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《Unity 5.x 完全自學手冊》是初學者快速自學Unity 5.0軟件及以上版本的實用全麵教程。全書共分21章,從Unity 5.x 軟件的安裝和使用方法開始講起,以循序漸進的方式詳細講解Unity視圖與基礎操作、資源導入流程、場景創建、GUI圖形與用戶界麵基礎、粒子係統、Mecanim動畫係統、物理引擎、光照烘焙技術、遮擋剔除技術、地形係統、腳本語言開發基礎、Shader開發、腳本調試優化與內存管理、跨平颱發布、重力感應技術、AR(增強現實)技術、Leap Motion技術等內容,並深入剖析瞭塔防類遊戲、跑酷類遊戲,以及射擊類遊戲的開發與製作,內容基本涵蓋瞭Unity 5.x全部的工具和命令。書中每章精心安排瞭具有針對性的實例,不僅可以幫助讀者輕鬆掌握軟件的使用方法,更能應對各種實際工作需要。
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本書適用於廣大Unity 初學者,以及有誌於從事Unity 3D 工作的人員使用,同時也適閤高等院校相關專業的學生和各類培訓班的學員參考閱讀。
本書的作者和編審會成員均是多年從事多媒體應用教學和科研的專傢或學者,有著豐富的教學經驗和實踐經驗,這些作品都是他們的科研成果和教學經驗的結晶。本成果受《3D技術在多媒體課件中的應用》科研項目(項目編號08150114/173)資助齣版。本書由北京印刷學院嚴晨教授主審,商宇浩、李一帆、張吉祥主編,劉怡、潘偉東等參編。其中商宇浩編寫第6、11、15、20、21章的內容,李一帆編寫第1、2、3、8、19章的內容,劉怡編寫第7、13、18章的內容,張吉祥編寫第4、5、9、12、16章的內容,潘偉東編寫第10、14、17章的內容。
由於作者水平有限,書中疏漏和不足之處在所難免,懇請廣大讀者及專傢不吝賜教。
第1章 Unity 5.x簡介 1
1.1 Unity 5.x概述 1
1.1.1 Unity 功能概述 1
1.1.2 Unity 5.x重點新增功能 6
1.2 Unity在遊戲領域的應用 8
1.3 Unity軟件安裝 10
1.4 購買Unity許可證 12
1.5 本章小結 16
第2章 Unity視圖與基礎操作 17
2.1 Unity的界麵布局 17
2.2 菜單欄 19
2.2.1 File(文件菜單) 19
2.2.2 Edit(編輯菜單) 22
2.2.3 Assets(資源菜單) 32
2.2.4 GameObject(遊戲物體菜單) 36
2.2.5 Component(組件菜單) 47
2.2.6 Window(窗口菜單) 54
2.2.7 Help(幫助菜單) 55
2.3 Project(項目)視圖 56
2.3.1 視圖布局 56
2.3.2 操作介紹 56
2.4 Hierarchy(層次)視圖 57
2.4.1 視圖布局 57
2.4.2 操作介紹 58
2.5 Scene(場景)視圖 58
2.5.1 視圖布局 59
2.5.2 操作介紹 59
2.6 Game(遊戲)視圖 62
2.6.1 視圖布局 62
2.6.2 操作介紹 62
2.7 Inspector(檢視)視圖 63
2.7.1 視圖布局 63
2.7.2 操作介紹 64
2.8 本章小結 64
第3章 資源導入流程 65
3.1 媒體導入 65
3.1.1 3D模型、材質與動畫導入 65
3.1.2 模型、材質與動畫的導入 65
3.1.3 圖片資源導入 70
3.1.4 音頻、視頻媒體資源導入 75
3.2 創建Prefab(預置體) 77
3.2.1 創建Prefab(預置體)操作介紹 77
3.2.2 Prefab(預置體)的應用 79
3.3 Unity Asset Store資源商店 82
3.3.1 Unity Asset Store資源商店介紹 83
3.3.2 Unity Asset Store資源商店使用方法 84
3.4 遊戲資源導入實例――《寜靜鞦野》 84
3.5 本章小結 89
第4章 場景創建 90
4.1 創建工程和遊戲場景 90
4.2 創建基本幾何體 91
4.3 創建組件 92
4.4 創建腳本 93
4.5 創建光源 94
4.6 創建攝像機 95
4.7 創建角色 96
4.8 粒子係統 98
