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李瑞森 著

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发表于2024-04-28

商品介绍



出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121320293
版次:1
商品编码:12134695
包装:平装
丛书名: 游戏研发系列
开本:16开
出版时间:2017-07-01
用纸:胶版纸
页数:456
字数:730000
正文语种:中文

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书籍描述

内容简介

本书从整体结构上分为5大部分:游戏概论、游戏发展史、游戏分类、游戏公司架构和游戏的研发制作流程。游戏发展史包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、手机游戏等各种平台下虚拟游戏的诞生、演变和发展过程。游戏的分类分别从不同的游戏平台、画面类型和内容作为标准,来讲解各种分类下的具体概念和所涵盖的游戏内容。书中介绍了当今一线游戏公司的运作和具体的开发过程,分别从宏观视角来介绍游戏公司的部门、职能划分、游戏制作的基本流程、公司的运营模式,以及游戏产品的营销与推广等。另外,从微观角度详细讲解游戏策划、美术和引擎等具体方面。除此以外,书中还介绍了当今世界游戏产业及全球游戏市场的发展现状、中国游戏制作业的发展情况和未来的就业前景等。本书内容全面、结构清晰、通俗易懂,既可作为游戏爱好者想要系统了解和入门游戏业的基础教材,也可作为游戏设计院校的专业教材。

作者简介

Autodesk AAI认证讲师、3DSMAX产品专家、ADOBE ACCD中国认证设计师。曾任北京林果日盛科技有限公司游戏场景美术设计师,参与《风火之旅Online》和《QQ西游》的研发。台湾大宇软星科技(北京)有限公司高级游戏美术设计师,参与大型MMORPG《三国战魂》的全程研发制作,后参与《仙剑奇侠传五》的场景设计制作。现任山东宇扬动漫文化有限公司产品总监,执导的多部动漫作品在省级和国家多个奖项评选中获奖。

目录

第1章 游戏概论 1
1.1 什么是游戏? 1
1.2 游戏的起源与发展 4
1.3 电子游戏的定义 7
1.4 虚拟现实的意义 10

第2章 世界电子游戏发展史 15
2.1 电子游戏的诞生 15
2.2 像素游戏时代 17
2.3 3D游戏时代 25
2.4 电子游戏机市场的“战国时代” 31
2.4.1 游戏机的诞生 31
2.4.2 任天堂的崛起 35
2.4.3 游戏机市场“群雄割据” 40
2.5 家用游戏机的“三国时代” 52
2.6 网络游戏时代 59
2.6.1 联机对战网游时代 59
2.6.2 MMO网游启蒙时代 62
2.6.3 旧MMO网游时代 64
2.6.4 新MMO网游时代 68
2.7 新时代移动游戏的发展 77
2.8 雅达利的启示 83
2.9 世嘉帝国的兴衰 90
2.10 便携式掌机发展史 96
2.11 手中的革命――游戏机手柄的发展历程 106
2.12 中国网络游戏从诞生到发展(编年史) 112

第3章 游戏的分类与研究 118
3.1 游戏的分类体系 118
3.2 按硬件平台分类 120
3.2.1 电脑游戏 120
3.2.2 街机游戏 121
3.2.3 家用机游戏 122
3.2.4 掌机游戏 123
3.2.5 手机游戏 124
3.3 按画面类型分类 126
3.3.1 像素游戏 126
3.3.2 2D游戏 129
3.3.3 3D游戏 130
3.4 按游戏玩法与内容分类 132
3.4.1 角色扮演类游戏 132
3.4.2 动作类游戏 135
3.4.3 冒险类游戏 137
3.4.4 策略类游戏 140
3.4.5 射击类游戏 142
3.4.6 体育类游戏 145
3.4.7 竞速类游戏 146
3.4.8 模拟类游戏 147
3.4.9 益智类游戏 148
3.4.10 音乐类游戏 149
3.4.11 卡牌类游戏 151
3.4.12 网络游戏 153
3.4.13 体感游戏 154
3.5 桌面上的史诗――《龙与地下城》的起源与发展 155
3.6 中国RPG游戏发展史 161
3.7 日本RPG游戏的起步与发展 172
3.8 游戏存储介质的发展与变革 180
3.9 游戏中的自由国度――漫谈沙盒游戏 188
3.10 游戏奥林匹克精神――电子竞技 196

