Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) epub pdf  mobi txt 電子書 下載

Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024

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加藤政樹 著,羅水東 譯

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發表於2024-11-26

商品介绍



齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115448996
版次:2
商品編碼:12156854
包裝:平裝
叢書名: 圖靈程序設計叢書
開本:16開
齣版時間:2017-03-01
用紙:膠版紙
頁數:382
正文語種:中文

Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024



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書籍描述

編輯推薦

  ★ 10個典型的開發實例,覆蓋基本遊戲類型  怪物——點擊動作遊戲  迷你拼圖——拼圖遊戲  地牢吞噬者——吃豆遊戲  In the Dark Water——3D聲音探索遊戲  搖滾女孩——節奏遊戲  噬星者——全方位滾動射擊遊戲  吃月亮——消除動作解謎遊戲  貓跳紙窗——跳躍動作遊戲  村子裏的傳說——角色扮演遊戲  迷蹤賽道——駕駛遊戲  ★ 南夢宮高級開發者執筆,重點講解設計思路和實現細節,公開靈感來源  每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,將玩法規則具體化之後,進而規劃各功能模塊,引導你思考必要的數據結構和編程方法,讓你真實感受遊戲的完善過程。  ★詳略得當,風格細膩,附帶完整的工程源碼  結閤豐富的插圖,重點解析各類型遊戲的實現思路和核心功能,讀者可下載隨書附帶的工程源碼瞭解遊戲的完整實現。部分章節還提供瞭試驗工程。  ★原版豆瓣評分9.3分,修訂版基於Unity5全麵升級,並對Unity的重要概念進行瞭梳理

內容簡介

  《Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的高級開發人員,書中基於Unity5,通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。

作者簡介

  加藤政樹,  就職於日本知名的遊戲製造商南夢宮。除産品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代錶作品有Fitness Party、Muscle March。
  羅水東,  高級遊戲開發工程師。10年軟件和遊戲開發經驗,期間5年時間在日本工作。熱愛技術,樂於分享心得。目前主要關注領域為Unity3D遊戲開發技術、遊戲設計模式。

