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游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘 epub pdf  mobi txt 电子书 下载

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[美] Colleen,Macklin(科琳?麦克林),John,Sharp(约翰?夏普) 著,张臻珍 译

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发表于2024-04-28

商品介绍



出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121320163
版次:1
商品编码:12185561
品牌:Broadview
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-09-01
用纸:胶版纸
页数:312
字数:437000
正文语种:中文

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书籍描述

内容简介

  

《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》一书从游戏设计的基础概念开始讲到游戏设计中遇到的实际问题,书中以独立游戏的真实案例向读者展现了真正的游戏设计师在拓展游戏能表达的内容时所使用的方法和思路。 本书分为三个部分:第一部分“概念”,第二部分“过程”,第三部分“实践”。第一部分详述以玩为基础的游戏设计方法的定义和原理。第二部分“过程”离开了游戏设计的概念,着眼于迭代式游戏设计流程中的核心步骤和技术。第三部分“实践”才真正开始做游戏设计。

作者简介

COLLEEN MACKLIN是一名游戏设计师和教育者。她的大多数工作都着眼于社会变化和教育,以及这两个领域中游戏的潜力。JOHN SHARP是一名游戏设计师,图形设计师,艺术史学家,教育者,博物馆长。他制作游戏,教授游戏和互动设计,研究并撰写关于游戏、设计、艺术和玩法的文章。Macklin和Sharp是纽约新学院Parsons设计学院艺术传媒与技术系的副教授。他们共同领导PETLab(原型,教育和技术实验室),这是一个研究游戏和游戏设计作为社会表达形式的研究组。他们还参与制作了Addison-Wesley的《游戏设计入门视频课程》。
张臻珍互爱(北京)科技有限公司高级策划,很多媒体的特约撰稿人,翻译经历为《The Order of the Stick》网漫中国翻译组翻译并且参与过某大型网游项目官方翻译组翻译。张可天和章书剑加州大学圣塔克鲁兹分校游戏与可玩媒介专业毕业,Narvalous Inc公司从事游戏程序员相关工作。

精彩书评

  

“Sharp 和 Macklin 从细节上解析了从概念到编程到完成的整个设计过程。我对这本书特别感兴趣的原因是因为它包含了原型设计方法和设计模式,这些方面经常被其他人忽视。我想这将有助于让设计师看到 3A 游戏领域之外的新天地。”

——Brenda Romero,Romero Games 公司游戏设计师


  

“关于游戏的书有很多可以一读,但《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》讲了一些新东西。Colleen Macklin 和 John Sharp 不只是解释了什么是游戏——他们还剖析了游戏本身的设计过程。”

——Eric Zimmerman,纽约大学游戏中心游戏设计师和艺术教授


  

“《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》是一本详细、周到、对游戏方方面面有过深入研究的入门书。

——Mare Sheppard,Metanet Software 公司总裁


  

“我从事游戏设计教学十多年,这是我*一次读到一本书中列举了这么多不同方面的游戏设计过程。 Colleen 和 John 剖析与检查了所有类型的游戏(不仅仅是电子游戏),然后给你专业地展示如何把所有的部分组合在一起形成你自己独特的设计。”

——Stone Librande,Riot Games 公司首席设计师


  

“作者分享了丰富的经验,撰写了一本充满了伟大的概念、清晰的过程与应用实践的书。本书处处密布他们提供的相关案例,并使用有趣的练习让其更加有用、拥有更多的信息量与更具洞察力。”

——Drew Davidson,卡内基梅隆大学娱乐技术中心主任和教学教授


  

“这是一本填补了系统思维和戏剧理论之间缺失部分的书。Macklin 和 Sharp以实践案例平衡了这个过程,这种写作方式永恒、愉快、吸引人,就像他们讨论的游戏那样。”

——Lindsay Grace,美国大学游戏实验室和工作室副教授和创作主任


  

“对任何想要学习或教授游戏开发的人来说,《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》都是一本有见地的指导读物。从中可以学到游戏的机制、帮助我们创造新体验的方法论和游戏中的乐趣。Macklin 和 Sharp 不会限制性地对游戏做出定义或是先给你列出严格的设计规则。相反,他们的文章提供了一套完整而灵活的框架来理解游戏、玩和实用的游戏开发流程:想象、制作原型、合作、迭代。《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》一书中描述的做法适用于数字、模拟和混合式的游戏。书中还包含小团队或个人作品的图示。在这个连大公司也在培养灵活的小团队的年代里,这本易于上手、从头到尾描述创造性开发的手册可谓是无价之宝。”

