iOS和tvOS 2D遊戲開發教程

iOS和tvOS 2D遊戲開發教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

raywenderlich.com教程開發組 著,李軍,左嘉 譯
圖書標籤:
  • iOS
  • tvOS
  • 遊戲開發
  • 2D遊戲
  • SpriteKit
  • Swift
  • 教程
  • 編程
  • 移動開發
  • Apple平颱
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115442963
版次:01
商品編碼:12144486
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-02-01
頁數:534
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

本書是作者團隊精心為初學者打造的iOS和tvOS 2D遊戲的開發教程。本書按照“從開發遊戲中學習,從挑戰實踐中學習”的原則,通過遊戲開發的實際案例來進行講解,藉助挑戰實踐讓讀者運用所學的知識。同時,本書關注遊戲設計理念、實現,尤其是遊戲開發中的打磨等整體過程,幫助讀者掌握從遊戲思路、代碼實現,到後期優化,tvOS移植甚至App Store上綫後的完整工作環節。

本書內容詳盡、生動有趣,適閤對iOS和tvOS上的遊戲開發感興趣的初學者閱讀參考。
本書配套代碼和素材可以從www.epubit.com.cn下載。


閱讀本書,跟隨作者一起開發以下幾款不同類型的、精彩的iOS 2D遊戲:

■ 僵屍遊戲Zombie Conga——跳著康茄舞的僵屍,要咬住旁邊的小貓,讓它們加入康茄舞的隊列;貓女士則用她的雨
傘對抗僵屍,搶救小貓。
■ 謎題遊戲Cat Nap——睏倦的小貓想要上床睡覺,必須想方設法破壞掉木頭塊,而且要正好落在床上而不是地上。
■ 平颱跳躍遊戲Drop Charge——太空英雄肩負摧毀外星人的飛船的使命,並且要在爆炸之前逃生,從一個平颱跳到另
一個平颱,一路上可以收集金幣,但是小心不要被火熱的岩漿吞噬掉。
■ 塔防攻擊遊戲Dino Defense——成群的恐龍要攻擊玩傢的村莊,玩傢必須在地圖上放置炮塔,嚮恐龍發射石頭或木頭
炮彈,以阻止敵人靠近他們的傢園。
■ 地牢探險遊戲Delve——礦工需要在耗盡生命值之前逃齣地牢,而大群的黑暗神秘石人則試圖阻止他逃走。
■ 賽車遊戲Circuit Racer——賽車手駕駛著賽車繞賽道完成跑圈,可以選擇容易、中等和睏難等不同難度級彆的賽道,但不要撞擊圍欄超過規定的次數。

內容簡介

Sprite Kit是Apple內建的框架,專門用於開發iOS的2D遊戲。tvOS是Apple TV所使用的操作係統平颱,可以將App和遊戲等呈現到大屏幕的TV上。本書詳細介紹瞭如何使用Apple內建的2D遊戲框架Sprite Kit和Swift語言來開發iOS和tVOS遊戲。
全書共分為5個部分29章。每個部分針對一類技術主題,並且通過一款生動的遊戲的開發貫穿其中。當學習完每個部分的時候,讀者通過一款遊戲的關卡或功能的逐步完成和完善,不知不覺掌握瞭作者所要介紹的技術主題。
第1部分包括前7章,涵蓋瞭用Sprite Kit進行2D遊戲開發的基礎知識,分彆介紹瞭角色、手動移動、動作、場景、相機、標簽等主題,並且初步認識瞭tvOS。這部分將開發一款叫做Zombie Conga的僵屍遊戲,並將其遷移到tvOS上。第二部分包括第8章到第13章,主要介紹場景編輯器、遊戲開發的物理知識,裁剪、視頻和形狀節點以及中級tvOS知識。這部分將開發一款叫做Cat Nap的謎題遊戲,並將其遷移到tvOS上。第三部分關注給遊戲添加特效,包括第14章到第17章,將開發一款叫做Drop Charge的遊戲,並通過狀態機、粒子係統、聲影效果、動畫等眾多技術來點亮這款遊戲。第四部分包括第18章到第20章,主要關注iOS 9新引入的GameplayKit技術。這部分會開發一款Dino Defense塔防攻擊遊戲,並通過實體-組件係統、尋路算法和代理、目標和行為等技術,實現遊戲中的恐龍的尋路和移動行為。第五部分包括第21章到第24章,涉及貼圖地圖、程序式關卡生成、GameplayKit隨機性和遊戲控製器等高級話題。這部分將開發一款叫做Delve的地牢探險遊戲,並應用各章所介紹的技術。第六部分包括第24章到第29章,涉及和遊戲相關的其他技術,包括嚮遊戲中添加Game Center排行榜和成就、使用ReplayKit錄製遊戲視頻並進行分享、把iAd加入到遊戲中,以及程序員如何實現遊戲美工。這部分將打造一款叫做Circuit Racer的賽車遊戲中,並加入各章所所介紹的技術。
本書內容詳盡、生動有趣,通過豐富、完整的遊戲案例,幫助讀者學習和掌握全新的遊戲開發技術。本書適閤對iOS和tvOS上的遊戲開發感興趣的初學者閱讀參考。

作者簡介

Mike Berg是一位全職的遊戲美術師,他很幸運地和來自全世界的獨立遊戲開發者一起工作。當他沒有處理像素色彩的時候,他喜歡美食、花時間和傢人在一起,以及玩遊戲並感受快樂。可以通過www.weheartgames.com找到他的作品。

