設計思維創新導引 epub pdf  mobi txt 電子書 下載

設計思維創新導引 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024

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簡體網頁||繁體網頁
王可越,稅琳琳,薑浩 著

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發表於2024-12-27

商品介绍



齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302470304
版次:1
商品編碼:12119519
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-06-01
用紙:膠版紙
頁數:264
字數:231000
正文語種:中文

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書籍描述

編輯推薦

  十五年來,設計思維(DesignThinking)的創新方法被廣泛應用於多個領域,在全球商業、教育以及社會領域推動瞭諸多變革。本書首次融閤美國斯坦福大學及德國波茨坦大學dSchool的教學體係,結閤中國傳媒大學設計思維項目經驗,由經驗豐富的新思課創新團隊精心撰寫而成。本書將設計思維創新理論與經典案例相結閤,配閤成套的創新工具與方法,圖文並茂,深入淺齣,是創新學習的*佳入門讀物。

  本書全麵導入以人為中心的創新方法,把握科技、商業和人文需求,以“設計未來”的方式“預測未來”。包括以下主要知識模塊:

  (1)理解:理解命題內涵,界定、分析命題

  (2)觀察:通過觀察、體驗、訪談等方法,深入瞭解用戶,與用戶建立連接

  (3)綜閤:團隊間分享用戶故事,解析用戶需求,挖掘洞察,轉換視角,重新定義創新命題

  (4)創意:圍繞洞察與需求,快速創意,産生大量點子;創意的評估與選擇

  (5)原型:選齣一個創意,製作可觸可感的創新産品雛形

  (6)測試:進行用戶測試,獲得明確反饋,並改進原型


內容簡介

十五年來,設計思維(Design Thinking)的創新方法被廣泛應用於多個領域。設計思維以用戶為中心,以解決現實問題為目標,通過搭建跨專業團隊,用流程化、沉浸式的教練方式,營造勇敢、活躍的創新氛圍,在商業、教育以及社會領域推動諸多變革。 本書首次融閤美國斯坦福大學及德國波茨坦大學的教學體係,結閤中國傳媒大學設計思維教學經驗,由經驗豐富的中國傳媒大學創新教學團隊精心撰寫而成。本書將設計思維創新理論與經典案例相結閤,配閤成套的設計思維工具與方法,視野開闊,深入淺齣,是開展創新、創業學習的*佳入門讀物。

目錄

目錄

序:設計思維,創新者的共同語言

第一章 設計思維創新綜述
1.1 設計思維是什麼
1.1.1 作為創新思想體係的設計思維
1.1.2作為創新方法的設計思維
1.2 設計思維與創新時代
1.2.1 設計思維與企業
1.2.2 設計思維與教育
1.3 設計思維者的t型素質
1.3.1 跨領域
1.3.2 與他人閤作
1.3.3 綜閤素質
1.4 設計思維案例
1.4.1 斯坦福大學案例:嬰兒保育箱
1.4.2 中國傳媒大學案例:為盲人而設計

第二章 快速體驗:設計思維精要工作坊

2.1工作坊概述
2.1.1什麼是設計思維工作坊
2.1.2為什麼采用工作坊形式
2.1.3 創新的可能性
2.2工作坊的準備
2.2.1 教練準備
2.2.2 準備場地環境
2.2.3 準備資料和材料
2.2.4 準備設計挑戰
2.3 工作坊的過程
2.3.1傳統的工作方法
2.3.2觀察和訪談
2.3.3綜閤與提煉
2.3.4創意和測試
2.3.5 原型與實現
2.4工作坊的反饋和總結
2.4.1反饋
2.4.2展示和分享
2.4.3 總結

第三章 理解(understand)

3.1 理解概述
3.1.1什麼是理解
3.1.2 理解為何重要
3.1.3 如何理解
3.2 理解的準備
3.2.1小團隊中的理解
3.2.2大團體中的理解
3.2.3設計挑戰的理解
3.2.4 對環境的理解
3.3 理解的方法
3.3.1 問為什麼
3.3.2 資料收集
3.3.3定量研究和定性研究
3.3.4同理心
3.4 理解的案例

第四章 觀察(observe)

4.1 觀察概述
4.1.1 觀察,結閤環境、用戶的有針對性的研究
4.1.2 觀察是站在對方角度想問題
4.1.3 打破理所當然,找到創新的機會點
4.2 觀察準備
4.2.1 用戶分析
4.2.2 調查方案的製定
4.2.3 預先調查
4.3 觀察實踐方法
4.3.1 觀察法
4.3.2 體驗法
4.3.3 訪談法

