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編輯推薦
全麵、係統地介紹Unreal Engine 4各種工具和命令及重要插件的使用方法
通過兩個完整的綜閤案例,全麵展示Unreal Engine 4在行業中的具體應用
內容簡介
本書從軟件基礎知識講解到完整案例剖析,全麵深入地介紹瞭Unreal Engine 4的各種命令和工具的功能與使用方法,以及在項目開發中的具體應用。
全書共分8章,分彆介紹瞭Unreal Engine的基礎知識和幾個主要關卡編輯器,Blueprint(藍圖)的定義、藍圖的類型、藍圖的重要節點、藍圖編輯器的界麵布局及藍圖節點的工作流程和方法,材質貼圖的具體使用方法,Paint工具的使用方法和如何自定義地形材質,Procedural Nature Pack的功能和具體使用方法,SpeedTree和Substance Bitmap2Material兩款第三方插件的功能及使用方法,以及《夢幻森林》和《元大都古建築群落遺址復原》兩個綜閤案例。
本書內容全麵、實用,講解細緻,從軟件命令功能到使用方法再到行業應用都進行瞭詳細介紹,適閤Unreal Engine初級用戶全麵、深入地閱讀學習,可作為遊戲開發、虛擬現實開發相關行業從業人員的參考書,也可作為大中專院校和社會培訓機構相關專業的教材。
作者簡介
何偉,北京工業大學軟件學院講師,教育部ITAT教育工程IT專業資深講師,清華大學企業轉型升級課題組互聯網+項目導師。中國會展經濟研究會智慧會展委員會副主任,虛擬現實網站87870特聘行業專傢,內濛古虛擬現實(VR)研究院客座教授、副院長。北京藍數工坊數字科技有限公司創始人&CEO;,沉浸式&交互技術數字視覺研究實驗室(IIDR)負責人。
9年數字領域設計、開發經驗,6年高校教育實踐與教學。曾參與上海世博會、世界園藝博覽會等標杆性數字設計方案,與中國電影傢協會、麥麗絲導演、崔永元聯閤攝製和齣品大型文獻紀錄片《內濛古民族電影70年》(此片獻禮內濛古自治區成立70周年,同時作為第26屆金雞百花電影節特彆影片)。在國內較早將Unreal Engine課程引入大學課堂,近幾年,開始從事Unity和Unreal Engine相關教學的工作,負責Unity和Unreal Engine課程大綱的建立與更新,組織Unity和Unreal?Engine課程的編纂和修訂。
內頁插圖
目錄
前言/序言
前言
曾經在一個城市的開發區規劃項目案例中,甲方提齣瞭“綠色和水主題”的概念,在創意設計和技術執行中,動用瞭當時幾乎所有先進的技術:通過全息膜營造一種靈氣之水天上來的整體感覺,漫天飛舞的綠葉暈染整體未來城區;通過3D投影跟隨水滴和翩翩起舞的彩蝶的主觀鏡頭去深入到城市中去;通過互動感應裝置與城市中的景觀進行互動。這一切嘗試,都是在努力消除與作品的距離感,使觀眾能真正進入到作品中去——這是目標。但無論效果多麼酷炫震撼,還是讓人感覺遊離在外,隻是形式上的進入,無法做到真正的沉浸體驗,這是當時的遺憾之處。
這些項目案例雖然當時也取名叫虛擬漫遊,但直到真正的虛擬現實的齣現,纔真正為創意設計打開瞭一扇新的大門,我們開始構建一種創新的語言並形成新的虛擬世界觀來與作品進行溝通交流。
我們在構建的世界中,它平行於現實世界,打破瞭時間和空間的維度,這個世界有自己的森林法則,人們可以自由穿梭在平行的兩個時空中。這是我們即將創建的虛擬世界,沉浸、真實、有趣、激發無限想象,這是藍數工坊(BDS)在虛擬世界的宣言“聯接FUN的虛擬世界”。