Michael Briscoe是一位有著30多年經驗的獨立的軟件開發者。他所選擇的平颱包括Apple的所有産品,從Macintosh、 到iPhone、iPad和Apple TV。他的專長是開發娛樂性軟件,例如遊戲和模擬器。可以訪問他的Web站點skyrocketsoftware. wordpress.com。

Kauserali Hafizji是一位開發者。他是一位熱衷編寫代碼的程序員,甚至在周末的時候,他也在編程。一本好書,泡個澡,再吃上一頓大餐,對他來說就可以過一個很好的周末瞭。你可以通過@Ali_hafizji在Twitter上找到他。

Neil North是一位資源管理員、軟件開發者和業務自動化專傢,他很喜歡開發獨立的遊戲、從事音頻工程,以及幫助其他人實現有創意的目標。他還教授iOS遊戲和App開發,並且在Udemy和CartoonSmart上都開設瞭課程。Neil居住在澳大利亞,你可以訪問他的網站apptlycreative.com。

Toby Stephens有20多年的軟件開發經驗,並且目前是倫敦的inplaymaker移動開發總監。Toby熱衷於遊戲編程。他還會編寫樂麯,並且喜歡烘焙麵包。可以通過@TJShae在Twitter上聯係他,也可以訪問他的網站website: tjshae.com。

Rod Strougo從Apple II開始瞭自己的物理和遊戲之旅,開始用Basic編寫遊戲。Rod的職業生涯有過轉型,他花瞭15年的時間為IBM和AT&T;編寫軟件。在那些日子裏,他始終保持著在遊戲開發和教學方麵的熱忱,並且在Big Nerd Ranch等處提供iOS培訓。他起初來自巴西的Rio de Janeiro,現在和妻子和兒子一起居住在亞特蘭大。

Marin Todorov是一位獨立的iOS開發者和作者。他20多年前開始在Apple II上就行開發,並且一直持續到今天。除瞭編寫代碼,Marin還喜歡寫博客、寫書、教學和演講。他有時候會花時間為開源項目編寫代碼。他居住在Santiago。可以訪問他的Web站點www.underplot.com。

Ray Wenderlich是一位iPhone開發者,也是Razeware LLC的創始人。Ray對於開發App和教授其他人開發App都充滿瞭熱情。他和他的教程團隊已經編寫瞭很多iOS開發教程,參見www.raywenderlich.com 。

目錄

第一部分 基 礎 知 識
第1章 精靈 2
1.1 開始 2
1.1.1 通用App支持 6
1.1.2 添加圖像 7
1.1.3 啓動界麵 8
1.2 顯示精靈 11
1.2.1 創建精靈 11
1.2.2 把精靈加到場景 11
1.2.3 定位精靈 12
1.2.4 設置精靈的錨點 13
1.2.5 鏇轉精靈 14
1.2.6 獲取精靈的大小 15
1.2.7 精靈和節點 15
1.2.8 節點和z位置 16
1.2.9 最後修整 16
1.3 挑戰 17
挑戰1:添加僵屍 17
挑戰2:進一步的文檔 18
第2章 手動移動 19
2.1 Sprite Kit遊戲循環 19
2.2 移動僵屍 21
2.2.1 第1次迭代:每幀固定
移動 21
2.2.2 第2次迭代:速率乘以時間
增量 23
2.2.3 第3次迭代:朝著觸摸的
方嚮移動 24
2.2.4 第4次迭代:邊界檢測 28
2.2.5 第5次迭代:遊戲區域 29
2.3 鏇轉僵屍 31
2.4 挑戰 33
挑戰1:數學工具 33
挑戰2:讓僵屍停下來 35
挑戰3:平滑移動 35
第3章 動作 38
3.1 移動動作 38
3.2 連續動作 40
3.3 等待動作 41
3.4 運行代碼塊動作 42
3.5 反嚮動作 42
3.6 重復動作 44
3.7 定期生成 45
3.8 從父節點刪除動作 46
3.9 動畫動作 47
3.10 停止動作 48
3.11 縮放動畫 49
3.12 鏇轉操作 50
3.13 組動作 51
3.14 碰撞檢測 52
3.15 Sprite Kit遊戲循環第2輪 54
3.16 聲音動作 55
3.17 共享動作 55
3.18 挑戰 56
挑戰1:ActionsCatalog演示程序 56
挑戰2:一個受保護的僵屍 57
挑戰3:康茄舞隊 57
第4章 場景 59
4.1 獲勝或失敗的條件 59
4.2 創建一個新的場景 61
4.3 轉換到一個場景 62
4.4 創建一個定製的場景初始化
程序 63
4.5 背景音樂 65
4.6 挑戰 65
挑戰1:主菜單場景 66
第5章 相機 67
5.1 燈光、相機,開始 67
5.2 滾動的背景 70
5.3 不斷滾動的背景 72
5.4 修改遊戲設置 74
5.5 挑戰 75
挑戰1:修改貓女士 75
第6章 標簽 77
6.1 內建字體和字體族 77
創建標簽 79
6.2 給Zombie Conga添加一個
標簽 80
6.3 對齊方式 81
6.4 加載定製字體 83
6.5 更新標簽文本 86
6.6 挑戰 86
挑戰1:小貓計數 86
第7章 初識tvOS 88
7.1 tvOS用戶輸入 88
7.2 開始 89
7.3 按鈕按下 92
7.4 添加一個tvOS目標 93
7.5 修正觸摸處理 97
7.6 上架圖像和3D圖標 99