——Naomi Clark,纽约游戏中心讲师,《游戏设计字典》(A Game Design Vocabulary)作者


  

“这本书是至今为止*详尽的游戏设计读物。书里把学术上的看法汇总为关于游戏和玩的思考方式,并用详尽的建议和*新、*前沿的独立游戏中提取出来的例子,指导读者从开始到游戏制作的整个流程。我真希望我在开始我职业生涯的时候能有这样一本书——那样的话,我就能更轻松地为一些更特别的点子提出框架并传达给我的同事们了。”

——Anna Kipnis,Double Fine 制作组高级玩法程序员


  

“Colleen Macklin 和 John Sharp 提供了一套令人惊叹的方法,从概念和方法论两方面着手设计并制作游戏。可能*重要的是,《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》一书向设计师们传达了一个信息 :他们的游戏会走向世界,成为社会和文化的一部分。书中的方法既全面,又让本科生、研究生和想要成为游戏设计师的人们能够上手。”

——Casey O'Donnell,密歇根州立大学副教授,《设计师的两难》(Developer's Dilemma)作者


  

“不管你因为什么原因决定走上游戏开发的职业生涯,Macklin 和 Sharp 的这本书都能让你少走许多弯路。很多游戏设计的教程都充斥着术语和怀旧的气氛,但《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》一书则将一个又一个真实的游戏范例作为学习素材。市面上的其他游戏设计读物都过分着重于技术细节,而这本书则告诉你为什么游戏设计的本质是‘策划’。”

——anna anthropy,Sorry Not Sorry 游戏的游戏设计师


  

目录

第一部分 概念
第1章 游戏、设计与玩 3
1.1 “玩”的设计的基本要素 7
1.2 从六大基本要素谈无限制的游戏体验 9
1.3 从这里驶向远方 13
1.4 总结 14
1.5 练习 15
第2章 基本游戏设计工具 17
2.1 限制 18
2.2 直接互动和间接互动 21
2.3 目标 24
2.4 挑战 27
2.5 技巧、策略、运气和不确定性 31
2.6 决策和反馈 34
2.7 抽象 38
2.8 主题 41
2.9 讲故事 43
2.10 游戏环境 46
2.11 总结 48
2.12 练习 49
第3章 游戏的种类 51
3.1 竞争类游戏 52
3.2 合作类游戏 57
3.3 技巧类游戏 60
3.4 体验性游戏 61
3.5 运气和不确定性游戏 63
3.6 娱乐性游戏 67
3.7 角色扮演 70
3.8 表演性游戏 73
3.9 表达性游戏 76
3.10 模拟类游戏 78
3.11 总结 80
3.12 练习 82
第4章 玩家体验 83
4.1 行为理论的框架 84
4.2 游戏体验的层次 86
4.2.1 感官层 86
4.2.2 信息层 91
4.2.3 交互层 97
4.2.4 框架层 102
4.2.5 目的层 105
4.2.6 Bartle 的玩家类型之外的体验 107
4.3 总结 107
4.4 练习 109
第二部分 过程
第5章 迭代式游戏设计过程 113
5.1 迭代设计的起源 114
5.2 四大步骤 117
5.2.1 第一步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :测试 120
5.2.4 第四步 :评估 121
5.3 一个重复的过程,而不仅仅是一次循环 122
5.4 失败乃成功之母 123
5.5 总结 124
5.6 练习 125
第6章 设计价值 127
6.1 产生设计价值 129
6.1.1 示例 :《乓》的设计价值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《风之旅人》游戏 132
6.2.2 案例研究 2 :队长的游戏《沙漠高尔夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 游戏 137
6.3 总结 139
6.4 练习 140
第7章 游戏设计文档 141
7.1 游戏设计文档 142
7.1.1 示例 :《乓》游戏的设计文档 146
7.2 原理图 149
7.2.1 将原理图整合进游戏设计文档 153
7.3 追踪电子表格 154
7.3.1 概况 154
7.3.2 待议 156
7.3.3 任务清单 156
7.3.4 现有职责 156
7.3.5 素材表 157
7.3.6 已完成的任务 158
7.4 总结 158
7.5 练习 159
第8章 合作与团队 161
8.1 角色和责任 162
8.1.1 服从与自主 163
8.2 时间与资源 164
8.3 团队协议 165
8.4 合作工具 166
8.5 组织会议 168
8.6 合作中的软技巧 169
8.7 解决分歧 170
8.8 读懂失败 171
8.9 总结 172
第三部分 实践
第9章 概念化你的游戏 175
9.1 为你的游戏构思理念 176
9.2 头脑风暴 177
9.2.1 理念闪约 179
9.2.2 “我们该怎样……” 提出问题 180
9.2.3 名词 - 动词 - 形容词 头脑风暴 182
9.3 动机 183
9.3.1 围绕玩家会去做的主要事情设计 184
9.3.2 围绕约束设计 186
9.3.3 围绕一个故事设计 188
9.3.4 围绕个人经历设计 189
9.3.5 把真实世界抽象化 190
9.3.6 围绕玩家设计 192
9.4 设计价值捕捉动机 193
9.5 总结 194
第10章 原型化你的游戏 197
10.1 原型是可玩的问题 199
10.2 八种原型 200
10.2.1 纸原型 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美术和声音原型 207
10.2.5 界面原型 209
10.2.6 代码 / 技术原型 211
10.2.7 游戏核心原型 213
10.2.8 完全游戏原型 214
10.3 给你的原型编写文档 215
10.4 总结 216
第11章 测试你的游戏 219
11.1 六种游戏测试 221
11.1.1 内部游戏测试 221
11.1.2 开发者游戏测试 223
11.1.3 朋友和家人游戏测试 225
11.1.4 目标受众游戏测试 226
11.1.5 新玩家游戏测试 227
11.1.6 老玩家游戏测试 228
11.1.7 为原型匹配游戏测试 228
11.2 准备游戏测试 229
11.2.1 选好时间和地点 229
11.2.2 计划游戏测试 230
11.2.3 捕捉反馈 230
11.3 进行一次游戏测试 230
11.3.1 介绍 231
11.3.2 观察 231
11.3.3 倾听 231
11.3.4 讨论 232
11.4 一场游戏测试之后 232
11.5 输入与反馈的不同之处 233
11.6 总结 235
第12章 评估你的游戏 237
12.1 复查游戏测试的结果 238
12.2 需要考虑什么 240
12.3 解释观察内容 241
12.4 概念化解决方案 242
12.4.1 复查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 头脑风暴 243
12.4.4 决定 243
12.4.5 编辑文档 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 总结 244
第13章 从设计到生产 247
13.1 专题研究:The Metagame 248
13.2 专题研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 专题研究:The Path 253
13.4 专题研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道设计完成的时间 257
13.6 为生产做准备 259
13.7 总结 260
参考文献 263
名词表 273