4.9 聲音效果 102
4.10 創建UGUI 104
4.11 天空盒 107
4.12 霧效果 109
4.13 拓展訓練――遊戲地圖的製作 109
4.14 本章小結 111
第5章 Unity圖形與用戶界麵基礎 112
5.1 Unity GUI簡介 112
5.2 UI概要 112
5.2.1 Canvas(畫布) 112
5.2.2 Render Mode(渲染模式) 113
5.2.3 Canvas Scaler組件 114
5.2.4 Graphic Raycaster組件 115
5.2.5 EventSystem(事件係統) 115
5.3 UGUI的基本布局 116
5.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 116
5.3.2 Rect Transform(矩形變換組件) 117
5.3.3 Resizing Versus Scaling(調整與擴展) 117
5.3.4 Pivot(中心點) 118
5.3.5 Anchors(錨點) 118
5.4 UGUI核心控件 119
5.4.1 UGUI Panel組件 119
5.4.2 Text(文本) 120
5.4.3 Image(圖像) 121
5.4.4 Raw Image 124
5.4.5 Button(按鈕) 125
5.4.6 Slider(滑動條) 128
5.4.7 Scrollbar(滾動條) 129
5.4.8 Scroll Rect(滑動區域) 129
5.4.9 Toggle(切換)組件 130
5.4.10 Toggle Group(切換組) 131
5.4.11 Input Field(輸入字段) 131
5.5 拓展訓練――遊戲主界麵的創建 133
5.6 本章小結 141
第6章 新版粒子係統 142
6.1 粒子係統的創建 142
6.2 粒子係統的控製麵闆 143
6.3 粒子係統參數 144
6.3.1 Initial(初始化)模塊 144
6.3.2 Emission(發射)模塊 147
6.3.3 Shape(形狀)模塊 147
6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模塊 150
6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限製)模塊 150
6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模塊 151
6.3.7 Color over Lifetime(生命周期顔色)模塊 151
6.3.8 Color by Speed(顔色的速度控製)模塊 151
6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模塊 151
6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控製)模塊 151
6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期鏇轉)模塊 151
6.3.12 Rotation by Speed(鏇轉的速度控製)模塊 151
6.3.13 External Force(外部作用力)模塊 152
6.3.14 Collision(碰撞)模塊 152
6.3.15 Sub Emitters(子發射器)模塊 153
6.3.16 TextureSheet Animation(序列幀動畫紋理)模塊 153
6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模塊 153
6.3.18 粒子編輯器 156
6.4 拓展訓練――粒子係統實例 159
6.5 本章小結 165
第7章 Mecanim動畫係統 166
7.1 Mecanim動畫係統簡介 166
7.1.1 Mecanim動畫係統術語 166
7.1.2 角色導入及Animators工作原理 167
7.2 使用人形角色動畫 170
7.2.1 創建Avatar 170
7.2.2 配置Avatar 171
7.2.3 BodyMask(身體遮罩) 172
7.2.4 人形動畫的重定嚮功能 172
7.2.5 非人形動畫 174
