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吴亚峰,于复兴,索依娜 著

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发表于2024-12-28

商品介绍



出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115441010
版次:01
商品编码:12050017
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-02-01
页数:366
正文语种:中文

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书籍描述

编辑推荐

第1本介绍H5和WebgL 3D开发的书
主要内容包括:HTML 5开发基础,初识WebGL,实现WebGL可编程渲染管线着色器的着色语言进行了系统地介绍,投影及各种变换,介绍了3D开发中投影、各种变换的原理与实现,同时还介绍了几种不同的绘制方式;光照效果,介绍了WebGL中光照的基本原理与实现、点法向量与面法向量的区别以及光照的每顶点计算与每片元计算的差别;纹理映射,介绍了纹理映射的基本原理与使用,同时还介绍了不同的纹理拉伸与采样方式、多重过程纹理技术以及压缩纹理;3D模型加载,介绍了如何使用自定义的加载工具类直接加载使用3ds Max创建的3D立体物体;混合与雾,主要介绍了混合以及雾的基本原理与使用;标志板、天空盒等,主要介绍了一些常见的3D开发技巧,包括标志板、天空盒与天空穹、镜像技术等;Three.js引擎,主要介绍了对WebGL封装比较好的Three.js引擎,包括了创建场景、摄像机、基本形状物体、加载模型等等以及一些较高级的内容;Egret3D游戏引擎应用开发,介绍Egret3D在3D游戏开发中的比较全面功能;Ammo物理引擎,介绍Ammo物理引擎的刚体、软体等创建与使用; 综合案例——极地大作战,通过一个具体的游戏向读者较为全面的介绍了游戏项目的开发流程以及运用各种技术解决具体问题的思路。案例中综合运用了前面多章的知识,适合在学习完本书前面所有介绍具体技术的章节后学习。

内容简介

本书共分为14章,由浅入深地进行讲解,主要内容包括:开发基础部分,介绍了初识WebGL,实现WebGL可编程渲染管线着色器的着色语言,投影及各种变换;光照效果部分,介绍了WebGL中光照的基本原理与实现、点法向量与面法向量的区别以及光照的每顶点计算与每片元计算的差别;纹理映射部分,介绍了纹理映射的基本原理与使用,同时还介绍了不同的纹理拉伸与采样方式、多重过程纹理技术以及压缩纹理;3D模型加载部分,介绍了如何使用自定义的加载工具类直接加载使用3ds Max创建的3D立体物体;混合与雾部分,主要介绍了混合以及雾的基本原理与使用;标志板、天空盒部分,主要介绍了一些常见的3D开发技巧,包括标志板、天空盒与天空穹、镜像技术等;Three.js引擎部分,主要介绍了对WebGL封装比较好的Three.js引擎,包括创建场景、摄像机、基本形状物体、加载模型,以及一些较高级的内容;Egret 3D游戏引擎应用开发部分,介绍Egret 3D在3D游戏开发中的功能;Ammo物理引擎部分,介绍Ammo物理引擎的刚体、软体等创建与使用;综合案例—《极地大作战》部分,通过一个具体的游戏向读者较为全面地介绍了游戏项目的开发流程以及运用各种技术解决具体问题的思路,案例中综合运用了前面章节中讲解的知识,让读者尽快进入实战角色。

作者简介

吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,现任职于华北理工大学并兼任华北理工大学以升大学生创新实验中心移动及互联网软件工作室负责人。十多年来不但指导学生多次制作手游作品获得多项学科竞赛大奖,还为数十家知名企业培养了上千名高级软件开发人员。曾编写过《OpenGL ES 3.0游戏开发(上下卷)》、《OpenGL ES 2.0游戏开发(上下卷)》、《Unity 4 3D开发实战详解》、《Unity游戏案例开发大全》、《Android应用案例开发大全》(第1版、第二版及第三版)、《Android游戏开发大全》(第1版、第二版及第三版)等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列优质的Android应用程序与3D游戏。本次负责全书统稿及第7~14章内容的编写。