精彩书摘

  《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》:
  例如,直到概念真正成型之前,艺术方向和编程可能不会真正开始制作。而在另外一些部分上,直到艺术或代码开始制作,它们才可以开始。随着项目的进展,每个人的角色都有可能发生变化。首先,项目管理可以由艺术团队负责,但到后来,一旦游戏设计完成,核心游戏原型被做出来后,项目管理可能会转给游戏设计师们。(原型的类型将在第11章“测试你的游戏”中介绍。)了解在设计过程的不同方面变化的需求是保持团队生产力的重要组成部分。有时,这可能意味着团队需要更改总体时间表以适应其他的责任和需求。
  时间是宝贵的资源,劳动和金钱也是如此。虽然许多游戏可以通过“汗水公平”(用劳动投资于项目希望未来回报),然而团队会遇到很多不可避免的费用,比如软件许可证、游戏手柄、旅行到展会来展示游戏、给测试玩家提供的小吃零食等等。重要的是认识和尊重团队成员可以为项目负担得起的时间、金钱和其他物质资源。
  8.3团队协议
  一旦团队角色建立完毕并且时间分配承诺被每个人理解,下一个步骤就是建立一个团队协议。团队协议说明团队的进展交互,如何做出决策,如何处理游戏的所有权,以及许多其他个人之间合作的重要元素。这可能看起来对于小团队的游戏项目来说过于正式,但事实上,团队协议真的可以在情况变得令人难以置信的坏的时候帮上很多忙,甚至当情况变得令人难以置信的好的时候也是如此。这一过程也许是在《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》的游戏设计和开发范围之外,但它在你确定团队的角色和责任时依然是非常重要的,并且将证明在整个制作游戏过程中都是非常宝贵的。
  ……