目錄

第0章 遊戲開發前的準備 1
0.1 Unity入門 Concept 2
0.1.1 概要 2
0.1.2 遊戲對象 3
0.1.3 組件 5
0.1.4 資源 8
0.1.5 流程 10
0.1.6 場景 11
0.1.7 預設 13
0.1.8 小結 16
0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept 17
0.2.1 腳本一覽 17
0.2.2 本章小節 18
0.2.3 本章開發的小遊戲 18
0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips 18
0.3.1 概要 18
0.3.2 創建新項目 19
0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象) 20
0.3.4 創建場景,保存項目 21
0.3.5 調整場景視圖的攝像機 23
0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標) 24
0.3.7 運行遊戲 27
0.3.8 攝像機的便捷功能 28
0.3.9 修改遊戲對象的名字 28
0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件) 29
0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本) 30
0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質) 35
0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置) 36
0.3.14 小結 38
0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips 38
0.4.1 概要 38
0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度) 38
0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象) 39
0.4.4 整理項目視圖 41
0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象) 43
0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象) 46
0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理) 48
0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(抑製鏇轉) 50
0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量) 51
0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質) 52
0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小) 54
0.4.12 調整攝像機的位置 56
0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象) 57
0.4.14 小結 63
0.5 關於預設 Tips 64
0.5.1 概要 64
0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象 64
0.5.3 預設與對象實例 65
0.5.4 預設和實例的變更 67
0.5.5 小結 70
0.6 C#和JavaScript的對比 Tips 71
0.6.1 概要 71
0.6.2 類的定義 72
0.6.3 變量的定義 72
0.6.4 函數的定義 73
0.6.5 作用域 74
0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義 74
0.6.7 泛型方法的調用 74
0.6.8 Bool類型和字符串類型 75
0.6.9 數組 75
0.6.10 小結 75
第1章 點擊動作遊戲——怪物 77
1.1 玩法介紹 How to Play 78
1.2 簡單的操作和爽快感 Concept 80
1.2.1 腳本一覽 80
1.2.2 本章小節 82
1.3 無限滾動的背景 Tips 82
1.3.1 關聯文件 82
1.3.2 概要 82
1.3.3 背景組件的顯示位置 83
1.3.4 小結 85
1.4 無限滾動的背景的改良 Tips 85
1.4.1 關聯文件 85
1.4.2 概要 86
1.4.3 稍作嘗試 86
1.4.4 背景組件顯示位置的改良 87
1.4.5 小結 89
1.5 怪物齣現模式的管理 Tips 89
1.5.1 關聯文件 89
1.5.2 概要 89
1.5.3 怪物齣現的時間點 90
1.5.4 怪物齣現模式的變化 92
1.5.5 小結 96
1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips 96
1.6.1 關聯文件 96
1.6.2 概要 96
1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測的問題 97
1.6.4 把怪物編成小組 98
1.6.5 小結 100
1.7 得分高低的判定 Tips 100
1.7.1 概要 100
1.7.2 武士的攻擊判定 100
1.7.3 判斷在多近的距離斬殺 101
1.7.4 小結 104
1.8 使被砍中的怪物嚮四處飛散 Tips 104
1.8.1 概要 104
1.8.2 想象一下“圓錐體” 104
1.8.3 具體的計算方法 106
1.8.4 小結 108
第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖 109
2.1 玩法介紹 How to Play 110
排列拼圖碎片,拼齣最後的圖案! 110
2.2 流暢的拖曳操作 Concept 112
2.2.1 腳本一覽 112
2.2.2 本章小節 112
2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips 114
2.3.1 關聯文件 114
2.3.2 概要 114
2.3.3 透視變換和逆透視變換 114
2.3.4 被點擊處即為光標的位置 114
2.3.5 測試拖曳碎片的中心 117
2.3.6 小結 118
2.4 打亂拼圖碎片 Tips 118
2.4.1 關聯文件 118
2.4.2 概要 118
2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為隨機數 118
2.4.4 改進策略 119
2.4.5 小結 124
第3章 吃豆遊戲——地牢吞噬者 125
3.1 玩法介紹 How to Play 126
3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept 128
3.2.1 腳本一覽 128
3.2.2 本章小節 130
3.3 平滑的網格移動 Tips 130
3.3.1 關聯文件 130
3.3.2 概要 130
3.3.3 能夠改變方嚮的時機 131
3.3.4 穿過網格的時機 131
3.3.5 小結 133
3.4 地圖數據 Tips 134
3.4.1 關聯文件 134
3.4.2 概要 134
3.4.3 文本文件的格式 134
3.4.4 擴展編輯器的功能 139
3.4.5 小結 141
3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips 141
3.5.1 關聯文件 141
3.5.2 概要 141
3.5.3 調整策略 142
3.5.4 攝像機的視野 143
3.5.5 緩動動畫 145
3.5.6 變焦效果的代碼實現 146
3.5.7 小結 149
3.6 幽靈的AI Tips 149
3.6.1 關聯文件 149
3.6.2 概要 149
3.6.3 跟蹤的算法 150
3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和隨機型 153
3.6.5 觀察幽靈的行動 155
3.6.6 小結 157
第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water 159
4.1 玩法介紹 How to Play 160
4.2 隻依靠聲音 Concept 162
4.2.1 腳本一覽 162
4.2.2 本章小節 164
4.3 僅依靠聲音定位 Tips 164
4.3.1 概要 164
4.3.2 3D聲音的特性 164
4.3.3 用於實驗的項目 166
4.3.4 小結 167
4.4 3D聲音的控製 Tips 167
4.4.1 關聯文件 167
4.4.2 概要 167
4.4.3 3D聲音的設置 167
4.4.4 按一定間隔發齣聲音 168
4.4.5 聲音的淡齣 169
4.4.6 小結 170
4.5 潛水艇的操縱 Tips 171
