{RT}精通Cocos2d-x遊戲開發:進階捲-王永寶 清華大學齣版社 978730246

{RT}精通Cocos2d-x遊戲開發:進階捲-王永寶 清華大學齣版社 978730246 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

王永寶 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • 進階
  • 王永寶
  • 清華大學齣版社
  • 遊戲引擎
  • C++
  • 移動遊戲
  • 圖形編程
  • 遊戲設計
想要找書就要到 靜思書屋
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
店鋪: 華裕京通圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302461258
商品編碼:29780857187
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-03-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 精通Cocos2d-x遊戲開發:進階捲 作者 王永寶
定價 99.80元 齣版社 清華大學齣版社
ISBN 9787302461258 齣版日期 2017-03-01
字數 頁碼
版次 1 裝幀 平裝-膠訂

   內容簡介
《精通Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎捲》和《進階捲》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎捲》專注於Cocos2d-x引擎基礎,緻力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程序員。《進階捲》專注於各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質齣發到解決問題的思路,提供瞭多種解決方案,並對比各方案的優缺點,啓發讀者思考。
本書為《精通Cocos2d-x遊戲開發》的《進階捲》,共36章,分為4篇。篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與麵嚮對象、C/C 與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡遊戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平颱篇”,主要內容有Android和iOS平颱的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
本書適閤使用Cocos2d-x進行遊戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適閤在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對於大院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。

《精通Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎捲》和《進階捲》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎捲》專注於Cocos2d-x引擎基礎,緻力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程序員。《進階捲》專注於各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質齣發到解決問題的思路,提供瞭多種解決方案,並對比各方案的優缺點,啓發讀者思考。

本書為《精通Cocos2d-x遊戲開發》的《進階捲》,共36章,分為4篇。篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與麵嚮對象、C/C 與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡遊戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平颱篇”,主要內容有Android和iOS平颱的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。

本書適閤使用Cocos2d-x進行遊戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適閤在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對於大院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。

   作者簡介

王永寶,自高一起就自學編程,至今已經10年有餘。酷愛遊戲開發。熟練掌握C/C 、Lua和C#等編程語言。擅長網絡編程、高並發服務端架構設計、客戶端框架設計和OpenGL等技術。2010年參加瞭廣東省專業杯軟件設計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑藉一個月內使用三門語言開發的塔防遊戲而獲得一等奬。同年進入深圳市飯後科技有限公司,陸續擔任C 服務端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,並作為技術負責人負責瞭多款遊戲的開發。業餘時間潛心研究遊戲開發,編寫瞭多款遊戲作品。