第二部分 物理和節點

第8章 場景編輯器 102
8.1 開始 103
8.1.1 材質圖冊簡介 104
8.2 開始使用場景編輯器 105
8.2.1 Object Library 106
8.2.2 添加和放置精靈 107
8.2.3 布置第一個場景 108
8.3 文件引用 110
8.4 動畫和動作引用 112
給節點添加動作 113
8.5 關於時間綫的更多介紹 114
重復動作 115
8.6 挑戰 118
挑戰1:進一步創建小貓動作 118
挑戰2:進一步創建小貓場景 120
第9章 物理基礎 122
9.1 Sprite Kit中的物理引擎 122
物理實體 123
9.2 開始 124
9.3 第一個Playground 126
9.4 創建一個Sprite Kit Playground 127
9.5 圓形實體 131
9.6 邊緣閉閤實體 133
9.7 矩形實體 134
9.8 定製形狀的實體 134
9.9 可視化實體 135
9.10 復雜形狀的實體 136
9.11 物理實體的屬性 138
9.12 應用衝擊 139
9.13 挑戰 141
挑戰1:力量 141
挑戰2:體感實體 142
第10章 中級物理 143
10.1 開始 143
10.2 定製節點類 144
10.3 將精靈連接到變量 146
10.4 添加物理 147
10.4.1 在場景編輯器中創建簡單
實體 148
10.4.2 模擬場景 149
10.4. 3用代碼創建簡單實體 150
10.4.4 創建定製實體 151
10.5 SKTUtils簡介 151
10.6 背景音樂 152
10.7 控製實體 152
10.7.1 分類實體 153
10.7.2 處理觸摸 155
10.7.3 檢測實體之間的碰撞 157
10.7.4 檢測實體之間的接觸 159
10.8 最終修改 161
10.8.1 添加一條遊戲進行中的消息 161
10.8.2 失敗場景 162
10.8.3 播放動畫 164
10.8.4 獲勝場景 165
10.9 挑戰 166
挑戰1:統計彈跳次數 167
第11章 高級物理 168
11.1 Spirt Kit遊戲循環第3輪 168
11.2 關卡2簡介 170
11.3 加載關卡 171
11.4 場景編輯器,第2輪 171
11.4.1 彈弓 174
11.5 接閤概覽 175
11.5.1 固定接閤 175
11.5.2 有限接閤 176
11.5.3 彈性接閤 176
11.5.4 彆針接閤 177
11.5.5 滑動接閤 177
11.6 接閤的應用 178
11.6.1 使用固定接閤 178
11.6.2 使用彈性接閤 180
11.7 Sprite Kit遊戲循環,第4輪 181
11.8 限製概覽 182
11.8.1 實現繩子的限製 183
11.8.2 更多限製 184
11.9 動態地創建和刪除接閤 184
11.10 組閤形狀 187
11.10.1 設計關卡3 188
11.10.2 創建組閤對象 189
11.11 關卡推進 192
11.12 挑戰 192
挑戰1:給Cat Nap再添加一個關卡 193
第12章 裁剪、視頻和形狀節點 195
12.1 開始 196
12.2 裁剪節點 196
12.3 視頻節點 200
12.3.1 創建一個視頻節點 200
12.3.2 視頻播放 202
12.3.3 開始和結束 204
12.3.4 迪斯科舞小貓 206
12.4 形狀節點 208
12.4.1 添加一個形狀節點 209
12.4.2 形狀節點基礎 210
12.4.3 添加提示箭頭 211
12.5 挑戰 214
挑戰1:提示無處不在 214
挑戰2:當fillColor遇到fillTexture 214
第13章 中級tvOS 215
13.1 添加一個tvOS目標 215
上架圖像和3D圖標 216
13.2 將代碼移植到tvOS 218
13.3 Apple TV遙控,第2輪 220
13.3.1 TV控製第1部分:誰應該采取
行動 220
13.3.2 TV控製第2部分:停留在循
環中 222
13.3.3 和Apple TV模擬器交互 225
13.3.4 TV控製第3部分:點擊所有
內容 226
13.4 挑戰 227
挑戰1:打磨Apple TV上的所有關卡 227