第4章 游戏研发公司的体系架构 206
4.1 游戏公司架构 206
4.1.1 管理部门 207
4.1.2 研发部门 207
4.1.3 市场推广部门 207
4.2 游戏公司的运营模式 208
4.2.1 研发型公司 208
4.2.2 外包服务型公司 209
4.2.3 技术服务型公司 210
4.2.4 代理运营公司 211
4.3 欧美与日韩游戏产业的发展 212
4.3.1 美国游戏产业 212
4.3.2 日本游戏产业 216
4.3.3 韩国游戏产业 219
4.4 中国游戏业发展现状 223
4.4.1 中国游戏制作业的发展 223
4.4.2 中国游戏市场现状 237

第5章 游戏产品的研发制作流程 241
5.1 立项与策划阶段 242
5.2 前期制作阶段 243
5.3 游戏研发阶段 244
5.4 游戏测试阶段 246
5.5 游戏产品的营销与推广 247
5.6 游戏测试员 249

第6章 游戏策划 256
6.1 游戏策划的定义 256
6.2 游戏策划的职能与作用 258
6.3 游戏策划设计要素 261
6.3.1 世界观构架 261
6.3.2 游戏剧情 263
6.3.3 游戏系统 265
6.3.4 游戏关卡 267
6.3.5 游戏平衡性 270
6.4 游戏项目策划流程 271
6.5 游戏策划文档 273
6.6 什么是游戏制作人 276
6.7 游戏项目策划案例 281
6.8 游戏心理学在游戏设计中的应用 309

第7章 游戏美术 315
7.1 游戏美术的定义 315
7.2 游戏美术的发展 317
7.3 游戏美术的职能划分 320
7.3.1 游戏美术原画师 320
7.3.2 二维美术设计师 321
7.3.3 三维美术设计师 324
7.3.4 游戏特效美术师 325
7.3.5 地图编辑美术师 326
7.4 游戏美术设计制作流程 327
7.5 游戏美术常用软件 329
7.6 懂技术的美术师――游戏技术美术简介 331
7.7 色彩理论在游戏设计中的应用 333

第8章 游戏编程 337
8.1 游戏编程基础 337
8.1.1 游戏程序的定义 337
8.1.2 游戏程序员的职业素质 337
8.1.3 常用的游戏编程语言 339
8.2 游戏程序员的职能分工 341
8.3 游戏引擎的定义及发展 343
8.3.1 游戏引擎的定义 343
8.3.2 引擎的诞生(1991―1993年) 345
8.3.3 引擎的发展(1994―1997年) 346
8.3.4 引擎的革命(1998―2000年) 348
8.3.5 国内游戏引擎发展简述 351
8.4 世界主流游戏引擎介绍 355
8.4.1 Unreal虚幻引擎 355
8.4.2 CryEngine引擎 356
8.4.3 Frostbite霜寒引擎 358
8.4.4 Gamebryo引擎 359
8.4.5 BigWorld引擎 360
8.4.6 id Tech引擎 361
8.4.7 Source起源引擎 362
8.4.8 Unity引擎 363
8.5 游戏引擎编辑器功能介绍 364
8.6 浅谈“人机交互”的前世今生 369
8.7 AI“人工智能”的起源与发展 373

第9章 游戏制作行业学习与就业 380
9.1 游戏制作的学习 380
9.2 游戏设计师的职业发展 383
9.3 游戏设计师就业前景 385
9.4 独立游戏的制作 386
附录1 游戏发展史大事年表 398
附录2 世界知名游戏公司介绍 404
附录3 世界知名游戏设计师介绍 428
后记 443