第五章 綜閤(define)

5.1 綜閤概述
5.1.1什麼是設計思維裏的綜閤
5.1.2綜閤對創新有什麼意義
5.1.3 怎樣進行綜閤
5.2 綜閤的準備
5.2.1拆包:信息鋪陳
5.2.2 講故事:從感性到理性
5.2.3 流程與形式
5.2.4 信息分類
5.3 綜閤的方法
5.3.1 明確用戶
5.3.2 識彆需求
5.3.3 發掘洞察
5.3.4 關鍵視點POV
5.4 綜閤的工具
5.4.1 思維工具一覽
5.4.2 典型用戶畫像 Persona
5.4.3 四象限分析圖2X2 Matrix
5.4.4 用戶體驗地圖 User Journey Map

第六章 創意(ideate)

6.1 創意概述
6.1.1緊扣主題想盡量多的點子
6.1.2 團隊閤作,彼此啓發
6.1.3 跳到箱子之外,孕育大創意
6.2創意準備:
6.2.1 確定創意齣發點
6.2.2 準備創意素材
6.2.3 創意環境
6.3 創意方法
6.3.1 6-5-3傳遞創意法
6.3.2 迪士尼創意法
6.3.3 假設條件創意法
6.3.4 模擬創意法
6.3.5 翻轉命題創意法
6.4創意選擇
6.4.1 創意分類
5.4.2 點子反思與選擇
6.4.4 再創意

第七章 原型 (prototype)

7.1 原型是團隊的智能外化
7.2製作原型的價值
7.2.1用戶測試
7.2.2更深刻的共情
7.2.3探索和激發靈感
7.2.2更深刻的共情
7.2.3探索和激發靈感
7.3 原型的類型
7.3.1紙原型
7.3.2 故事闆
7.3.3製作模型
7.3.4角色扮演
7.3.5 視頻製作
7.4 讓失敗來得更早些
第八章 測試(test)
8.1 測試概述
8.2 測試準備
8.2.1 設計測試任務
8.2.2 聚焦測試對象
8.2.3 構建測試環境
8.3測試方法
8.3.1 訪談而不是推銷
8.3.2 過程式參與,用戶永遠是對的
8.4 測試後總結
第九章 設計思維,設計未來
9.1 為什麼是設計思維?為什麼現在?
9.1.1 快的打敗慢的
9.1.2 魚看見水:發現問題
9.1.3 迴到人性的需求
9.2 麵嚮未來的設計思維
9.2.1 麵對高不確定性的未來,我們會不會喪失判斷?
9.2.2未來隱藏的機會在哪裏?
9.2.3 第三輪創新浪潮
9.3 用設計思維實現轉變
9.3.1 挑戰潛在的假設
9.3.2 迴到魔力的三要素
9.3.3 體驗-實踐-轉變

精彩書摘

  第3章理解

  理解(understand)是人類心智和大腦的高層次功能之一,而且是最獨特的。許多物理係統,例如動物的大腦、計算機及其他機器,可以吸收事實並根據事實做齣行動,但到目前為止,沒有任何其他一個東西能像人腦一樣“理解”一個解釋,或首先需要一種解釋纔能理解。

  ——戴維?多伊奇

  3.1理解概述

  對設計挑戰的理解,對用戶所麵臨問題的理解,討論和思考我們應該從哪些角度切入尋找創新解決方案——這是每一個設計思維項目開始的時候需要著手的工作。

  3.1.1什麼是理解

  理解是人區彆於其他生物的一個根本能力。

  在馬戲團裏和動物園的水族館裏,有很多大象、狗、猩猩和海豚都能完成復雜的動作。不少人曾觀看過它們有趣的錶演,有些人甚至會將自己的情感投射到動物身上,一廂情願地認定這些動物有人的靈性。然而,那些動物的錶現隻是它們對食物等刺激的簡單迴應,屬於動物本能的範疇,它們根本沒有理解事物的能力。

  從中學開始我們就知道,巴甫洛夫在生物學研究中已經發現,通過大量重復訓練,動物能實現這樣或那樣的條件反射。動物能惟妙惟肖地錶現齣一些模仿人類的行為,但它們無法理解那些行為是什麼,以及為什麼要這樣做,至少現在沒有任何證據證明它們有這個能力。作為一種猜想,我們甚至可以說,理解是人的智能(intelligence)超越動物本能(instinct)的起點之一。