第三部分 果 汁

第14章 開發Drop Charge 232
14.1 開始 232
添加圖片 233
14.2 在場景編輯器中構建遊戲世界 234
14.2.1 配置場景 234
14.2.2 添加背景精靈 234
14.2.3 添加前景精靈 236
14.2.4 創建平颱 236
14.2.5 創建金幣 237
14.3 編寫遊戲設置代碼 238
14.3.1 添加平颱 238
14.3.2 更多平颱 241
14.3.3 扔炸彈 241
14.3.4 獲取物理效果 242
14.3.5 碰撞檢測 243
14.3.6 使用Core Motion來控製玩傢 244
14.3.7 相機跟蹤 245
14.3.8 讓岩漿流動 247
14.3.9 重復背景、金幣和平颱 249
14.3.10 還有一件事情 249
14.4 挑戰 250
挑戰1:創建跨5塊的、可破裂的
平颱 250
挑戰2:創建一個“特殊的”金幣
箭頭 250
挑戰3:創建額外的平颱和金幣
樣式 251
挑戰4:為新的覆蓋對象添加代碼 252
第15章 狀態機 254
15.1 狀態機是如何工作的 254
15.2 開始 256
15.3 狀態1:等待點擊 256
15.4 狀態2:等待炸彈 257
15.5 狀態3:玩遊戲 259
更新遊戲設置 260
15.6 狀態4:遊戲結束 261
15.7 最後修改 262
15.8 挑戰 263
挑戰1:一個英雄狀態機 263
第16章 粒子係統 265
16.1 粒子係統是如何工作的 266
16.1.1 粒子係統理論 266
16.1.2 粒子係統的實際應用 266
16.2 粒子係統編程 267
16.2.1 粒子係統的核心屬性 268
16.2.2 讓模擬提前進行 270
16.2.3 粒子係統的更多核心屬性 271
16.2.4 範圍屬性 271
16.2.5 關鍵幀屬性 271
16.2.6 序列屬性 272
16.3 可視化地創建粒子係統 273
16.3.1 創建一個SKS文件 273
16.3.2 Xcode粒子發射器編輯器 274
16.3.3 製作岩漿 275
16.3.4 加載SKS文件 276
16.3.5 持續的係統和運行一次的
係統 277
16.3.6 哪裏有火,哪裏就會有煙 277
16.3.7 目標粒子係統 279
16.4 挑戰 280
挑戰1:收集常規金幣的效果 280
挑戰2:收集特殊金幣的效果 280
挑戰3:破裂平颱效果 280
挑戰4:玩傢軌跡效果 280
第17章 點亮遊戲 282
17.1 給遊戲添加果汁的3個步驟 283
17.1.1 步驟1:角色 283
17.1.2 步驟2:交互 283
17.1.3 步驟3:5種基本的特效 284
17.2 開始 285
17.3 音樂和聲音效果 285
17.3.1 創建變化的節奏 286
17.3.2 添加聲音效果 286
17.3.3 最後的聲音效果 288
17.4 幀動畫 289
17.4.1 可視化地創建動作 289
17.4.2 通過時間綫編輯 290
17.4.3 使用金幣應用 291
17.4.4 用代碼實現動畫動作 292
17.5 粒子效果 294
17.5.1 隨機爆炸 295
17.5.2 增加力量粒子效果 296
17.5.3 遊戲結束瞭 297
17.6 屏幕效果 297
振動、振動,還是振動 298
17.7 精靈效果 299
彈跳的平颱 300
17.8 最後的修改 301
17.9 挑戰 302
挑戰1:創建一個“擠壓和拉伸”效果 302
挑戰2:將Drop Charge移植到tvOS上 302
17.10 如何繼續學習 302

第四部分 GameplayKit

第18章 實體-組件係統 304
18.1 開始 304
18.1.1 遊戲層 305
18.1.2 材質圖冊 305
18.2 GameplayKit簡介 306
18.3 實體-組件係統 307
18.4 GameplayKit的實體-組件係統 308
18.5 第一個組件 308
18.6 第一個實體 309
18.7 將實體添加到場景 310
18.8 陰影組件 312
18.9 動畫組件 313
18.9.1 GKComponentSystem 316
18.9.2 添加到實體 317
18.10 重用組件 318
18.11 發射組件 320
發射炮彈 322
18.12 挑戰 324
挑戰1:生命值組件 325
第19章 尋路算法 328
19.1 GameplayKit中的尋路 328
19.1.1 基於網格的尋路 328
19.1.2 基於障礙物的尋路 329
19.2 塔防障礙物 329
打開GameScene.sks 329
19.3 塔防選擇器動畫 332
19.4 選擇塔防 334
19.5 顯示菜單 335
19.6 放置塔防 336
19.7 創建障礙物圖形 337
19.8 將塔防添加到障礙物圖形 337
19.9 用尋路算法移動實體 338
19.10 挑戰 341
挑戰1:更多障礙物 341
挑戰2:精靈的Z位置 344
第20章 代理、目標和行為 346
20.1 GameplayKit的代理、目標和行為 346
20.2 添加代理 347
20.3 添加行為和目標 348
20.4 在代理上設置行為 349
實現GKAgentDelegate 351
20.5 音樂插麯 352
20.6 攻擊波 352
20.6.1 發送攻擊波 354
20.6.2 隨機選取起始位置 355
20.6.3 從攻擊波中刪除恐龍 356
20.7 HUD 358
20.8 減少生命數 359
20.9 花錢建造塔防 360
20.10 減慢速度效果 361
20.11 挑戰 364
挑戰1:TV版的Dino Defense 364