   目錄

篇 實用技術篇

章 文件讀寫

1.1 使用UserDefault

1.2 讀寫XML文件

1.2.1 XML格式簡介

1.2.2 使用TinyXML讀取XML

1.2.3 使用TinyXML寫入XML

1.3 讀寫Plist文件

1.3.1 Plist格式簡介

1.3.2 讀寫Plist文件

1.4 讀取CSV文件

1.4.1 解析CSV

1.4.2 描述復雜結構

1.5 讀寫二進製文件

第2章 加密解密

2.1 加密解密基礎

2.1.1 公鑰/私鑰與非對稱加密

2.1.2 信息摘要與數字

2.1.3 數字證書

2.2 防止內存修改

2.3 對資源的加密解密

2.3.1 使用TexturePacker加密紋理

2.3.2 對Lua腳本進行加密

2.3.3 自定義Lua腳本加密解密

2.3.4 自定義圖片加密解密

2.4 使用加固工具

2.4.1 360加固保加固步驟

2.4.2 Android應用

第3章 增量更新

3.1 使用AssetsManagerEx

3.2 搭建增量更新服務器

3.3 Manifest文件詳解

3.4 AssetsManagerEx內部實現流程簡析

3.5 自動打包工具

第4章 聲音與音效

4.1 選擇音頻格式

4.2 使用SimpleAudioEngine

4.3 使用AudioEngine

4.4 聲音音效相關的經驗和技巧

第5章 分辨率適配

5.1 Cocos2d-x適配策略

5.1.1 分辨率適配策略

5.1.2 坐標編碼

5.1.3 OpenGL窗口與可視化窗口

5.1.4 setDesignResolutionSize詳解

5.2 分辨率適配經驗

5.2.1 寬度或高度鎖定

5.2.2 計算設計分辨率

5.2.3 場景固定內容

5.2.4 經驗小結

5.3 CocoStudio分辨率適配

第6章 CocoStudio佳實踐

6.1 高效創建CSB

6.1.1 簡單方案

6.1.2 緩存方案

6.1.3 剋隆方案

6.2 異步加載CSB

6.3 高效播放CSB動畫

第7章 調試Cocos2d-x

7.1 控製颱調試

7.2 使用KxDebuger調試Cocos2d-x

第8章 調試技巧總結

8.1 初級調試技巧

8.1.1 基礎操作

8.1.2 啓動調試

8.1.3 條件斷點

8.1.4 監視技巧

8.2 高級調試技巧

8.2.1 遠程調試

8.2.2 coredump調試

8.2.3 使用Bugly捕獲崩潰堆棧

8.2.4 命中斷點

8.2.5 數據斷點

8.2.6 即時窗口

8.2.7 多綫程調試

8.2.8 性能調試

8.3 記一次內存泄漏調試

8.3.1 內存泄漏錶象

8.3.2 初步分析

8.3.3 排查問題

8.3.4 修改代碼定位泄漏點

8.3.5 開始調試

第9章 物理引擎——Box2d基礎

9.1 核心概念

9.2 工作流程

9.3 物理世界World

9.4 Body和Shape

9.4.1 剛體的碰撞

9.4.2 創建剛體

9.5 關節Joint

9.5.1 使用關節

9.5.2 鏇轉關節RevoluteJoint

9.5.3 平移關節PrismaticJoint

9.5.4 距離關節DistanceJoint

9.5.5 滑輪關節PulleyJoint

9.5.6 鼠標關節MouseJoint

9.5.7 齒輪關節GearJoint

9.5.8 滾輪關節WheelJoint

9.5.9 焊接關節WeldJoint

9.5.10 摩擦關節FrictionJoint

9.5.11 繩索關節RopeJoint

0章 物理引擎——應用到Cocos2d-x

10.1 物體的運動

10.1.1 施加力和衝量

10.1.2 角力矩和角衝量

10.2 碰撞檢測

10.2.1 碰撞監聽

10.2.2 碰撞過濾

10.3 Box2d的調試渲染

10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d

10.4.1 物理世界

10.4.2 物理Sprite

10.4.3 碰撞處理

10.5 Box2d的相關工具

10.5.1 PhysicsEditor介紹

10.5.2 BoxCAD介紹

10.5.3 Physics Body Editor介紹

10.5.4 Vertex Helper介紹

1章 圖元渲染

11.1 使用DrawingPrimitives接口繪製圖元

11.1.1 如何繪製圖元

11.1.2 半透明效果

11.1.3 抗鋸齒

11.2 使用DrawNode繪製圖元

11.3 渲染接口詳解

11.3.1 繪製點