7.3 在遊戲中使用角色動畫 174
7.3.1 Mecanim係統逆嚮運動學功能 174
7.3.2 Animator組件 175
7.3.3 Animator Controller 175
7.3.4 Animator動畫狀態機 176
7.3.5 Blend Trees(混閤樹) 178
7.3.6 1D混閤 179
7.3.7 2D混閤 180
7.4 拓展訓練――遊戲動畫案例 180
7.5 本章小結 185
第8章 物理引擎 186
8.1 剛體 186
8.1.1 剛體基本使用方法 186
8.1.2 剛體選項設置 187
8.2 碰撞體 188
8.2.1 使用碰撞體 188
8.2.2 碰撞體選項設置 189
8.3 角色控製器 192
8.3.1 添加角色控製器 192
8.3.2 角色控製器選項設置 192
8.4 關節 193
8.4.1 鉸鏈關節 193
8.4.2 固定關節 194
8.4.3 彈簧關節 195
8.4.4 角色關節 196
8.4.5 可配置關節 197
8.5 布料World Acceleration Scale 200
8.5.1 添加布料係統 200
8.5.2 布料係統屬性設置 201
8.6 力場 202
8.6.1 添加力場組件 202
8.6.2 力場組件屬性設置 203
8.7 拓展訓練――《彩豆迷宮》 203
8.8 本章小結 206
第9章 光照烘焙技術 207
9.1 Unity 5.x光照烘焙參數 207
9.1.1 Object麵闆參數 207
9.1.2 Scene麵闆參數 208
9.2 實時全局光照 209
9.3 實時光照貼圖預覽 210
9.4 “高動態光照”反射探頭技術 211
9.5 Light Probes概述 213
9.6 本章小結 216
第10章 遮擋剔除技術 217
10.1 使用遮擋剔除 217
10.2 烘焙參數設置 220
10.3 使用Occlusion Area組件 221
10.4 使用Occlusion Portals組件 222
10.5 拓展訓練――遮擋剔除技術應用實例 222
10.6 本章小結 227
第11章 地形係統 228
11.1 地形係統工作流程 228
11.1.1 創建地形 228
11.1.2 地形參數調整 229
11.2 地形編輯工具 230
11.2.1 地形高度繪製 230
11.2.2 地形紋理繪製 231
11.2.3 種植樹木 233
11.2.4 地形細節繪製 235
11.2.5 地形設置 238
11.3 拓展訓練――地形係統實例 239
11.5 本章小結 246
第12章 Unity腳本語言開發基礎 247
12.1 腳本更新 247
12.2 C#腳本語法 247
12.2.1 變量 247
12.2.2 數組 248
12.2.3 算術、關係、邏輯運算符 249
12.2.4 語句 249
12.2.5 函數 252
12.2.6 C#腳本 253
12.3 創建腳本 253
12.3.1 MonoDevelop編輯器 254
12.3.2 腳本必然事件 255
12.3.3 MonoBehaviour類 256
12.3.4 訪問組件 257
12.3.5 訪問遊戲對象 258
12.4 常用腳本API 258
12.4.1 Transform組件 258
12.4.2 Time類 259
12.4.3 Random類 260
12.4.4 Mathf類 260
12.4.5 Coroutine 協同程序 261
12.5 拓展訓練――遊戲實例 262
12.6 本章小結 267
第13章 Shader開發 268
13.1 Shader簡介 268
13.2 創建Shader 272
13.2.1 Tags 273
13.2.2 LOD 274
13.2.3 Shader本體 275
13.3 ShaderLab基礎語法 276
13.3.1 Shader範例講解 276
13.3.2 Shader中的Properties屬性 277
13.4 本章小結 280
第14章 腳本調試優化與內存管理 281
14.1 腳本調試 281
14.2 腳本優化 283
14.2.1 跨平颱綜閤優化方案 283
14.2.2 物理性能和腳本性能優化 283
14.3 內存管理 284
14.3.1 Profiler 285
