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王永宝 著

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发表于2024-11-28

商品介绍



店铺: 华裕京通图书专营店
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302461258
商品编码:29780857187
包装:平装-胶订
出版时间:2017-03-01

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书籍描述

   图书基本信息
图书名称 精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷 作者 王永宝
定价 99.80元 出版社 清华大学出版社
ISBN 9787302461258 出版日期 2017-03-01
字数 页码
版次 1 装帧 平装-胶订

   内容简介
《精通Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两册。这两册都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是从实际工作中碰到的问题提炼而来的,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。
本书为《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,共36章,分为4篇。篇为“实用技术篇”,主要内容有加密解密、增量更新、分辨率适配、调试技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼动画、CocoStudio*实践等实用技术。第2篇为“Lua篇”,主要内容有Lua的基础知识、Lua的table与面向对象、C/C 与Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架与Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇为“网络篇”,主要内容有网络基础、select IO复用、Socket和Libcurl等基础知识,以及弱联网、强联网、局域网等网络游戏的客户端和服务端开发。第4篇为“跨平台篇”,主要内容有Android和iOS平台的开发和打包知识,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
本书适合使用Cocos2d-x进行游戏开发的中高级读者阅读,尤其适合在使用Cocos2d-x开发过程中碰到问题的程序员,以及希望学习一些实用技术,从而丰富自身经验的程序员。对于大院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。

《精通Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两册。这两册都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是从实际工作中碰到的问题提炼而来的,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。

本书为《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,共36章,分为4篇。篇为“实用技术篇”,主要内容有加密解密、增量更新、分辨率适配、调试技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼动画、CocoStudio*实践等实用技术。第2篇为“Lua篇”,主要内容有Lua的基础知识、Lua的table与面向对象、C/C 与Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架与Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇为“网络篇”,主要内容有网络基础、select IO复用、Socket和Libcurl等基础知识,以及弱联网、强联网、局域网等网络游戏的客户端和服务端开发。第4篇为“跨平台篇”,主要内容有Android和iOS平台的开发和打包知识,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。

本书适合使用Cocos2d-x进行游戏开发的中高级读者阅读,尤其适合在使用Cocos2d-x开发过程中碰到问题的程序员,以及希望学习一些实用技术,从而丰富自身经验的程序员。对于大院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。

   作者简介

王永宝,自高一起就自学编程,至今已经10年有余。酷爱游戏开发。熟练掌握C/C 、Lua和C#等编程语言。擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。2010年参加了广东省专业杯软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,陆续担任C 服务端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发,编写了多款游戏作品。


   目录

篇 实用技术篇

章 文件读写

1.1 使用UserDefault

1.2 读写XML文件

1.2.1 XML格式简介

1.2.2 使用TinyXML读取XML

1.2.3 使用TinyXML写入XML

1.3 读写Plist文件

1.3.1 Plist格式简介

1.3.2 读写Plist文件

1.4 读取CSV文件

1.4.1 解析CSV

1.4.2 描述复杂结构

1.5 读写二进制文件

第2章 加密解密

2.1 加密解密基础

2.1.1 公钥/私钥与非对称加密

2.1.2 信息摘要与数字

2.1.3 数字证书

2.2 防止内存修改

2.3 对资源的加密解密

2.3.1 使用TexturePacker加密纹理

2.3.2 对Lua脚本进行加密

2.3.3 自定义Lua脚本加密解密

2.3.4 自定义图片加密解密

2.4 使用加固工具

2.4.1 360加固保加固步骤

2.4.2 Android应用

第3章 增量更新

3.1 使用AssetsManagerEx

3.2 搭建增量更新服务器

3.3 Manifest文件详解

3.4 AssetsManagerEx内部实现流程简析

3.5 自动打包工具

第4章 声音与音效

4.1 选择音频格式

4.2 使用SimpleAudioEngine

4.3 使用AudioEngine

4.4 声音音效相关的经验和技巧

第5章 分辨率适配

5.1 Cocos2d-x适配策略

5.1.1 分辨率适配策略

5.1.2 坐标编码

5.1.3 OpenGL窗口与可视化窗口

5.1.4 setDesignResolutionSize详解

5.2 分辨率适配经验

5.2.1 宽度或高度锁定

5.2.2 计算设计分辨率

5.2.3 场景固定内容

5.2.4 经验小结

5.3 CocoStudio分辨率适配

第6章 CocoStudio佳实践

6.1 高效创建CSB

6.1.1 简单方案

6.1.2 缓存方案

6.1.3 克隆方案

6.2 异步加载CSB

6.3 高效播放CSB动画

第7章 调试Cocos2d-x

7.1 控制台调试

7.2 使用KxDebuger调试Cocos2d-x

第8章 调试技巧总结

8.1 初级调试技巧

8.1.1 基础操作

8.1.2 启动调试

8.1.3 条件断点

8.1.4 监视技巧

8.2 高级调试技巧

8.2.1 远程调试

8.2.2 coredump调试

8.2.3 使用Bugly捕获崩溃堆栈

8.2.4 命中断点

8.2.5 数据断点

8.2.6 即时窗口

8.2.7 多线程调试

8.2.8 性能调试

8.3 记一次内存泄漏调试

8.3.1 内存泄漏表象

8.3.2 初步分析

8.3.3 排查问题

8.3.4 修改代码定位泄漏点

8.3.5 开始调试

第9章 物理引擎——Box2d基础

9.1 核心概念

9.2 工作流程

9.3 物理世界World

9.4 Body和Shape

9.4.1 刚体的碰撞

9.4.2 创建刚体

9.5 关节Joint

9.5.1 使用关节

9.5.2 旋转关节RevoluteJoint

9.5.3 平移关节PrismaticJoint

9.5.4 距离关节DistanceJoint

9.5.5 滑轮关节PulleyJoint

9.5.6 鼠标关节MouseJoint

9.5.7 齿轮关节GearJoint

9.5.8 滚轮关节WheelJoint

9.5.9 焊接关节WeldJoint

9.5.10 摩擦关节FrictionJoint

9.5.11 绳索关节RopeJoint

0章 物理引擎——应用到Cocos2d-x

10.1 物体的运动

10.1.1 施加力和冲量

10.1.2 角力矩和角冲量

10.2 碰撞检测

10.2.1 碰撞监听

10.2.2 碰撞过滤

10.3 Box2d的调试渲染

10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d

10.4.1 物理世界

10.4.2 物理Sprite

10.4.3 碰撞处理

10.5 Box2d的相关工具

10.5.1 PhysicsEditor介绍

10.5.2 BoxCAD介绍

10.5.3 Physics Body Editor介绍

10.5.4 Vertex Helper介绍

1章 图元渲染

11.1 使用DrawingPrimitives接口绘制图元

11.1.1 如何绘制图元

11.1.2 半透明效果

11.1.3 抗锯齿

11.2 使用DrawNode绘制图元

11.3 渲染接口详解

11.3.1 绘制点

11.3.2 绘制线段、矩形、多边形与圆形

11.3.3 绘制贝塞尔曲线

11.3.4 绘制CardinalSpline

11.3.5 绘制凯特摩曲线

11.3.6 绘制实心图元

11.4 小结

2章 Spine骨骼动画

12.1 Spine功能简介

12.2 Spine结构

12.3 使用Spine

12.3.1 加载Spine

12.3.2 播放动画

12.3.3 动画回调

12.3.4 显示控制

12.4 Spine高级技巧

12.4.1 混合动画

12.4.2

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