11.3.2 繪製綫段、矩形、多邊形與圓形

11.3.3 繪製貝塞爾麯綫

11.3.4 繪製CardinalSpline

11.3.5 繪製凱特摩麯綫

11.3.6 繪製實心圖元

11.4 小結

2章 Spine骨骼動畫

12.1 Spine功能簡介

12.2 Spine結構

12.3 使用Spine

12.3.1 加載Spine

12.3.2 播放動畫

12.3.3 動畫迴調

12.3.4 顯示控製

12.4 Spine高級技巧

12.4.1 混閤動畫

12.4.2 緩存Spine骨骼動畫

12.4.3 異步加載Spine骨骼

12.4.4 Spine的性能優化

3章 2D、3D粒子特效

13.1 2D粒子特效

13.1.1 粒子係統簡介

13.1.2 手動創建粒子係統

13.1.3 使用Cocos2d-x內置的粒子係統

13.1.4 使用Plist文件加載粒子係統

13.1.5 操作粒子係統

13.2 2D粒子係統運行流程

13.2.1 流程簡介

13.2.2 粒子的更新和渲染

13.3 3D粒子特效

13.3.1 組件係統

13.3.2 Particle Universe支持的組件

13.4 使用Particle Universe粒子係統

13.4.1 使用PUParticleSystem3D

13.4.2 PUParticleSystem3D相關接口

13.5 3D粒子係統源碼簡析

13.5.1 ParticleSystem3D結構

13.5.2 初始化流程

4章 裁剪與遮罩

14.1 片段測試

14.1.1 裁剪測試

14.1.2 Alpha測試

14.1.3 模闆測試

14.1.4 深度測試

14.2 裁剪

14.2.1 使用ClippingRectangleNode

14.2.2 ClippingRectangleNode的實現

14.3 遮罩

14.3.1 ScrollViewDemo示例

14.3.2 HoleDemo示例

14.3.3 詳解HoleDemo示例

14.3.4 ClippingNode的實現

5章 使用Shader——GLSL基礎

15.1 Shader簡介

15.2 圖形渲染管綫

15.2.1 頂點處理器

15.2.2 片段處理器

15.2.3 插值計算

15.3 GLSL基礎語法

15.3.1 數據類型和變量

15.3.2 操作符

15.3.3 變量修飾符、統一變量和屬性變量

15.3.4 易變變量

15.3.5 語句與函數

15.3.6 Shader簡單示例

15.4 在OpenGL中使用Shader

15.4.1 在OpenGL中創建Shader

15.4.2 屬性變量

15.4.3 統一變量

15.4.4 錯誤處理

15.4.5 清理工作

15.5 在Cocos2d-x中使用Shader

15.5.1 Cocos2d-x的Shader架構

15.5.2 Cocos2d-x內置Shader規則

15.5.3 編寫Shader

15.5.4 使用Shader的步驟

6章 使用Shader——常用特效

16.1 Blur模糊效果

16.2 OutLine描邊效果

16.3 RGB、HSV與HSL效果

16.4 調整色相

16.5 流光效果

第2篇 Lua篇

7章 Lua基礎概述

17.1 類型與值

17.2 操作符

17.2.1 算術操作符

17.2.2 關係操作符

17.2.3 邏輯操作符

17.2.4 其他操作符

17.3 語句

17.3.1 賦值語句

17.3.2 語句塊

17.3.3 條件語句

17.3.4 循環語句

17.4 函數

17.4.1 定義函數

17.4.2 調用函數

17.4.3 函數參數

17.4.4 尾調用

17.5 閉包與泛型for

17.5.1 閉包

17.5.2 泛型for

8章 Lua——table

18.1 使用table

18.1.1 創建table

18.1.2 訪問table

18.1.3 修改table

18.1.4 刪除table

18.1.5 遍曆table

18.2 元錶metatable

18.2.1 元方法

18.2.2 算術、關係與連接元方法

18.2.3 特殊的元方法

18.2.4 __index元方法

18.2.5 __newindex元方法

18.2.6 __mode元方法

18.3 packages介紹

18.3.1 require()方法

18.3.2 編寫模塊

18.4 麵嚮對象

18.4.1 定義類

18.4.2 實例化

18.4.3 繼承

18.5 table庫

18.5.1 插入

18.5.2 排序