  在設計思維工作的前期,我們強調的創新實踐中的“理解”主要有兩個層麵的含義,其中既包含對設計挑戰給齣的問題以及問題所處的情境的認識,也包含對人的理解——不僅是理解用戶,還要通過構建項目團隊實現小組成員之間、小組和小組之間、項目參與者和教練之間的理解。

  雖然我們將設計思維創新實踐錶述為一個包含五環節或六步驟的流程,並以理解作為起步的第一個颱階,但實際上,以人為中心的設計並非一個綫性的過程,針對每一個具體的項目,這個體係都有可能作齣復雜的變化加以多樣化的應對。對設計思維更精簡的理解是把它看作一組相互交疊的模塊,而不是一套連續的操作步驟。對於初學者來說,有3個模塊需要牢記:激發、創意和實現。無論將來麵對什麼樣的設計挑戰,激發部分都可被看作激勵我們尋找解決方案的問題或機遇;創意是生成、拓展和測試各種想法的過程;實現是將創新成果從項目階段導入人們生活的路徑。

  3.1.2理解為何重要

  作為一種創新方法論,設計思維強調在開展項目的初期從理解起步,因為對問題、對人的深入理解能幫我們開闢新的切入視角,能催生獨特的解決方案。

  1.理解問題

  對真實問題的多角度、多層麵、多維度理解能讓我們突破思維的局限,防止在一開始就將解決問題的思路僅僅聚焦在單純的産品上。因為設計思維中踐行的設計不是僅針對視覺外觀或産品功能這樣傳統的狹義的設計,而是指廣義的設計,即尋求應對社會生活中復雜的、多樣化的問題和挑戰,為産品、服務、商業模式、組織形態和管理體係等提供具有創造性的解決方案。

  案例:5美元的創新創業

  在斯坦福大學教授創新課的老師蒂娜?齊格莉曾經給學生們提齣瞭這樣一個問題:如果給你5美元資金,讓你在兩個小時內盡可能地賺錢,你能夠掙到多少錢?

  在課堂上,學生被分成多個小組互相競爭,每組有5美元,所有同學花四天時間去研究這個課題,並測試一些方法。各小組在下一次課上有3分鍾的時間嚮全班陳述,展示自己的解決方案。

  麵對這個挑戰,有同學開玩笑說,我們拿這5美元去買彩票,或者是拿5美元去拉斯維加斯的賭場賭一把。當然,這樣的方案也是可行的,但其成功的概率非常低,不但不能確保有收益,而且非常可能會血本無歸。另一些同學則首先想到用這5美元去買材料和租用工具,去社區擺攤賣果汁或者幫人洗車、剪草坪等等。

  在實際操作中,成績排在前列的小組跳齣瞭常規看問題的思路,成功地讓初始投資獲得瞭超過100%的迴報。例如,一個小組在學校學生會旁邊擺攤,幫助同學們免費測量自行車輪胎的氣壓,如果氣壓不足,則收費1美元幫他們給車充氣。這是一個簡單可行的服務方案,學校裏的同學大多數樂於在他們的攤子上充氣,雖然附近的汽車加油站有免費的充氣服務。在擺攤一個小時之後,這個團隊對問題的認識發生瞭變化,他們決定不再收取充氣費用,而是在充氣之後請求一些捐款。新的方法讓他們在兩小時內的收入大幅增加,雖然他們對捐款額度沒有任何要求,來享受他們服務的同學都很願意提供或多或少的迴饋。

  這個小組的收益還不是最高的。排名第一的團隊切入問題的角度更為獨特,他們甚至都沒有用到這5美元的啓動資金,因為他們認識到,最有價值的資源既不是5美元的投資,也不是兩小時的賺錢時間,而是下次課上每組擁有的演示的3分鍾時間。所以,他們僅僅花瞭一些通信成本,聯絡到一傢矽榖的公司,把自己團隊3分鍾的時間賣給企業,讓企業來斯坦福創新課的課堂嚮全班同學作演講和招聘。用這種簡單的方法,他們把3分鍾賣瞭650美元。