4.5.1 關聯文件 171
4.5.2 概要 171
4.5.3 操作方法 171
4.5.4 轉彎速度的衰減 173
4.5.5 小結 177
4.6 聲納的製作方法 Tips 177
4.6.1 概要 177
4.6.2 Perspective和Ortho 178
4.6.3 “Dark Water”的聲納攝像機 179
4.6.4 攝像機和對象的層 180
4.6.5 稍作嘗試 183
4.6.6 攝像機的視口 184
4.6.7 小結 185
第5章 節奏遊戲——搖滾女孩 187
5.1 玩法介紹 How to Play 188
5.2 Band-girl的世界 Concept 189
5.2.1 腳本一覽 190
5.2.2 本章小節 190
5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips 192
5.3.1 關聯文件 192
5.3.2 概要 192
5.3.3 定位單元 192
5.3.4 標記的顯示 195
5.3.5 小結 198
5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips 198
5.4.1 關聯文件 198
5.4.2 概要 198
5.4.3 得分高低的判斷 198
5.4.4 避免重復判斷 200
5.4.5 小結 205
5.5 演齣數據的管理和執行 Tips 205
5.5.1 關聯文件 205
5.5.2 概要 205
5.5.3 事件數據的檢索 205
5.5.4 定位單元和執行單元 207
5.5.5 小結 211
5.6 其他調整功能 Tips 211
5.6.1 關聯文件 211
5.6.2 概要 211
5.6.3 什麼是“turn around” 212
5.6.4 顯示時刻的偏移值 212
5.6.5 定位條 214
5.6.6 顯示標記的行號 216
5.6.7 小結 216
第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者 217
6.1 玩法介紹 How to Play 218
6.2 功能強大的激光製導 Concept 219
6.2.1 腳本一覽 220
6.2.2 本章小節 220
6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips 222
6.3.1 關聯文件 222
6.3.2 概要 222
6.3.3 索敵激光的碰撞檢測 222
6.3.4 碰撞網格的生成方法 224
6.3.5 確認碰撞網格 229
6.3.6 小結 229
6.4 不會重復的鎖定 Tips 230
6.4.1 關聯文件 230
6.4.2 概要 230
6.4.3 鎖定的管理 230
6.4.4 小結 233
6.5 製導激光 Tips 233
6.5.1 關聯文件 233
6.5.2 概要 233
6.5.3 根據TrailRenderer生成網格 233
6.5.4 製導激光的移動 234
6.5.5 稍作嘗試 238
6.5.6 小結 238
6.6 消息窗口 Tips 239
6.6.1 關聯文件 239
6.6.2 概要 239
6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區 239
6.6.4 小結 244
第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮 245
7.1 玩法介紹 How to Play 246
7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept 248
7.2.1 腳本一覽 248
7.2.2 本章小節 250
7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips 250
7.3.1 關聯文件 250
7.3.2 概要 250
7.3.3 連結與連鎖 250
7.3.4 不停地檢測相鄰方塊 251
7.3.5 遞歸調用 253
7.3.6 用於測試連結檢測的工程 256
7.3.7 防止無限循環檢測 257
7.3.8 小結 258
7.4 方塊的初始設置 Tips 259
7.4.1 關聯文件 259
7.4.2 概要 259
7.4.3 顔色的選擇方法 259
7.4.4 隨機選取方塊的擺放位置 262
7.4.5 小結 264
7.5 動畫的父子構造關係 Tips 264
7.5.1 關聯文件 264
7.5.2 概要 264
7.5.3 方塊的運動 264
7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的工程 267
7.5.5 “吃月亮”中麵闆的位置和角度的計算 272
7.5.6 小結 274
7.6 方塊的平滑移動 Tips 274
7.6.1 關聯文件 274
7.6.2 概要 274
7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置 275
7.6.4 桶列方法 277
7.6.5 小結 280
第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗 281
8.1 玩法介紹 How to Play 282
8.2 刺激的跳躍 Concept 284
8.2.1 腳本一覽 284
8.2.2 本章小節 286
8.3 角色的狀態管理 Tips 286
8.3.1 關聯文件 286
8.3.2 概要 286
8.3.3 角色的動作 286
8.3.4 狀態的遷移 287
8.3.5 狀態管理的流程 288
8.3.6 小結 292
8.4 可以控製高度的跳躍 Tips 293
8.4.1 關聯文件 293
8.4.2 概要 293
8.4.3 跳躍的物理規律 293
8.4.4 自由控製跳躍高度的操作 294
8.4.5 小結 297
8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips 297
8.5.1 關聯文件 297
8.5.2 概要 297
8.5.3 “碰撞”的內部實現機製 297
8.5.4 窗戶對象 299
8.5.5 矛盾的碰撞結果 299
8.5.6 平滑地穿過格子眼 309
8.5.7 小結 312
第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說 313
9.1 玩法介紹 How to Play 314
9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept 316
9.2.1 腳本一覽 316
9.2.2 本章小節 318
9.3 事件和Actor Tips 318
9.3.1 關聯文件 318
9.3.2 概要 318
9.3.3 事件 318
9.3.4 事件的數據結構 322
9.3.5 Actor 324
9.3.6 事件的執行 327
9.3.7 試著執行一個事件 330
9.3.8 小結 332
9.4 遊戲內參數 Tips 332
9.4.1 關聯文件 332
9.4.2 概要 332
9.4.3 遊戲內參數 332
9.4.4 小結 336
9.5 事件文件的讀取 Tips 336
9.5.1 關聯文件 336
9.5.2 概要 336
9.5.3 文件的讀取 336
9.5.4 小結 340
9.6 特殊的事件 Tips 341
9.6.1 關聯文件 341
9.6.2 概要 341
9.6.3 選項指令 341
9.6.4 寶箱事件 343
9.6.5 進入屋子的事件 345
9.6.6 小結 346
第10章 駕駛遊戲——迷蹤賽道 347
10.1 玩法介紹 How to Play 348
10.2 自行創建,即作即用 Concept 350
10.2.1 腳本一覽 350
10.2.2 本章小節 352
10.2.3 關於Car Tutorial腳本 352
10.3 透視變換和逆透視變換 Tips 352
10.3.1 關聯文件 352
10.3.2 概要 352
10.3.3 透視變換 353
10.3.4 逆透視變換 355
10.3.5 小結 357
10.4 多邊形網格的生成方法 Tips 358
10.4.1 關聯文件 358
10.4.2 概要 358
10.4.3 生成道路的中心綫 359
10.4.4 多邊形的生成方法 361
10.4.5 生成道路多邊形 362
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讀者評價

評分

慢慢看,希望有幫助

評分

沒人會一直順利。願你更加強大,然後終於有一天,可以笑著講述那些曾讓你哭的瞬間

評分

第一章講的非常好的,第二張以後就模糊好多

評分

第一章講的非常好的,第二張以後就模糊好多

評分

還好還好哈好好好好好好

評分

可以說是很垃圾

評分

沒人會一直順利。願你更加強大,然後終於有一天,可以笑著講述那些曾讓你哭的瞬間

評分

新書。隻有部分思路,想用它做完整項目就算瞭。。。。。

評分

代碼講解不細,匆匆一過,10-20個腳本,十頁就講完瞭你們能看懂麼?

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