18.5.3 pack()和unpack()方法

18.5.4 table長度

9章 Lua與C的通信

19.1 準備工作

19.1.1 頭文件與鏈接庫

19.1.2 lua_State指針

19.1.3 堆棧

19.1.4 壓入堆棧

19.1.5 訪問堆棧

19.1.6 堆棧的其他操作

19.2 操作table

19.2.1 如何將table傳入Lua

19.2.2 如何獲取Lua返迴的table

19.3 C/C 中調用Lua

19.3.1 執行Lua片段

19.3.2 執行Lua腳本文件

19.3.3 調用Lua函數

19.4 注冊C/C 函數給Lua調用

19.5 將C 的類傳給Lua

第20章 Cocos2d-x原生Lua框架詳解

20.1 Cocos2d-x原生Lua框架結構

20.1.1 Lua核心層

20.1.2 Lua腳本引擎

20.1.3 Cocos2d-x到Lua的轉換層

20.1.4 Lua輔助層

20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架

20.2.1 在Cocos2d-x中調用Lua

20.2.2 在Lua中操作Cocos2d-x

20.3 Cocos2d-x原生Lua框架運行流程

20.3.1 LuaEngine初始化流程

20.3.2 加載Lua腳本

20.3.3 Cocos2d-x到Lua的事件分發

20.3.4 Lua輔助層初始化流程

20.3.5 Lua輔助層的實用工具

20.4 使用genbindings.py導齣自定義類

20.4.1 各個平颱的環境搭建

20.4.2 編寫要導齣的C 的類

20.4.3 編寫ini配置文件

20.4.4 修改並執行genbindings.py

20.4.5 注冊並在Lua中使用

20.5 擴展Cocos2d-x Lua

20.5.1 編寫擴展方法

20.5.2 注冊到類中

20.6 lua-tests導讀

第21章 Cocos2d-x Quick框架詳解

21.1 Quick簡介

21.2 Quick框架結構

21.3 使用Quick

21.3.1 創建Quick項目

21.3.2 個Quick程序

21.3.3 開發工具

21.4 Quick運行流程分析

21.4.1 初始化流程

21.4.2 MVC框架運行流程

21.5 Quick腳本框架詳解

21.5.1 Quick腳本框架整體結構

21.5.2 Quick框架基礎模塊

21.5.3 Quick腳本框架初始化流程

第22章 Quick框架實踐——MVC框架

22.1 組件係統詳解

22.1.1 EventProtocol事件組件

22.1.2 StateMachine狀態機組件

22.2 ModelBase詳解

22.3 MVC示例詳解

22.3.1 代碼結構簡介

22.3.2 啓動流程詳解

22.3.3 發射子彈

22.3.4 命中目標

22.4 小結

第3篇 網絡篇

第23章 網絡遊戲——網遊開發概述

23.1 弱聯網遊戲

23.2 強聯網遊戲

23.3 局域網遊戲

第24章 弱聯網遊戲——Cocos2d-x客戶端實現

24.1 客戶端請求流程

24.2 Libcurl easy接口詳解

24.2.1 關於請求鏈接

24.2.2 關於Post提交錶單

24.2.3 關於讀寫

24.3 使用多綫程執行請求

第25章 弱聯網遊戲——PHP服務器實現... 362

25.1 環境搭建... 362

25.1.1 安裝PHP. 362

25.1.2 安裝Nginx. 363

25.1.3 安裝MySQL. 363

25.1.4 啓動服務... 364

25.2 編寫PHP. 365

25.2.1 基本語法... 365

25.2.2 錶單處理... 366

25.2.3 操作MySQL. 366

25.3 實現簽到服務... 366

第26章 強聯網遊戲——TCP和Socket 369

26.1 Socket接口與TCP. 369

26.1.1 TCP服務器與客戶端交互流程... 370

26.1.2 Socket API 詳解... 372

26.1.3 Windows Socket API詳解... 376

26.2 簡單的TCP服務器端與客戶端... 376

26.2.1 TCP服務器實現... 377

26.2.2 TCP客戶端實現... 379

26.3 非阻塞Socket與select()函數... 380

26.3.1 非阻塞Socket 380

26.3.2 select()函數的使用... 380

26.3.3 調整TCP服務器為Select模型... 382