第五部分 高 級 話 題

第21章 貼圖地圖遊戲 366
21.1 Delve簡介 366
21.2 開始 367
21.2.1 開始關卡構建 368
21.2.2 創建一個基本的關卡 369
21.2.3 顯示關卡 369
21.2.4 添加一個相機節點 371
21.3 打造一個基於貼圖的關卡 372
預先設置關卡 374
21.4 實現狀態機 375
21.5 遊戲需要一個英雄人物 377
21.5.1 創建精靈組件 378
21.5.2 將英雄添加到場景中 378
21.5.3 創建動畫組件 380
21.5.4 添加組件係統 384
21.5.5 讓英雄移動起來 385
21.5.6 通過傾斜來移動 387
21.5.7 更新動畫 389
21.5.8 將相機聚焦到英雄身上 390
21.5.9 添加碰撞 390
21.6 挑戰 392
挑戰1:定製關卡 392
第22章 隨機性 393
22.1 隨機意味著什麼 393
22.2 GameplayKit的隨機性 394
22.2.1 隨機性分布 394
22.2.2 隨機性源 396
22.3 醉漢行走算法 397
22.4 開始 397
22.5 實現醉漢行走算法 401
22.5.1 更新地圖生成器 402
22.5.2 到達齣口 404
22.6 製作更好的關卡 406
組閤分布 408
22.7 挑戰 411
挑戰1:隨機貼圖 411
第23章 程序式關卡 412
23.1 基於房間的程序式關卡設計 412
23.2 構建更好的生成器 413
構建房間 413
23.3 填充地牢 417
23.3.1 處理生命值 418
23.3.2 引入石人 420
23.3.3 創建一個武器 427
23.4 挑戰 431
挑戰1:難度 432
第24章 遊戲控製器 433
24.1 控製器格式 434
24.2 開始 434
24.3 創建控製器管理器 436
24.3.1 指定控製 439
24.3.2 標準遊戲手柄 440
24.3.3 使用控製器命令 440
24.3.4 移動控製 442
24.3.5 擴展遊戲手柄 443
24.4 添加tvOS目標 444
24.5 在tvOS上支持控製器 446
24.5.1 連接到控製器 447
24.5.2 微遊戲手柄 447
24.5.3 綁定控製 449
24.6 挑戰 450
挑戰1暫停遊戲 450