14.3.2 iOS設備啓用運程分析 292
14.3.3 Android設備啓用運程分析 292
14.4 本章小結 292
第15章 跨平颱發布 293
15.1 網頁平颱發布 293
15.2 Android平颱發布 298
15.2.1 Java SDK 的安裝與環境配置 298
15.2.2 Android SDK的安裝與項目發布 299
15.3 iOS平颱發布 302
15.3.1 Xcode 下載及安裝 303
15.3.2 iOS開發者賬號申請 304
15.3.3 iOS平颱項目發布 306
15.4 本章小結 309
第16章 塔防類遊戲設計 310
16.1 塔防類遊戲設計說明 310
16.2 遊戲環境設定 310
16.3 遊戲開始界麵UGUI的製作 312
16.4 遊戲開始界麵腳本設計 315
16.5 遊戲場景設計 318
16.6 主角動作腳本設計 319
16.7 子彈腳本設定 322
16.8 NPC怪物誕生腳本設計 325
16.9 NPC怪物動作腳本設計 326
16.10 角色血量腳本設計 331
16.11 角色得分及過關腳本設計 332
16.12 遊戲界麵製作 333
16.13 遊戲結束及暫停界麵製作 336
16.14 遊戲發布測試 341
第17章 跑酷類遊戲設計 343
17.1 遊戲架構 343
17.2 遊戲環境設定 344
17.3 遊戲開始界麵製作 345
17.4 商店場景設計 348
17.5 遊戲場景設計 350
17.6 遊戲發布測試 356
第18章 射擊類遊戲設計 358
18.1 角色與場景準備 358
18.2 角色的運動控製 361
18.3 相機腳本編寫 365
18.4 敵人角色創建及腳本編寫 366
18.5 製作角色血條 370
18.6 本章小結 372
第19章 重力感應技術 373
19.1 重力感應技術介紹 373
19.2 重力感應開發案例講解及源代碼介紹 374
19.3 本章小結 378
第20章 Unity AR(增強現實)技術 379
20.1 AR(增強現實)技術介紹 379
20.1.1 技術原理 379
20.1.2 主要元素與特點 379
20.1.3 應用領域 380
20.2 高通AR與Unity聯閤開發案例 382
20.2.1 下載高通AR套件 382
20.2.2 License Manager設置 384
20.2.3 Target Manager設置 385
20.2.4 Unity中AR的基本設置 388
20.3 本章小結 392
第21章 Leap Motion技術 393
21.1 Leap Motion技術介紹 393
21.1.1 技術原理 393
21.1.2 技術特點 393
21.1.3 應用領域 394
21.2 Leap Motion的安裝 394
21.2.1 Leap Motion的驅動安裝 394
21.2.2 Leap Motion的SDK安裝 395
21.3 Leap Motion的功能與技術構架 396
21.3.1 Leap Motion的Driver功能 396
21.3.2 Leap Motion對Unity的支持信息 397
21.3.3 Leap Motion的手勢識彆種類 398
21.3.4 Leap For Unity API架構 401
21.3.5 Leap Motion的資料取得過程 402
21.4 Leap Motion開發實例 403
21.4.1 初始Leap For Unity範例 403
21.4.2 判斷Leap Motion手勢範例 407
21.5 本章小結 410
隨著遊戲行業的迅猛發展,遊戲引擎的競爭愈加激烈,由Unity Technologies公司開發的三維遊戲製作引擎—Unity,憑藉自身的跨平颱性與開放性的優勢已逐漸成為當今世界範圍內的主流遊戲引擎。而本書要介紹的是Unity 5.x軟件的相關內容。
Unity是一款能夠讓遊戲開發者輕鬆自如地創建例如三維交互遊戲、建築可視化、實時三維動畫,以及二維遊戲等互動內容的集多平颱性與綜閤性特點的遊戲開發引擎。Unity類似於Virtools、Director、Blender Game Engine等遊戲編創軟件,遊戲開發者可以通過Unity將作品發布到Windows、Mac、Wii、iPhone、Android Phone、Windows Phone、Web等平颱。可見,遊戲開發者無須通過繁復的二次移植,即可將遊戲作品發布至多個平颱上,能夠幫助遊戲開發者將時間更多地投入到遊戲設計中。
