內容簡介
交互設計以用戶體驗為目標。然而,什麼是“用戶體驗”?答案並不是那麼清晰。本書從“體驗”在個體適應環境過程中的意義齣發,提齣體驗的BCE(代價、迴報和期望)分析模型,進而解釋自然人機交互(NUI)和界麵美學的本質,把用戶體驗變成一個更加可控、可預測的設計目標。
基於該理論,本書通過大量實例,演示交互設計師必須瞭解的人機交互技術基礎知識;交互設計創造和控製用戶體驗的過程和方法細節:視頻草圖、體驗原型、行為觀察等對用戶體驗的模擬和實證研究手段。
本書適閤作為交互設計和用戶體驗相關課程的教材或參考讀物,也適閤企業産品規劃、開發和設計人員閱讀。
內頁插圖
目錄
第1 章 交互設計概論 .................. 1
1.1 什麼是設計 ...................................2
1.2 什麼是交互 ...................................5
1.3 為什麼交互 ...................................6
1.3.1 交互擴大效能 ...................6
1.3.2 交互帶來愉悅 .................11
1.4 無處不在的交互 .........................13
1.5 什麼是“交互設計” ...................18
1.6 交互的設計創新和優化 .............19
1.6.1 交互的設計創新 .............20
1.6.2 交互的設計優化 .............24
1.6.3 以體驗為目標 .................26
1.7 交互設計教育 .............................26
1.8 交互設計的基本過程 .................33
1.9 理念、方法、技巧和知識 .........36
思考與練習 ..........................................36
參考文獻 ..............................................36
第2 章 用戶體驗 ........................ 39
2.1 什麼是體驗 .................................40
2.1.1 體驗與情感(情緒) .......40
2.1.2 代價、迴報與期望 .........42
2.1.3 隱性的迴報和代價 .........44
2.1.4 體驗與行為 .....................47
2.2 體驗的測度 .................................47
目 錄
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交互設計——原理與方法
IV
2.3 影響體驗的因素 .........................49
2.3.1 用戶特性 .........................50
2.3.2 係統特性 .........................53
2.3.3 環境因素 .........................56
2.4 體驗的時間維度 .........................58
2.5 提高用戶體驗策略 .....................59
2.5.1 社交捲入模型 .................61
2.5.2 心流模型 .........................62
2.6 小結 .............................................64
思考與練習 ..........................................64
參考文獻 ..............................................64
第3 章 推動體驗創新的
人機交互技術 ................. 69
3.1 信息與交互 .................................70
3.2 技術實驗的平颱準備 .................71
3.2.1 Arduino 通用開發平颱 ...71
3.2.2 Processing 編程語言 .......74
3.3 輸入 .............................................76
3.3.1 機器的感知 .....................76
3.3.2 機器的認知 .....................83
3.3.3 延展人的控製能力 .........87
3.4 輸齣 .............................................94
3.4.1 機器的錶達 .....................94
3.4.2 增強人的感知 .................99
3.4.3 降低認知負荷 ...............103
3.5 自然人機交互 ...........................110
3.5.1 觸摸界麵 .......................110
3.5.2 機器視覺 .......................112
3.5.3 實體界麵 .......................114
3.5.4 聲音、多通道與
多媒體界麵 ...................115
3.6 體驗與智能 ...............................115
3.6.1 智能基於感知和認知 ...116
3.6.2 智能基於搜索和推理 ...116
3.6.3 智能基於數據和學習 ...118
3.6.4 簡單性與復雜性 ...........119
3.7 體驗與網絡 ...............................120
3.7.1 在綫互動平颱 ...............120
3.7.2 普遍互聯 .......................125
3.8 保持對技術的好奇心 ...............134
思考與練習 ........................................135
參考文獻 ............................................135
第4 章 尋找體驗創新的機會 .... 137
4.1 需求調研 ...................................138
4.1.1 問捲調查 .......................138
4.1.2 訪談 ...............................138
4.1.3 人類學研究和行為觀察 ...141
4.2 技術調研和趨勢預測 ...............142
4.2.1 技術趨勢預測 ...............143
4.2.2 技術成熟度評估 ...........144
4.3 創造性思維方法 .......................150
4.3.1 創意思維模式 ...............150
4.3.2 結構性分析方法 ...........153
4.3.3 直覺和靈感 ...................159
4.3.4 創意活動組織方法 .......159
4.4 總結增進體驗的機會點 ...........162
4.4.1 濃縮核心需求 ...............163
4.4.2 更多替代方案 ...............168
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目 錄
V
思考與練習 ........................................172
參考文獻 ............................................172