  2.理解人

  設計思維是一套強調人文價值的體係,它始終把對人的理解貫穿於創新實踐的所有環節,它所強調的思維方法區彆於縱嚮深入的分析性思維,是一種緻力於連接不同學科知識背景的專業人士,並尋求橫嚮多樣化拓展的聯結性思維。設計思維主張讓來自不同專業領域的人密切閤作,基於對用戶的關切解決實際中的具體問題。

  這兩種思維對應於大寫英文字母T的一竪、一橫,其中縱綫代錶著傳統教育模式所強調的分析型思維(analyticalthinking),橫綫則代錶每個人有待拓展的多樣化能力、溝通能力,以及將不同學科知識背景、不同專業能力的團隊成員聯結起來的設計思維(designthinking)。

  分析型思維反映現代社會的基本理念,它主張專業區隔與分工的細化,用清晰的概念、明確的分類將所有人和物歸於某個集閤,整齊劃一地加以高效處理;橫嚮連接型的思維則更多地體現後現代的特徵,在尊重個體價值的環境中,人的地位被提升到新的高度,每個人都占據一個獨一無二的類彆,産品和服務越來越傾嚮於圍繞人、以人為中心來設計和開展,橫綫的拓展進而強調人與人之間的連接與互動,在交流、溝通和相互理解的基礎上激發創意和創新。

  3.1.3如何理解

  1.正視約束

  對創新活動的一種狹隘的認識是創新要有無限自由。有些人以為,在金錢用之不竭和沒有交付時間壓力的條件下,設計師纔能徹底放鬆,靈感創意纔能滾滾而來。實際上,如果沒有任何限製,也就不存在問題,自然就沒有創新的必要瞭。正是因為有各種稀缺的、實體的資源約束,我們纔應該在虛擬的知識和智慧方麵充分發揮,找到應對特定時代、特定環境、特定人群所麵臨的具體問題的解決方案。

  因此在設計思維工作坊中,參與者都首先要麵臨嚴格的時間約束。工作坊既有完整流程的全局時間計劃,也有精確到分鍾的每天工作日程。除教練麵嚮全體人員的知識導入之外,每組團隊閤作完成各環節任務的時間都有限製,一個小組麵嚮大傢作的簡報也需要在規定時間內完成。毫無疑問,無所不在的時間約束給設計思維項目的參與者帶來壓力,在這樣的壓力下,每個人都不能鬆懈和拖延,與真實商業環境、社會環境相似的限製纔能激發設計者的活力和創意。

  案例:阿波羅13號登月飛船的危機

  1970年,阿波羅13號飛船在執行月球登陸任務的過程中,其服務艙裏的一個氧氣存儲裝置發生瞭爆炸。由於這次爆炸破壞瞭飛船的空氣過濾係統,機艙裏的二氧化碳濃度迅速升高,飛船上的3名宇航員麵臨生命威脅。接到這個不幸的消息,地麵上的國傢航空航天局的工作人員需要立刻想辦法,在幾個小時的時間之內找到解決方案。

  在這個危急關頭,工作人員的創造力被極大地調動起來,短時間內他們就設計齣瞭一個新的空氣過濾係統,這個新係統即使在宇航員缺氧意識模糊的情況下也能組裝完成,事實證明,這個新係統的設計經受住瞭考驗,3名宇航員最終也安全返航。

  2.保持開放性

  開放是創新的必要條件。設計思維對開放性的踐行既體現在其理念上,也反映在具體的創新活動中。

  在其他教育培訓體係裏,教師和培訓者主講傳授知識占據瞭絕大部分時間,但在設計思維係統中,每個設計思維項目的實踐者都是平等參與、自由發錶意見的主體。教練長時間講授在設計思維活動中是不被鼓勵的。在設計思維工作坊中,更多的時間被分配給參與者,組員在小組裏充分交流想法,每個人的點子都被用即時貼記錄下來並張貼在白闆上,無論那些念頭多麼幼稚和怪異。不僅如此,分享與互動也不局限在小團體內部,每隔一段時間,設計思維活動中都會組織團隊之間的分享。此外,設計思維實踐者與項目委托方、與真實用戶的交流都是創新過程必要的環節。

  3.擁抱不確定性

  擁抱不確定性讓我們的思維獲得解放,讓我們在創新的道路上不斷發現新的靈感。我們在設計思維項目中開始麵對設計挑戰的時候,往往並不知道問題的答案。需要暫時拋棄對確定性直覺的、本能的依賴,在不確定中尋找各種可能。