目录

第1章 HTML 5开发基础—进入
WebGL 世界的第一道坎 1
1.1 HTML的发展简史 1
1.1.1 HTML的由来 1
1.1.2 HTML的历史 1
1.2 HTML5概述 2
1.2.1 HTML5的新标准 2
1.2.2 HTML5引入的新特性 2
1.2.3 HTML5现状 3
1.3 初识HTML5 4
1.3.1 HTML5标签简介 4
1.3.2 基础标签 4
1.3.3 格式标签 5
1.3.4 表单标签 10
1.3.5 图像、链接、列表标签 17
1.3.6 表格、元信息等标签 20
1.3.7 HTML5中的全局属性 26
1.3.8 HTML5中的事件 29
1.4 初识CSS 31
1.4.1 CSS简介 31
1.4.2 CSS基础语法 32
1.4.3 如何插入样式表 33
1.4.4 使用CSS样式 33
1.5 初识JavaScript 40
1.5.1 JavaScript的名字和
版本 41
1.5.2 准备使用JavaScript 41
1.5.3 使用语句 41
1.5.4 使用变量和类型 42
1.5.5 JavaScript运算符 43
1.5.6 使用数组 44
1.5.7 创建自己的JavaScript
对象 45
1.5.8 常用的JavaScript工具 47
1.6 HTML5 Canvas概述 47
1.6.1 文档对象模型(DOM)和Canvas 48
1.6.2 JavaScript与Canvas 48
1.6.3 HTML5 Canvas版“Hello World” 48
1.6.4 Canvas上的基础图形 50
1.7 本章小结 51
1.8 习题 52
第2章 初识WebGL 53
2.1 WebGL概述 53
2.1.1 WebGL简介 53
2.1.2 WebGL效果展示 54
2.2 初识WebGL应用 54
2.2.1 WebGL应用案例部署运行
步骤简介 55
2.2.2 初识WebGL应用程序 56
2.3 着色器与渲染管线 61
2.3.1 WebGL的渲染管线 61
2.3.2 WebGL中立体物体的
构建 66
2.4 本章小结 68
2.5 习题 68
第3章 着色语言 69
3.1 着色语言概述 69
3.2 着色语言基础 70
3.2.1 数据类型简介 70
3.2.2 数据类型的基本使用 73
3.2.3 运算符 74
3.2.4 类型转换 76
3.2.5 限定符 77
3.2.6 流程控制 79
3.2.7 函数的声明与使用 81
3.2.8 片元着色器中浮点变量精度
的指定 82
3.2.9 程序的基本结构 82
3.3 特殊的内建变量 83
3.3.1 顶点着色器中的内建变量 83
3.3.2 片元着色器中的内建变量 83
3.4 着色语言的内置函数 84
3.4.1 角度转换与三角函数 85
3.4.2 指数函数 86
3.4.3 常见函数 86
3.4.4 纹理采样函数 88
3.5 本章小结 89
3.6 习题 89
第4章 必知必会的3D开发知识—
投影及各种变换 91
4.1 矩阵数学计算工具脚本Matrix 91
4.2 摄像机的设置 92
4.3 两种投影方式 93
4.3.1 正交投影 93
4.3.2 透视投影 97
4.4 各种变换 100
4.4.1 基本变换的相关数学
知识 100
4.4.2 平移变换 100
4.4.3 旋转变换 102
4.4.4 缩放变换 103
4.4.5 基本变换的实质 105
4.5 所有变换的完整流程 106
4.6 绘制方式 109
4.6.1 各种绘制方式概览 109
4.6.2 点与线段绘制方式 110
4.6.3 三角形条带与扇面绘制
方式 112
4.7 设置合理的视角 116
4.8 卷绕和背面剪裁 120
4.8.1 基本知识 121
4.8.2 一个简单的案例 121
4.9 本章小结 123
4.10 习题 123
第5章 光照效果 125
5.1 曲面物体的构建 125
5.1.1 球体的构建原理 125
5.1.2 案例效果概览 126
5.1.3 具体开发步骤 126
5.2 基本光照效果 129
5.2.1 构建球体的原理 129
5.2.2 环境光 129
5.2.3 散射光 131
5.2.4 镜面光 135
5.2.5 三种光照通道的合成 138
5.3 定位光与定向光 140
5.4 点法向量和面法向量 142
5.5 光照的每顶点计算与每片元
计算 144
5.6 本章小结 146
5.7 习题 146
第6章 纹理映射 147
6.1 初识纹理映射 147