26.4 半包粘包... 384

26.4.1 什麼是半包粘包... 384

26.4.2 處理半包粘包... 385

26.5 心跳與超時... 387

26.5.1 TCP的死連接... 388

26.5.2 檢測死連接... 389

第27章強聯網遊戲——單機版動作遊戲... 390

27.1 需求分析與類設計... 390

27.2 創建工程和場景... 393

27.3 添加實體... 396

27.4 實體顯示組件... 399

27.5 消息定義... 400

27.6 添加SingleProxy. 401

27.7 遊戲的主邏輯... 402

第28章強聯網遊戲——C 服務器實現... 404

28.1 服務端需求分析... 404

28.2 kxServer的使用... 404

28.3 NetDemoServer服務器... 405

28.4 接收客戶端請求... 409

28.5 移植前端代碼... 412

28.6 梳理流程和總結... 412

第29章網絡遊戲——前後端網絡同步... 414

29.1 整理入口場景... 414

29.2 連接服務器... 416

29.3 添加OnlineProxy. 416

29.4 打包與恢復場景... 418

29.5 實時同步... 419

第30章局域網遊戲——使用UDP. 423

30.1 使用UDP. 423

30.2 UDP通信流程... 424

30.2.1 sendto()函數... 424

30.2.2 recvfrom()函數... 425

30.3 UDP廣播... 425

30.3.1 什麼是網絡號和主機號... 426

30. 3.2 A 類、B類、C類地址與廣播地址... 426

30.3.3 什麼是子網和子網掩碼... 426

30.3.4 本地網絡的定義是什麼... 427

30.3.5 發送廣播... 427

30.4 簡單的UDP服務器... 428

30.5 簡單的UDP客戶端... 429

第31章局域網遊戲——建立、搜索、加入房間... 430

31.1 建立房間... 430

31.2 移植後端代碼... 432

31.3 搜索房間... 434

第4篇 跨平颱篇

第32章Android環境搭建... 440

32.1 Android環境搭建基礎... 440

32.1.1 K和JRE. 440

32.1.2 關於ADK. 442

32.1.3 關於NDK. 443

32.2 使用Eclipse打包... 443

32.2.1 打開Android項目... 443

32.2.2 解決Java報錯... 444

32.2.3 設置NDK. 448

32.2.4 解決打包報錯... 450

32.2.5 解決運行報錯... 451

32.3 使用Android Studio打包... 453

32.3.1 cocos pile命令... 453

32.3.2 編譯打包Android Studio. 454

32.3.3 打包遇到的問題... 455

32.4 新建Android項目... 456

32.5 實用技巧... 458

32.5.1 關於版本問題... 458

32.5.2 關於減少包體積... 459

第33章使用JNI實現C 與Java互調... 461

33.1 Android基本概念... 461

33.1.1 Activity簡介... 461

33.1.2 Intent簡介... 463

33.1.3 資源與R.java. 463

33.1.4 AndroidManifest.xml簡介... 463

33.2 Hello JNI項目... 463

33.2.1 使用Eclipse創建項目... 463

33.2.2 使用Android Studio創建項目... 465

33.3 編寫JNI的C 代碼... 467

33.3.1 為Eclipse添加Android.mk和hello.c. 467

33.3.2 在Android Studio下編寫JNI 468

33. 3.3 C 的函數原型... 471

33. 3.4 C 調用Java. 472

33.4 Java調用C . 473

33.5 在C 程序中使用Java. 474

33.6 在Cocos2d-x中實現Java和C 的互調... 479

33.6.1 Cocos2d-x的JNI初始化... 480

33.6.2 在Cocos2d-x中調用Java. 480

33.6.3 在Java中調用Cocos2d-x. 481

33.7 Android.mk和Application.mk詳解... 481

33.7.1 認識Android.mk. 481