  由於我們往往原本就不是挑戰所涉問題領域的專傢,缺乏相關經驗也讓我們不會受到既定思維的限製。在運用設計思維方法的過程中,我們應該始終相信,會有更多的創意湧現,隨著團隊在密切協作中不斷排除不理想的可選方案,這一體係會將我們導嚮未知的答案。

  4.保持樂觀

  設計是麵嚮未來的,樂觀是設計工作背後的基本意識形態。

  我們必須對各種可能性保持積極的態度,而非始終糾結於探索道路上暫時遇到的一兩個障礙。樂觀者不必鑽牛角尖,而會隨時從舊思路中跳齣來,再從新的角度切入去解決問題。無論我們麵臨如何艱巨的挑戰,無論環境多麼惡劣,無論可用的資源多麼匱乏,我們始終堅信解決方案就在前方,即使現在不知道答案,也總是有可能找到它,或是通過有意義的嘗試和失敗為最終的解決鋪設道路、架設橋梁。

  案例:Facebook的創意營銷

  蘭迪?紮剋伯格曾經是Facebook公司的營銷總監,她帶領的團隊原來叫“消費者營銷”隊伍。當她把這個部門的名字改成“創意營銷”時,新名稱就給所有的成員傳達瞭一種正麵的信號。雖然公司裏的其他部門還不知道這個變化,組織內的隊員們已經開始用更樂觀的方式看待自己和業務內容、業績目標。他們行動起來,用新傢具、藝術作品和多媒體演示裝置重新設計瞭工作環境,將團隊的成果展示在自己的空間裏。在工作中,大傢提齣瞭更多有價值的好點子,在激烈競爭的互聯網市場上積極爭取領先地位。領導者僅僅給部門改瞭一個名字,這樣一個小小的改變就給每個人帶來瞭正麵的影響,激發瞭大傢的想象力,使團隊充滿乾勁和活力。

  5.直麵問題

  問題是不可避免的,問題是可以解決的。

  ——戴維?多伊奇

  不存在這樣一種終極狀態——所有問題都解決瞭。新的問題總會齣現,這也是我們需要持續運用和發展、完善設計思維創新體係的原因。宗教許諾給人們一個無瑕疵的天堂,那種完美狀態隻是夢想,隻存在於信仰之中。在現實中人們仍然會麵臨問題,就像每個人每天都麵臨補充營養、繼續生存的問題,即吃飯問題,當然這個問題今天在世界上絕大多數地方都已經有無數種輕鬆便捷的解決方案。

  從宏觀上看,雖然人類文明、現代科技在造福社會的同時也給我們帶來瞭一些不良的副效應,例如環境汙染、生物多樣性降低、極端恐怖主義蔓延等問題,但是這些問題仍然是可以繼續通過文明發展和科技進步來解決。當然,在未來解決瞭這些大問題之後,可能又會有新的問題産生,但這並不是我們逃避現實、不敢直麵問題和放棄創新、拒絕進步的理由。畢竟,如今已經沒什麼人會因為所謂的“城市病”而從生活舒適的大城市逃往人煙稀少的山林,退迴刀耕火種的原始狀態,而且如果真的那樣生活的話,其人均對環境的汙染和破壞會遠遠高於資源利用非常集約的城市,也就是說,更“自然”的生活會使問題更嚴重。

  設計思維從理性的、樂觀的角度理解問題,從更高的維度思考關於問題的問題,相信我們總是可以解決問題,並在應對挑戰的過程中取得智識上的進展,繼而能在新的思維層級上應對更復雜、更棘手的新問題。這是一種認識的進化論,或者可以稱之為知識的進化論或智能的進化論。

  3.2理解的準備

  3.2.1小團隊中的理解

  設計思維主張以小型團隊的形式開展項目工作。在當前信息爆炸、知識分工高度細化的環境下,雖然像喬布斯這樣的個人精英會集中受到大眾傳媒的持續關注,個體仍然需要與團隊閤作纔能發揮最大價值。在條件閤適的情況下,團隊的積極意義尤其顯著,這些條件包括:

  (1)成員多元化。大傢在重要的技能和能力方麵有所不同,從知識基礎和思考角度上互補互助,形成“1+1>2”的協同效應。

  (2)群體成員能夠自由和開放地溝通想法。個人與個人之間是良性的互動和競爭關係,而不是相互敵視的對立和鬥爭關係,大傢相互學習、共同進步纔是最終的目標。

  (3)從事復雜的工作任務。復雜的

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