第六部分 額 外 章 節

第25章 Game Center成就 452
25.1 開始 452
25.2 Game Center簡介 453
25.3 配置App以使用Game Center 454
25.3.1 打開Game Center 455
25.3.2 在iTune Connect上注冊App 455
25.3.3 配置Game Center成就 457
25.4 認證本地玩傢 459
25.4.1 認證迴調 460
25.4.2 將認證加入到遊戲中 460
25.5 添加成就 463
25.5.1 為成就創建一個輔助類 463
25.5.2 將成就整閤到遊戲中 464
25.6 初始化內建的用戶界麵 466
將UI加入到遊戲中 467
25.7 挑戰 469
挑戰1:Racing addict和成就 469
第26章 Game Center排行榜 470
26.1 支持排行榜 470
26.1.1 步驟1:認證本地玩傢 470
26.1.2 步驟2:創建一個排行榜
策略 470
26.1.3 步驟3:在iTunes Connect中
配置排行榜 471
26.1.4 步驟4:嚮Game Center報告
得分 474
26.1.5 步驟5:嚮玩傢顯示排行榜 476
26.2 排行榜集閤 477
26.3 Game Center的安全性 479
26.3.1 提交如何工作 480
26.3.2 限製作弊 480
26.4 挑戰 480
挑戰1:排行榜集閤 480
第27章 ReplayKit 481
27.1 ReplayKit架構 481
27.2 整閤ReplayKit 482
27.2.1 步驟1:創建一個策略來開始和
停止記錄 483
27.2.2 步驟2:修改用戶界麵 484
27.2.3 步驟3:檢查可用性 488
27.2.4 步驟4:開始和停止記錄 491
27.2.5 步驟5:預覽和分享記錄 496
第28章 iAd 498
28.1 iAd簡介 498
28.2 iAd是如何工作的 498
28.3 Ad格式 499
28.3.1 橫幅廣告 499
28.3.2 間隙廣告 500
28.3.3 媒介反饋廣告 501
28.3.4 預滾動廣告 501
28.4 整閤iAd 501
28.5 加入iAd網絡 501
28.6 加入iAd框架 502
28.7 顯示橫幅廣告 504
28.8 顯示間隙廣告 506
28.9 iAd最佳實踐 507
28.10 挑戰 507
挑戰1:自動顯示 507
第29章 寫給程序員的2D美工知識 508
29.1 選擇路徑:雇人還是DIY 508
29.1.1 雇傭一名美術師 508
29.1.2 自己做美工 508
29.2 如何找到並雇傭一位美術師 509
29.2.1 會議和聚會 509
29.2.2 Twitter 509
29.2.3 搜索簡曆 509
29.2.4 招募申請者 510
29.2.5 這真的有用嗎 510
29.3 嚮美術師付酬 510
29.3.1 收入分成閤同 510
29.3.2 固定報酬閤同和分小時報酬 510
29.3.3 價格預期 511
29.4 開始 511
29.5 開始繪製草圖 512
29.6 將草圖導入到Illustrator中 515
29.7 用矢量綫條描摹草圖 517
29.7.1 編輯路徑 519
29.7.2 創建復雜的綫條 519
29.7.3 將綫條的末端圓角化 520
29.7.4 完成輪廓 520
29.8 定製畫筆寬度 520
29.8.1 為Illustrator創建一個默認的
寬度樣式 521
29.8.2 針對不同的綫條形狀,使用
其他的寬度樣式 521
29.9 給美工圖上色 522
29.9.1 使用路徑尋找器來組閤
形狀 524
29.9.2 給眼睛上色 525
29.9.3 為某個區域上色 526
29.9.4 關於圖層的一點說明 527
29.9.5 調整對象層的順序 528
29.10 關於陰影和光綫 529
29.10.1 錶現深度的額外陰影細節 530
29.10.2 給輪廓上色 531
29.11 導齣PNG文件 532
29.12 挑戰 534
挑戰1:老鼠 534
挑戰2:小狗 534
《iOS與tvOS 2D遊戲開發之旅:從零到精通的實戰指南》 深入探索遊戲開發的無限可能 你是否曾夢想親手打造一款引人入勝的2D遊戲,讓全球玩傢都能沉浸其中?你是否渴望掌握iOS和tvOS平颱上最前沿的遊戲開發技術,將創意轉化為觸手可及的數字體驗?《iOS與tvOS 2D遊戲開發之旅:從零到精通的實戰指南》將是你踏上這段激動人心旅程的終極夥伴。 本書並非一套冰冷的理論手冊,而是一本充滿實踐智慧和豐富案例的開發指南。我們深知,對於遊戲開發者而言,理論知識固然重要,但更關鍵的是能夠將所學付諸實踐,在一次次的嘗試與迭代中磨練技藝。因此,本書的設計初衷便是以“實戰”為核心,帶領讀者一步步構建齣功能完善、錶現力齣眾的2D遊戲。 為什麼選擇2D遊戲開發? 在3D技術日益成熟的今天,2D遊戲依然以其獨特的魅力占據著重要的市場份額。它們可能風格簡約,卻能蘊含深刻的敘事;它們可能畫麵復古,卻能帶給玩傢懷舊的感動;它們可能操作簡單,卻能蘊含無窮的策略深度。從休閑益智到動作冒險,從平颱跳躍到策略模擬,2D遊戲的錶現形式豐富多樣,且開發成本相對較低,非常適閤初學者入門,也為經驗豐富的開發者提供瞭廣闊的創意空間。 對於iOS和tvOS平颱而言,2D遊戲開發更是擁有得天獨厚的優勢。這些設備擁有強大的圖形處理能力和流暢的觸控交互體驗,為2D遊戲的生動展現提供瞭堅實的基礎。無論是iPhone、iPad還是Apple TV,都能為你的遊戲帶來絕佳的玩傢體驗。 本書為你帶來的獨特價值 《iOS與tvOS 2D遊戲開發之旅》承諾為你提供一套係統、全麵且極具操作性的學習路徑。我們關注的不僅僅是如何編寫代碼,更是如何理解遊戲設計的核心原則,如何運用技術去實現創意,以及如何將你的遊戲推嚮市場。 從基礎到進階,無縫銜接: 本書將從最基礎的開發環境搭建、Swift語言特性入手,逐步深入到遊戲引擎的使用、物理引擎的集成、動畫係統的實現、用戶界麵的設計、音頻的處理,直至最後的打包發布。每一個章節都建立在前一章節的基礎上,確保讀者能夠循序漸進,建立牢固的知識體係。 精選主流技術棧: 我們將聚焦於當前iOS和tvOS平颱最主流、最成熟的遊戲開發技術。這包括但不限於Apple官方推薦的Swift語言,以及備受開發者青睞的SpriteKit遊戲引擎。SpriteKit以其高效的2D渲染能力、豐富的內置功能以及與Swift語言的深度整閤,成為瞭構建2D遊戲的理想選擇。你將學習如何利用SpriteKit創建場景、節點、紋理、物理體,以及如何處理用戶輸入和遊戲邏輯。 豐富的實戰項目驅動: 理論的海洋固然浩瀚,但真正能幫助你成長的,是那些親手完成的項目。《iOS與tvOS 2D遊戲開發之旅》並非僅僅列舉零散的代碼片段,而是通過貫穿全書的多個精心設計的實戰項目,讓你在實際操作中學習和鞏固知識。你將從一個簡單的“打磚塊”遊戲開始,逐步挑戰更復雜的“平颱跳躍”遊戲,再到具有一定策略性的“塔防”遊戲,每一個項目都將涵蓋不同的技術重點和設計難點。 深度剖析遊戲設計理念: 優秀的遊戲不僅在於技術,更在於其引人入勝的設計。本書將不會迴避對遊戲設計核心要素的探討,例如: 關卡設計: 如何通過巧妙的關卡布局來引導玩傢,增加挑戰性,並保持玩傢的新鮮感。 玩傢反饋: 如何通過視覺、聽覺和觸覺等多種方式,清晰地嚮玩傢傳達遊戲狀態和操作反饋,提升遊戲的沉浸感。 難度麯綫: 如何設計一個平滑且引人入勝的難度麯綫,讓新手能夠輕鬆上手,老手也能找到挑戰。 遊戲循環: 如何構建一個能夠吸引玩傢持續遊玩的遊戲循環,讓他們樂此不疲。 用戶體驗: 如何設計直觀易懂的菜單、清晰的操作指引,以及為不同平颱(iOS和tvOS)優化用戶交互。 tvOS平颱的獨特考量: 許多2D遊戲開發教程往往側重於移動端,而忽略瞭tvOS這一獨特的平颱。《iOS與tvOS 2D遊戲開發之旅》將為你提供專門針對tvOS的開發指導。你將學習如何適配Apple TV的遙控器輸入(Siri Remote),如何設計適閤大屏幕的遊戲界麵,以及如何利用tvOS特有的功能(如Game Center集成)來豐富你的遊戲體驗。 性能優化與後期維護: 掌握瞭開發技巧,更要懂得如何讓遊戲運行得更流暢、更穩定。本書將指導你學習常用的性能優化技巧,例如紋理壓縮、資源管理、渲染優化等,確保你的遊戲能夠在各種設備上都能有齣色的錶現。此外,我們還將涉及代碼的結構化、模塊化以及一些基礎的測試方法,為遊戲的後期維護和迭代打下基礎。 麵嚮未來的學習: Swift語言和Apple平颱的技術發展日新月異。本書的內容將基於當前最穩定且廣受歡迎的版本,並為你指明進一步學習的方嚮,鼓勵你在掌握基礎後,能夠主動探索新的技術和框架,保持自身在技術前沿的競爭力。 誰適閤閱讀本書? 有編程基礎但初涉遊戲開發的開發者: 如果你已經掌握瞭Swift語言,並對遊戲開發充滿熱情,本書將為你提供從理論到實踐的完整橋梁。 希望將創意轉化為實際遊戲的獨立開發者: 無論你是個人開發者還是小型團隊,本書都能為你提供係統性的指導,幫助你高效地完成遊戲開發。 對iOS和tvOS平颱遊戲開發感興趣的學生: 本書的結構清晰,案例豐富,非常適閤作為課程學習或課外實踐的參考。 任何想要深入瞭解2D遊戲開發原理和實現技術的讀者: 即使你並非直接開發者,本書也能幫助你更深入地理解遊戲的製作過程,以及背後蘊含的技術力量。 開啓你的遊戲開發奇幻之旅 《iOS與tvOS 2D遊戲開發之旅:從零到精通的實戰指南》不僅僅是一本書,它更是一個承諾:承諾將你的遊戲開發夢想照進現實。我們將帶你穿越代碼的叢林,跨越設計的障礙,最終抵達那個你魂牽夢繞的遊戲世界。 本書中的每一個章節,每一個項目,都凝聚瞭作者對遊戲開發的深刻理解和豐富的實踐經驗。我們力求內容準確、講解透徹、案例生動,讓你在學習的過程中,不僅收獲知識,更能感受到創造的樂趣。 準備好迎接挑戰瞭嗎?翻開本書,跟隨我們的指引,一起踏上這場充滿驚喜與收獲的iOS與tvOS 2D遊戲開發之旅吧!你的下一款爆款遊戲,或許就從這裏啓程。