6.1.1 基本原理 147
6.1.2 一个简单的案例 148
6.2 纹理拉伸 153
6.2.1 两种拉伸方式概览 153
6.2.2 不同拉伸方式的案例 154
6.3 纹理采样 156
6.3.1 纹理采样简介 157
6.3.2 最近点采样 157
6.3.3 线性纹理采样 158
6.3.4 MIN与MAG采样 159
6.3.5 不同纹理采样方式的
案例 159
6.4 mipmap纹理技术 161
6.5 多重纹理与过程纹理 162
6.5.1 案例概览 162
6.5.2 将2D纹理映射到球面上的
策略 163
6.5.3 案例的场景结构 164
6.5.4 开发过程 165
6.6 压缩纹理的使用 167
6.6.1 ETC压缩纹理 167
6.6.2 DXT5 169
6.6.3 PVRTC 171
6.7 本章小结 172
6.8 习题 172
第7章 3D模型加载 173
7.1 obj模型文件概述 173
7.1.1 obj文件的格式 173
7.1.2 用3ds Max设计3D模型 174
7.2 加载obj文件 175
7.2.1 加载仅有顶点坐标与面数据
的obj文件 175
7.2.2 加载后自动计算面法
向量 178
7.2.3 加载后自动计算平均
法向量 180
7.2.4 加载纹理坐标 182
7.2.5 加载顶点法向量 184
7.3 本章小结 185
7.4 习题 185
第8章 混合与雾 187
8.1 混合技术 187
8.1.1 混合的基本知识 187
8.1.2 源因子和目标因子 188
8.1.3 简单混合效果案例 189
8.2 地月系云层效果的实现 191
8.3 雾 193
8.3.1 雾的原理与优势 193
8.3.2 雾的简单实现 194
8.4 本章小结 196
8.5 习题 196
第9章 常用3D开发技巧 197
9.1 标志板 197
9.1.1 案例效果与基本原理 197
9.1.2 开发步骤 198
9.2 灰度图地形 201
9.2.1 基本原理 201
9.2.2 普通灰度图地形 202
9.2.3 过程纹理地形 205
9.2.4 mipmap地形 206
9.3 天空盒与天空穹 207
9.3.1 天空盒 207
9.3.2 天空穹 209
9.3.3 天空盒与天空穹的使用
技巧 210
9.4 本章小结 211
9.5 习题 211
第10章 渲染出更加酷炫的3D场景—
几种剪裁与测试 213
10.1 剪裁测试 213
10.1.1 基本原理与核心代码 213
10.1.2 一个主次视角的简单
案例 213
10.2 模板测试 215
10.2.1 基本原理 215
10.2.2 一个简单的案例 217
10.3 任意剪裁平面 218
10.3.1 基本原理 218
10.3.2 茶壶被任意平面剪裁的
案例 218
10.4 本章小结 220
10.5 习题 220
第11章 Three.js引擎 221
11.1 Three.js概述 221
11.1.1 Three.js简介 221
11.1.2 Three.js效果展示 222
11.2 初识Three.js应用 222
11.3 Three.js基本组件 224
11.3.1 场景 224
11.3.2 几何对象 226
11.3.3 摄像机 228
11.3.4 光源 232
11.3.5 材质 239
11.4 模型加载 245
11.4.1 Three.js中支持的模型文件
格式 246
11.4.2 导入三维格式文件 251
11.4.3 骨骼动画的加载 254
11.5 贴图的使用 258
11.5.1 使用纹理贴图 259
11.5.2 使用法向贴图 260
11.5.3 使用凹凸贴图 261
11.5.4 使用光照贴图制作静态
阴影 262
11.5.5 使用高光贴图 264
11.6 粒子系统 265
11.7 二次绘制 269
11.7.1 认识效果组合器 269
11.7.2 FilmPass通道 270
11.7.3 BloomPass通道 271
11.7.4 DotScreenPass通道 272
11.7.5 ShaderPass通道 273
11.8 本章小结 276
11.9 习题 276
第12章 Egret 3D游戏引擎应用
开发 277
12.1 Egret入门 277
12.1.1 Egret简介 277
12.1.2 Egret Engine的安装、部署与
使用插件 278
12.1.3 使用Egret Wing插件调试与
开发程序 279
12.1.4 Egret Engine 3D简介 281