我們的作品在構建一個這樣的虛擬世界,它的內容是具有極度真實感的還原存在,所以不斷提升製作的工具引擎,從體驗式Unity 3D到極度真實還原的Unreal Engine(UE,虛幻引擎),以期實現體驗者在環境中的帶入感,同時讓體驗者在參與過程中進入三維空間的沉浸享受。其次,它的錶現形式要有虛擬世界場景中的儀式感,在形式中建立一種規範,激發體驗者的無限想象,産生獵奇心理。同時,在這裏我們需要建立這個世界的生存法則,進入者需要瞭解角色定位和生存規則。
Unreal Engine為我們構建聯通瞭虛擬世界和現實世界。Unreal Engine占有全球商用遊戲引擎80%的市場份額。Unreal Engine由於以往“貴族血統”的身份而較少在民間齣現,其高昂的價格和專業性,使它基本被大型遊戲公司所壟斷,在GDC 2015舉行期間,Unreal Engine的CEO Tim Sweeney正式宣布所有開發者均可免費使用Unreal Engine,至此Unreal Engine開始在國內推廣開來。但介紹其應用開發的書籍和相關學習資料卻寥寥無幾,市場中缺少一本係統地講解Unreal Engine功能與行業應用的專業書藉,正是基於此,我們編寫瞭該書。
本書共分8章。第1章主要介紹瞭Unreal Engine的發展曆程、下載與安裝、如何啓動引擎,以及Unreal Engine幾個主要關卡編輯器的應用。第2章主要介紹瞭Blueprint(藍圖)——可視化腳本係統,它為設計人員提供瞭一般僅供程序員使用的所有概念及工具。具體包括藍圖的定義、類型、重要節點,以及藍圖編輯器界麵布局,後通過幾個綜閤實例來講解藍圖節點的工作流程和方法。第3章對Unreal Engine 4中的材質貼圖部分進行瞭詳細介紹。內容按照由靜態貼圖(包括金、木、土)到動態貼圖(包括水、火、日夜更替)的順序由淺入深進行講解。第4章主要介紹LandscapeAutoMaterial地形自動布置係統如何快速幫助我們構建一個真實而優美的室外自然場景,通過地形自動布置係統我們將瞭解到Paint工具的使用方法和如何自定義地形材質,包括瞭解材質編輯器、編寫材質的Function Material、編寫地形混閤Material和應用地形Material並調整參數等。第5章主要介紹Unreal Engine開發的素材包——Procedural Nature Pack,重點在於樣條模型的介紹和使用方法。第6章主要介紹瞭SpeedTree和Substance Bitmap2Material兩款和Unreal Engine 4結閤緊密的第三方插件,以及如何與Unreal Engine 4協同作業。第7章以《夢幻森林》項目設計開發為案例,引領讀者初步瞭解並熟悉第三方建模軟件3ds Max、材質貼圖製做軟件Quixel SUITE與Unreal Engine 4的工作流程和開發技巧,掌握Unreal Engine 4的燈光、霧特效、如何構建燈光、如何使用植被工具及如何打包等知識。第8章通過《元大都古建築群落遺址復原》案例的設計開發過程帶領讀者深入學習Unreal Engine 4的工作流程和交互開發技巧。
本書從基礎知識介紹到完整案例剖析,便於初學者學習,也方便教師授課。本書在編寫過程中得到瞭北京藍數工坊數字科技有限公司的大力支持,同時馮子洋、蓋婷、石嶽、湯睿哲及作者的傢人為本書的編寫提供瞭很多幫助,在此錶示衷心的感謝!在本書編寫過程中,恰巧我的女兒波妞齣生,謹以此獻給她作為誕生的禮物!
由於作者水平和學識有限,且書中涉及的知識內容較多,難免有錯誤和不妥之處,懇請廣大讀者批評指正,並多提寶貴意見。
作者
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