前言/序言

推荐序一

即时、立体、多元 :不一样的游戏设计概论

自 2013 年 indienova 建站以来,我们在打造氛围良好的开发者社群的同时,也持续引导和鼓励设计师学习、总结、分享、打磨游戏设计之道。在这个过程中,西方游戏学界与业界的研究成果一直是基石一般的存在。也正因为如此,indienova 直接或间接推介了不少经典书籍,在这个方面逐渐凝聚了越来越深的缘分,亦得到了不少读者的信任。如今墨战具与电子工业出版社再引入新作《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》,中国游戏设计师又添精神食粮,

实在是让人欢欣的事。

在讨论本书之前,我想将可能的读者至少分为两种。一种读者是对于游戏设计抱有兴趣,但并未深入了解,对于他们,我只有一个建议,那就是去阅读本书。如同任何一本游戏设计概论一样,它会给你这一领域基本、全面的概览,有了这一地图作为基础,之后的探索不会有大局方向的混乱。如果他们有选择上的混乱(因为目前引进国内的游戏设计概论已有数本),我则会说,哪本都好。

另一种读者则至少对于游戏设计的概念有过涉足,无论具体有无实践。他们很可能已经读过其他经典,诸如《游戏设计梦工厂》、《游戏设计艺术》、《通关!》等,对于这类书籍已感疲惫,我们需要回答一个问题 :为什么在已有上述经典的情况下,本书仍然是重要的?为什么它仍旧值得我们阅读?

首先,只需随手翻阅,甚至只查看彩图,就不难发现,本书引用的例子非常新颖,并且不再局限于传统游戏,而是把目光更多地投向了独立、实验与艺术游戏。这样的改变带来了许多不同,即使阐述类似概念(譬如游戏元素),使用非传统游戏作为案例,也让我们看到,以往的游戏设计理论在新兴实践之中如何运用,又将被其推动产生怎样的发展。这可以被看作这本新作在游戏方面引经据典(Game Literacy)上的前进。这只是本书创新的一个侧面。

更多的创新体现在两个方面 :一是“细节”,二是“整体”。“细节”在于,从案例分析,到设计流程,甚至于每一部分,都以游戏体验为核心,这些细节最终又融入书籍“整体”设计的每个部分。“整体”的作用是抹平了设计开发、学术研究、创作表达之间的割裂——这相当难得——把一切从事游戏相关工作的人们的经验融在一起,告诉我们如何做好一款游戏。同时,本书亦填补了一些以往游戏业界讨论问题的空白,譬如设计价值概念的提出,这个概念显然来自于核心体验,但其对游戏从业者实践的指导意义显然要大于前者。

如果以游戏的概念来看,我们也可以认为,本书是对先行者的进一步迭代。游戏设计理论也正是在这种迭代之中不断发展的。作为后来者,我们深深感恩先行者所有的这些努力。

indienova 主编,乔晓萌

推荐序二

像艺术创作一样地制作一款游戏

在众多与游戏制作相关的书籍中,可以说《游戏迭代设计》是在一本在最大限度上围绕“设计”一词展开,或者说是根本上以游戏设计师的角度来写的书——这句话听上去似乎令人有些费解,但由于在国内,游戏设计岗位常常被具体地划分为编程、策划、美术等,“游戏设计师”(game designer)一词实际很少被提及。尽管策划的工作内容看似与设计师最为接近,但两者仍然不能画上等号。

游戏设计师更多时候是站在创作的高度上,将游戏视为一件作品而非产品进行设计的。他们对整个游戏想要呈现的效果、表达的情感、传达的信息乃至玩家的行动都有着整体的把握,这要求设计者具有很强的综合素质,同时需要不被游戏类型等成见所局限,相信这也是本书在写作过程中经常聚焦于小团队、特色鲜明的独立游戏的原因。独立游戏制作团队更少受到角色分工的限制,从而能够最大限度地发挥个人在一款游戏的创作中多方面的能力,这也许是作者们心中最理

想的游戏创作状态。我们不难感受到,书中举例的许多作品不仅是一款游戏,还如同一件巧妙的艺术品。

中央美术学院开设游戏设计专业至今已经十余年了,学生们也已创作出了不少令人惊喜的作品,但在教学的方向与方法上我们仍需要不断地探索、完善、迭代 ;和本书作者一样,作为教育战线上的同行,我们都希望把学生培养为能够独立思考、综合能力强的 designer。我们一方面需要让他们掌握尽可能多的技能,另一方面也需要引导他们将游戏设计视为一种艺术创作的过程,不要受到已有的游戏制作手段条条框框思路的影响。此时,《游戏迭代设计》中译

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