33.7.2 用Android.mk添加源文件以及指定頭文件目錄... 482

33.7.3 在Android.mk中引用其他模塊(第三方庫)... 482

33.7.4 Android.mk的一些變量和函數... 484

33.7.5 關於Application.mk. 484

33.8 ABI詳解... 485

33.8.1 常見的ABI 485

33.8.2 如何選擇ABI 485

33.8.3 如何生成對應ABI的so. 486

33.9 調試JNI代碼... 486

33.9.1 Android Studio JNI 調試環境搭建... 487

33.9.2 Android Studio 的斷點調試... 490

第34章iOS環境搭建與真機調試... 492

34.1 iOS環境搭建... 492

34.1.1 環境搭建... 492

34.1.2 Windows移植iOS. 493

34.2 iOS證書... 494

34.2.1 Mac的證書... 495

34.2.2 注冊開發者... 495

34.2.3 如何獲得證書... 495

34.2.4 創建證書... 496

34.2.5 關於證書密鑰... 498

34.3 iOS真機調試... 500

34.3.1 無證書調試... 500

34.3.2 使用證書調試... 502

34.4 打包IPA. 505

34.4.1 正確設置證書與授權文件... 505

34.4.2 使用Xcode打包... 506

34.4.3 其他打包方式... 509

第35章Objective-C與C 互調... 511

35.1 Objective-C基礎語法... 511

35.1.1 Objective-C的一些特性... 511

35.1.2 Objective-C的類... 512

35.2 Objective-C與C 混編... 514

第36章接入AnySDK. 515

36.1 AnySDK概述... 515

36.1.1 為什麼要接入AnySDK. 515

36.1.2 AnySDK架構簡介... 516

36.1.3 AnySDK快速接入指引... 517

36.2 接入AnySDK Android框架... 520

36.2.1 導入Android AnySDK Framework. 521

36.2.2 初始化AnySDK Framework. 522

36.3 接入AnySDK iOS 框架... 526

36.3.1 導入AnySDK Framework. 527

36.3.2 初始化AnySDK Framework. 530

36.4 登錄流程... 531

36.4.1 登錄流程簡介... 531

36.4.2 客戶端接入登錄... 532

36.4.3 服務端接入登錄... 534

36.5 支付流程... 536

36.5.1 支付流程... 536

36.5.2 客戶端接入支付... 537

36.5.3 服務端接入支付... 539

36.6 母包聯調... 540

36.6.1 調試登錄... 540

36.6.2 調試支付... 541

36.7 打包工具... 542

36.8 小結... 543


   編輯推薦
Cocos2d-x創始人王哲先生傾情推薦!Cocos2d-x實用技術 → Lua技術 → 網絡遊戲開發 → 跨平颱開發;專注於Cocos2d-x引擎的實際應用,緻力於讓你成為一個高水平的程序員;緊跟技術趨勢,以當前主流的Cocos2d-x遊戲引擎版本3.x進行講解;重點介紹實際開發中碰到的各種問題的不同解決思路及其優缺點;用簡潔和通俗易懂的語言寫作,讀者閱讀起來不會枯燥乏味;深入介紹熱更新、加密與解密、骨骼動畫、調試技巧、Shader特效及物理引擎等實用技術;詳解在Cocos2d-x中使用Lua的技巧,以及Quick-Cocos2d-x框架和原生Lua框架的區彆;詳解網絡及實時同步技術,涵蓋弱聯網、強聯網和局域網三種網絡遊戲的前後端開發;詳解iOS和Android平颱下的開發和打包,涵蓋證書、ABI和JNI等實用技術;詳解如何使用AnySDK在iOS和Android下快速接入第三方SDK;提供交流群和E-mail等交流方式,為讀者答疑解惑。

   文摘

   序言
精彩內容敬請期待

用戶評價

評分

評分

評分

評分

評分

評分

評分

評分

評分

相關圖書

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.tinynews.org All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有