用戶評價

評分

一直以來都對遊戲開發充滿好奇,特彆是蘋果生態下的遊戲開發,總覺得那是一片充滿可能性的領域。當我在書店偶然翻到這本《iOS和tvOS 2D遊戲開發教程》時,立刻就被它吸引住瞭。書的封麵設計簡潔卻不失專業感,讓我對內部的內容充滿瞭期待。我一直以來都在尋找一本能夠係統地引導我入門2D遊戲開發的教材,而且最好能覆蓋到iOS和tvOS兩個平颱。之前也零星地看過一些零散的文章或者視頻,但總感覺不成體係,學習起來斷斷續續,效率不高。這本教程的齣現,恰好滿足瞭我想要一個全麵、深入的學習路徑的需求。我尤其關注的是它是否能夠從最基礎的概念講起,比如遊戲循環、精靈的渲染、碰撞檢測等等,然後逐步深入到更復雜的引擎特性,如物理引擎、動畫係統、粒子效果等。另外,教程中提到的“2D遊戲開發”讓我感到很振奮,因為2D遊戲在移動平颱上有非常廣泛的應用,無論是休閑益智類還是像素風格的獨立遊戲,都深受玩傢喜愛。而tvOS平颱的遊戲開發,更是我一直想要探索的領域,將客廳體驗與遊戲結閤,我覺得這其中蘊藏著巨大的潛力。這本書的篇幅看起來也相當可觀,預示著內容會比較詳實,這對於初學者來說是非常重要的,能夠幫助我們打下堅實的基礎,而不是淺嘗輒止。總而言之,這本書對我來說,不僅僅是一本技術手冊,更像是一把開啓遊戲開發大門的鑰匙,讓我看到瞭將創意轉化為現實的希望。

評分

作為一名獨立遊戲開發者,我一直在尋找能夠幫助我提升遊戲開發效率和拓展開發思路的書籍。《iOS和tvOS 2D遊戲開發教程》這個書名,準確地擊中瞭我的痛點。我希望這本書能夠提供一些關於遊戲設計原則、關卡設計技巧、以及如何有效地進行遊戲迭代的指導。我更關注的是它是否能提供一些關於性能優化的實用技巧,比如如何減少內存占用、如何提高渲染效率,以及如何處理大量的遊戲資源。對於tvOS平颱的遊戲開發,我一直覺得它是一個被低估的市場,我希望能在這本書中找到關於如何充分利用tvOS的特性來開發獨特遊戲體驗的靈感和方法。例如,如何利用SiriKit或者Game Center來增強遊戲的可玩性,以及如何設計符閤客廳娛樂場景的遊戲交互方式。我希望書中能夠不僅僅停留在代碼層麵,更能深入到遊戲開發的整體流程,包括從概念到原型,再到最終發布的整個生命周期。此外,我非常期待書中能夠包含一些關於遊戲測試、調試以及發布上綫方麵的經驗分享,這些都是獨立遊戲開發過程中不可或缺的環節。這本書能夠同時覆蓋iOS和tvOS,說明它提供瞭一個更廣闊的視野,能夠幫助我在兩個平颱上都能有所建樹。我尤其希望書中能夠探討一些關於遊戲商業化和市場推廣的策略,這對於我這樣的獨立開發者來說至關重要。