精彩书摘

  《游戏开发之旅:初入游戏职场的必修课》:
  偶然的机会宫本茂发现了一个神秘的洞穴,故老相传这里过去是一向宗徒隐匿武器的场所,他在洞口徘徊了多次始终不敢踏入那漆黑的洞窟。终于有一次带着家里的手电筒进入那个神秘的未知领域探索,洞中的幽深远远超出了少年的想象,蹑蹑穿行在一个接一个的大小洞窟间,正当恐惧感逐渐侵蚀心头时却发现小远处照射来丝缕久违的自然亮光,踏出洞口顿时见到一派全新的景象,呼吸着清新的空气,山对面一线飞瀑沿崖壁垂直滑落,那种无以名状的成就感使宫本茂对周围世界有了独特的感悟。据日后宫本茂回忆,这就是《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》的灵感来源。
  1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,他在这个北陆小城度过了整整五年学习生涯。彻底摆脱父母约束后宫本茂越加我行我素,只有一些感兴趣的课目才会见到他的身影,即使在上课时还是在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂画画。宫本在课余常收听录音带,尤其对甲壳虫乐队情有独钟,他买了一把吉他自弹自唱,虽然没有经过任何正规训练却也颇有些造诣,空闲时常去当地的小型舞会和酒吧表演以赚取外快。他平时交往的人群多为那些放浪形骸、服饰怪异的艺术家。五年匆匆而过,宫本茂如履薄冰地完成了学业,但是他对进入大公司循规蹈矩地工作丝毫没有兴趣,深知自己无法适应那种刻板而拘束的环境。宫本茂希望的职业是能够充分发挥自己的想象力,而且工作环境要舒适愉快。
  宫本茂在家闲居一年多后,父亲把他推荐给了故友——当时任天堂骨牌公司的老板山内溥,宫本茂听说这家公司最近在从事电子游戏器材的开发制造,不禁对此产生了浓厚兴趣,他决定去专程拜房一下山内溥。初次见面,山内溥并不认为宫本茂是适合开发电子游戏器材的工程帅。之后,宫本茂又和山内溥有几次会面,宫本茂还携带了很多亲手制作的玩具,他拿着自己的杰作逐一向山内溥讲解。最重要的作品是一个用五彩碎布拼成的大象,这个玩具的基本构造非常简洁,耳朵和鼻子等关键部位做了夸张处理后而显得格外引人注目。
  ……

前言/序言

虚拟游戏是新时代科技的产物,如今被誉为21世纪的“第九艺术”。 每一种艺术,都有区别于其他艺术的内涵和特点,虚拟游戏最核心的艺术特点就是交互,也可以说虚拟游戏是一种交互艺术。

游戏者与游戏内容、游戏进程、游戏中的其他角色组成一个整体,其参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩家跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。可以说,设计游戏,一切都是围绕游戏者及其所扮演的角色进行的。而其他艺术的服务对象,则大都是观众或听众,而不是艺术活动本身的参与者。在游戏作品中,随着玩者所做的选择不同,便能导致角色不同的命运,从而赋予了玩者极大的再创造余地,这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。

从最早的横空出世,到“雅达利事件”的溃败,再到今天,虚拟游戏在几十年的发展历程中经历了不少曲折。但作为新时代前言科技与艺术的先锋代表,虚拟游戏已经将计算机技术、互动媒体技术等进行了完美的应用,成为了当今娱乐产业的主要支柱,同时,也为人类打造出一个日趋完美和强大的虚拟精神家园。

随着科技和技术的进步,游戏的研发制作也从早期的单枪匹马发展为如今的团队合作,如今的游戏公司更像一个大型的生产流水线,每一个员工都是在其中担负重要作用的零部件,这使得游戏产品的整体制作流程和项目管理更加复杂。所以,对于想要进入游戏制作公司的新人来说,必须首先要学习和了解这条“流水线”,弄清楚其中的每一个细节,这样才有助于选择适合自己的岗位,让之后的职业化道路更加顺利,这也是本书创作的初衷。书中不仅介绍了关于游戏分类、游戏公司架构、游戏研发流程,以及游戏策划、美术和程序等专业内容,同时每章节之后的番外篇还讲了大量关于各类游戏的发展史内容,适合于各类游戏爱好者阅读。

编者个人水平有限,书中疏漏之处难免,请广大读者提出宝贵意见。



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