4.1 選擇音頻格式

4.2 使用SimpleAudioEngine

4.3 使用AudioEngine

4.4 聲音音效相關的經驗和技巧

第5章 分辨率適配

5.1 Cocos2d-x適配策略

5.1.1 分辨率適配策略

5.1.2 坐標編碼

5.1.3 OpenGL窗口與可視化窗口

5.1.4 setDesignResolutionSize詳解

5.2 分辨率適配經驗

5.2.1 寬度或高度鎖定

5.2.2 計算設計分辨率

5.2.3 場景固定內容

5.2.4 經驗小結

5.3 CocoStudio分辨率適配

第6章 CocoStudio佳實踐

6.1 高效創建CSB

6.1.1 簡單方案

6.1.2 緩存方案

6.1.3 剋隆方案

6.2 異步加載CSB

6.3 高效播放CSB動畫

第7章 調試Cocos2d-x

7.1 控製颱調試

7.2 使用KxDebuger調試Cocos2d-x

第8章 調試技巧總結

8.1 初級調試技巧

8.1.1 基礎操作

8.1.2 啓動調試

8.1.3 條件斷點

8.1.4 監視技巧

8.2 高級調試技巧

8.2.1 遠程調試

8.2.2 coredump調試

8.2.3 使用Bugly捕獲崩潰堆棧

8.2.4 命中斷點

8.2.5 數據斷點

8.2.6 即時窗口

8.2.7 多綫程調試

8.2.8 性能調試

8.3 記一次內存泄漏調試

8.3.1 內存泄漏錶象

8.3.2 初步分析

8.3.3 排查問題

8.3.4 修改代碼定位泄漏點

8.3.5 開始調試

第9章 物理引擎——Box2d基礎

9.1 核心概念

9.2 工作流程

9.3 物理世界World

9.4 Body和Shape

9.4.1 剛體的碰撞

9.4.2 創建剛體

9.5 關節Joint

9.5.1 使用關節

9.5.2 鏇轉關節RevoluteJoint

9.5.3 平移關節PrismaticJoint

9.5.4 距離關節DistanceJoint

9.5.5 滑輪關節PulleyJoint

9.5.6 鼠標關節MouseJoint

9.5.7 齒輪關節GearJoint

9.5.8 滾輪關節WheelJoint

9.5.9 焊接關節WeldJoint

9.5.10 摩擦關節FrictionJoint

9.5.11 繩索關節RopeJoint

0章 物理引擎——應用到Cocos2d-x

10.1 物體的運動

10.1.1 施加力和衝量

10.1.2 角力矩和角衝量

10.2 碰撞檢測

10.2.1 碰撞監聽

10.2.2 碰撞過濾

10.3 Box2d的調試渲染

10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d

10.4.1 物理世界

10.4.2 物理Sprite

10.4.3 碰撞處理

10.5 Box2d的相關工具

10.5.1 PhysicsEditor介紹

10.5.2 BoxCAD介紹

10.5.3 Physics Body Editor介紹

10.5.4 Vertex Helper介紹

1章 圖元渲染

11.1 使用DrawingPrimitives接口繪製圖元

11.1.1 如何繪製圖元

11.1.2 半透明效果

11.1.3 抗鋸齒

11.2 使用DrawNode繪製圖元

11.3 渲染接口詳解

11.3.1 繪製點

11.3.2 繪製綫段、矩形、多邊形與圓形

11.3.3 繪製貝塞爾麯綫

11.3.4 繪製CardinalSpline

11.3.5 繪製凱特摩麯綫

11.3.6 繪製實心圖元

11.4 小結

2章 Spine骨骼動畫

12.1 Spine功能簡介

12.2 Spine結構

12.3 使用Spine

12.3.1 加載Spine

12.3.2 播放動畫

12.3.3 動畫迴調

12.3.4 顯示控製

12.4 Spine高級技巧

12.4.1 混閤動畫

12.4.2

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