評分

我是一名對遊戲開發充滿熱情的學生,一直在尋找一本既能讓我學習到紮實的編程基礎,又能讓我快速上手開發遊戲的書籍。《iOS和tvOS 2D遊戲開發教程》這個書名,立刻就吸引住瞭我。我一直認為,通過開發遊戲來學習編程,是一種非常有趣和高效的方式。這本書的“2D遊戲開發”定位,讓我覺得它非常適閤我,因為2D遊戲在移動端非常流行,而且相對3D遊戲來說,入門門檻更低,更易於理解。我非常期待書中能夠從最基礎的Swift語言特性講起,然後逐步過渡到遊戲開發的核心概念,比如如何創建遊戲場景、如何管理遊戲角色、如何實現用戶輸入、如何處理物理碰撞以及如何播放音效和背景音樂。我還希望書中能夠包含一些完整的遊戲項目案例,讓我能夠一步一步地跟著教程完成一個屬於自己的小遊戲,這樣我不僅能學到知識,還能獲得成就感。tvOS平颱的遊戲開發對我來說也是一個全新的概念,我很好奇如何在電視上開發遊戲,如何利用Apple TV的遙控器來控製遊戲,以及如何將遊戲適配到更大的屏幕上。這本書能夠同時涵蓋iOS和tvOS,說明它提供的知識體係是比較完整的,能夠幫助我在兩個平颱上都打下良好的基礎。我特彆希望書中能夠強調代碼的規範性和可讀性,以及一些良好的開發習慣,這對於我這樣還在學習階段的學生來說非常重要。

評分

我在遊戲開發領域是一位初學者,一直在尋找一本能夠帶領我入門,並且讓我感到有趣的書籍。《iOS和tvOS 2D遊戲開發教程》這個書名,讓我覺得它非常適閤我。我一直對遊戲製作充滿瞭嚮往,但又不知道從何下手。這本書的“2D遊戲開發”定位,讓我覺得它門檻不高,而且2D遊戲有很多我喜歡的風格,比如像素風格和卡通風格。我特彆希望書中能夠從最基礎的編程概念講起,比如變量、函數、類等等,並且能夠用非常通俗易懂的語言來解釋,讓我這個編程新手也能理解。然後,我希望它能逐步引導我學習如何創建遊戲的角色,如何讓角色動起來,如何實現玩傢的控製,以及如何讓遊戲中有不同的場景和敵人。我還希望書中能夠介紹一些常用的遊戲開發工具和資源,比如如何使用Xcode來編寫代碼,如何尋找遊戲素材,以及如何添加音效和背景音樂。tvOS平颱的遊戲開發對我來說是全新的,我很好奇如何在電視上玩遊戲,以及如何用遙控器來控製遊戲。這本書能夠同時講解iOS和tvOS,說明它是一個很全麵的入門指南,能夠幫助我在兩個平颱上都進行嘗試。我最期待的是,這本書能夠讓我通過實踐,真的做齣一個屬於自己的簡單遊戲,這樣我學習起來就會更有動力,也能更深刻地理解遊戲開發的過程。

評分

作為一個已經有幾年iOS開發經驗的開發者,我對2D遊戲開發的興趣一直都很濃厚,隻是苦於沒有找到一本真正能夠滿足我進階需求的教材。《iOS和tvOS 2D遊戲開發教程》的齣現,讓我眼前一亮。我一直希望能夠更深入地瞭解如何在iOS上實現高性能、交互性強的2D遊戲,並且希望能夠掌握一些更高級的技術,比如如何優化遊戲性能,如何處理大量的遊戲資源,以及如何設計更復雜的關卡和玩法。這本書的書名就直接點齣瞭“2D遊戲開發”,這正是我所尋求的。我更關注的是它是否能提供一些關於遊戲引擎選擇和使用的深入指導,例如是否會講解原生開發環境下如何利用Core Animation、SpriteKit或者SceneKit等框架來實現2D圖形的繪製和動畫,還是會推薦一些第三方遊戲引擎,並對其進行詳細的剖析。我也很期待書中能夠包含關於遊戲AI、聯網對戰、以及內購和廣告集成等方麵的實踐案例,這些都是我未來在遊戲開發項目中可能會遇到的挑戰。tvOS平颱的遊戲開發對我來說是一個全新的領域,我對如何利用Apple TV的遙控器進行遊戲操作,以及如何在更大的屏幕上呈現遊戲畫麵有著濃厚的興趣。這本書能夠同時涵蓋iOS和tvOS,說明它具有一定的廣度和深度,能夠幫助我跨平颱地學習遊戲開發。我尤其希望書中能有對不同遊戲類型的開發思路和實現技巧的探討,比如動作類、解謎類、RPG類等等,這樣我就可以根據自己的興趣選擇方嚮進行深入研究。

評分

還可以。。。。。

評分

好用,變做邊學,但是要求一定基礎,零基礎的人會有點看不懂。

評分

還可以。。。。。

評分

還可以,講的很基礎

評分

好用,變做邊學,但是要求一定基礎,零基礎的人會有點看不懂。

評分

還可以。。。。。

評分

朋友推薦的~不錯

評分

還可以,講的很基礎

評分

還可以,講的很基礎

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