12.2 Egret 3D入门 282
12.2.1 创建3D场景 282
12.2.2 使用鼠标事件 285
12.3 天空盒与模型加载 287
12.3.1 Egret 3D中添加天空盒 287
12.3.2 Egret 3D中加载模型 288
12.4 Egret 3D中的纹理与灯光 291
12.4.1 Egret 3D中的纹理应用 291
12.4.2 Egret 3D中的灯光应用 292
12.5 Egret 3D中的骨骼动画 294
12.5.1 导出Egret引擎的骨骼
动画 294
12.5.2 使用Egret引擎加载骨骼
动画 294
12.6 本章小结 296
12.7 习题 296
第13章 Ammo物理引擎 297
13.1 Ammo物理引擎概述 297
13.2 Ammo中常用类概述 297
13.2.1 btVector3类—
三维向量类 298
13.2.2 btTransform类—
变换类 298
13.2.3 btRigidBody类—
刚体类 299
13.2.4 btDynamicsWorld类—
物理世界类 299
13.2.5 btDiscreteDynamicsWorld类
—离散物理世界类 300
13.2.6 btSoftRigidDynamicsWorld类—支持模拟软体的物理世界类 300
13.2.7 btCollisionShape类—
碰撞形状类 301
13.2.8 btStaticPlaneShape类—
静态平面形状 301
13.2.9 btSphereShape类—
球体形状类 301
13.2.10 btBoxShape类—
长方体盒碰撞
形状类 301
13.2.11 btCylinderShape类—
圆柱形状类 302
13.2.12 btCapsuleShape类—
胶囊形状类 302
13.2.13 btConeShape类—
圆锥形状类 302
13.2.14 btCompoundShape类—复合碰撞形状类 302
13.3 简单的物理场景 303
13.3.1 案例运行效果 303
13.3.2 案例的基本结构 303
13.3.3 主要方法的介绍 304
13.4 多种形状刚体的碰撞 306
13.4.1 案例运行效果 306
13.4.2 案例开发过程 307
13.5 旋转的陀螺 308
13.5.1 案例运行效果 308
13.5.2 案例开发过程 308
13.6 触发器—消失的箱子 309
13.6.1 案例运行效果 310
13.6.2 案例开发过程 310
13.7 碰撞过滤—物体碰撞下落 311
13.7.1 案例运行效果 311
13.7.2 案例开发过程 312
13.8 关节的介绍 313
13.8.1 关节的父类—
btTypedConstraint类 313
13.8.2 铰链关节—btHingeConstraint类 313
13.8.3 铰链关节的案例—
球落门开 314
13.8.4 齿轮关节—btGearConstraint 类 316
13.8.5 齿轮关节的案例—转动的齿轮 316
13.8.6 点对点关节—btPoint2PointConstraint
类 318
13.8.7 点对点关节的案例—
悬挂的物体 318
13.8.8 滑动关节—
btSliderConstraint类 320
13.8.9 滑动关节的案例—6个
方向的物体滑动 321
13.8.10 六自由度关节—btGeneric6DofConstraint
类 323
13.8.11 六自由度关节的案例—
掉落的蜘蛛 323
13.9 交通工具类的介绍 326
13.9.1 交通工具类—btRaycastVehicle 类 326
13.9.2 交通工具的案例—移动的小车 327
13.10 软体 331
13.10.1 软体帮助类—btSoftBodyHelps 类 331
13.10.2 软布案例 332
13.10.3 三角形网格软体案例 334
13.10.4 绳索软体案例 337
13.11 本章小结 339
13.12 习题 339
第14章 休闲类游戏—极地大作战 341
14.1 背景以及功能概述 341
14.1.1 游戏背景概述 341
14.1.2 游戏功能简介 342
14.2 游戏的策划及准备工作 343
14.2.1 游戏的策划 343
14.2.2 游戏的准备工作 343
14.3 游戏的架构 344
14.3.1 各个脚本简介 344
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