第5 章 用戶行為與概念模型 .... 175
5.1 用戶行為 ...................................176
5.1.1 直覺和理智 ...................176
5.1.2 行為模型 .......................177
5.1.3 設計行為學 ...................181
5.2 概念模型 ...................................184
5.2.1 概念模型與經驗認知 ...185
5.2.2 概念模型與效率 ...........190
5.2.3 概念模型與行為激勵 ...192
5.3 用戶行為的視覺化 ...................196
5.3.1 故事腳本 .......................196
5.3.2 視頻草圖 .......................198
5.4 體驗草圖 ...................................199
5.5 用例生成 ...................................202
5.5.1 用例 ...............................202
5.5.2 應用場景 .......................202
5.6 小結 ...........................................204
思考與練習 ........................................204
參考文獻 ............................................204
第6 章 係統行為的邏輯 ........... 207
6.1 讓用戶理解係統行為的邏輯 ...208
6.1.1 MVC 框架 .....................208
6.1.2 心智模型 .......................209
6.2 響應式係統的形式化錶達 .......210
6.2.1 有限狀態機 ...................210
6.2.2 狀態轉移網絡 ...............211
6.2.3 狀態轉移網絡的生成 ...217
6.2.4 狀態轉移網絡的優化 ...223
6.3 用戶控件事件 ...........................228
6.3.1 控件和控件事件的數量 ...230
6.3.2 控件和控件事件的類型 ...231
6.4 係統綫框圖 ...............................232
6.4.1 綫框圖優化策略 ...........236
6.4.2 紙原型和可用性自檢 ...238
6.5 小結 ...........................................240
思考與練習 ........................................241
參考文獻 ............................................241
第7 章 完美體驗來自細節 ....... 243
7.1 界麵布局 ...................................244
7.1.1 有限的注意力資源 .......244
7.1.2 消除無意義的視覺
復雜度 ..........................244
7.1.3 分組和層級 ...................246
7.1.4 布局與效率 ...................253
7.2 視覺識彆係統 ...........................255
7.2.1 整體風格認知 ...............255
7.2.2 視覺形式的語義 ...........257
7.2.3 符號和象徵 ...................259
7.3 實時前饋和反饋 .......................262
7.3.1 直接操控感 ...................262
7.3.2 動畫 ...............................263
7.4 信息設計 ...................................267
7.4.1 明確信息傳遞目標 .......267
7.4.2 充分挖掘數據中的
有效信息 ......................269
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交互設計——原理與方法
VI
7.4.3 符閤視覺認知規律 .......270
7.5 小結 ...........................................271
思考與練習 ........................................271
參考文獻 ............................................272
第8 章 基於原型的迭代開發 ... 275
8.1 原型的分類 ...............................276
8.2 快速原型構建 ...........................277
8.2.1 改裝與黑客手段 ...........277
8.2.2 體驗超級技術 ...............279
8.2.3 綠野仙蹤 .......................280
8.3 通用原型開發平颱 ...................282
8.3.1 Lego 模塊、3D 打印、
雕刻與激光切割 ............284
8.3.2 GUI 原型工具 ...............286
8.4 高保真原型 ...............................289
8.5 迭代和增量開發 .......................291
8.5.1 傳統開發模式 ...............291
8.5.2 發散收斂和迭代增量 ...291
8.6 小結 ...........................................292
思考與練習 ........................................293
參考文獻 ............................................293
第9 章 用戶體驗的測試與評估... 295
9.1 測試與評估中的變量 ...............296
9.1.1 自變量和因變量 ...........296
9.1.2 體驗作為因變量 ...........297
9.2 綫下測試與評估 .......................298
9.2.1 內部測試與自我評估 ...298
9.2.2 行為觀察 .......................298
9.2.3 假設檢驗 .......................306
9.3 在綫測試 ...................................319
9.3.1 在綫A/B 測試 ...............319
9.3.2 在綫數據采集手段 .......321
9.3.3 用戶在綫行為數據
分析和可視化 ..............323
9.4 小結 ...........................................326
思考與練習 ........................................327
參考文獻 ............................................327
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