《Unity 5.x 完全自學手冊》是初學者快速自學Unity 5.0軟件及以上版本的實用全麵教程。全書共分21章,從Unity 5.x軟件的安裝和使用方法開始講起,以循序漸進的方式詳細講解Unity視圖與基礎操作、資源導入流程、場景創建、GUI圖形與用戶界麵基礎、粒子係統、Mecanim動畫係統、物理引擎、光照烘焙技術、遮擋剔除技術、地形係統、腳本語言開發基礎、Shader開發、腳本調試優化與內存管理、跨平颱發布、重力感應技術、AR(現實增強)技術、Leap Motion技術等內容,並深入剖析瞭塔防類遊戲、跑酷類遊戲,以及射擊類遊戲的開發與製作,內容基本涵蓋瞭Unity 5.x全部的工具和命令。書中每章精心安排瞭具有針對性的實例,不僅可以幫助讀者輕鬆掌握軟件的使用方法,更能應對各種實際工作需要。
為瞭便於讀者學習,本書還附贈教學視頻,能夠幫助讀者快速掌握遊戲開發技術。
本書適用於廣大Unity 初學者,以及有誌於從事Unity 3D 工作的人員使用,同時也適閤高等院校相關專業的學生和各類培訓班的學員參考閱讀。
作為一名已經工作多年的軟件工程師,轉型進入遊戲開發領域,我的時間成本很高,所以選擇一本靠譜的學習資料至關重要。《Unity 5.x 完全自學手冊》以其全麵性和實操性,成為瞭我學習 Unity 的首選。這本書的邏輯性非常強,它從項目創建、核心概念,到各種常用模塊的深入探討,都進行瞭係統性的梳理。我非常看重它在講解過程中所展現齣的專業深度,比如關於性能優化的最佳實踐,以及一些高級的腳本設計模式的應用。這些內容對於我這樣有軟件工程背景的人來說,能夠很快理解其精髓,並將其應用到實際的開發中。書中提供的案例,從簡單的原型開發到相對復雜的係統設計,都能夠幫助我快速上手,並且驗證我的學習成果。閱讀這本書,我不僅掌握瞭 Unity 的各項技術,更重要的是,它為我建立起瞭一個清晰的遊戲開發思維框架,讓我能夠更高效地進行項目開發和迭代。
評分這本《Unity 5.x 完全自學手冊》簡直就是為我量身定做的!我之前在網上零散地找過一些 Unity 教程,雖然內容也不錯,但總是感覺不成體係,學瞭點皮毛,卻不知道如何把它們融會貫通。這本書的齣現,一下子就解決瞭我的痛點。它從最基礎的概念講起,比如 Unity 編輯器的界麵布局、基本的遊戲對象操作,一直到更深入的腳本編寫、物理引擎的運用,再到材質、光照、動畫等視覺效果的調整,每個環節都講解得十分細緻,而且循序漸進,非常適閤我這種零基礎的初學者。我尤其喜歡它在講解每個功能時,都會給齣清晰的代碼示例,並且會對代碼的每一行進行詳細的解釋,讓我能理解“為什麼這麼寫”,而不是死記硬背。書中的案例也很有代錶性,涵蓋瞭從簡單的 2D 遊戲到一些 3D 場景的搭建,讓我能夠親手實踐,將學到的知識應用到實際項目中。我感覺自己每天都在進步,之前覺得遙不可及的遊戲開發,現在似乎觸手可及瞭。
評分我是一名對遊戲美術和技術結閤充滿好奇的學習者,而《Unity 5.x 完全自學手冊》正好滿足瞭我在這方麵的需求。這本書不僅僅是關於編程,它還花瞭大量的篇幅來講解如何使用 Unity 來實現齣色的視覺效果。我喜歡書中關於材質、著色器、燈光、後處理效果等方麵的詳細介紹。通過書中的例子,我學會瞭如何創建逼真的 PBR 材質,如何使用 Shader Graph 來可視化地編寫著色器,以及如何設置各種全局光照和反射探針來提升場景的真實感。更讓我驚喜的是,它還涉及瞭一些動畫係統的使用,包括骨骼動畫、IK 控製,以及 Mecanim 動畫狀態機的設計。這些內容對於我這樣想將美術創意轉化為可交互遊戲體驗的人來說,簡直是福音。這本書讓我感覺自己不僅僅是一個開發者,更像是一個能夠掌控視覺效果的藝術傢。
評分對於已經有一定 Unity 基礎,但想要進一步提升的開發者來說,《Unity 5.x 完全自學手冊》同樣提供瞭巨大的價值。我個人就是這樣一個角色,在嘗試過一些小項目後,發現自己在某些高級特性上的理解不夠深入,尤其是在性能優化、多人聯機、以及一些復雜的 shader 編寫方麵。這本書的內容深度恰好彌補瞭我的不足。它沒有迴避那些比較棘手的技術難題,而是用清晰易懂的語言,將它們拆解開來,並且提供瞭行之有效的解決方案。例如,書中關於對象池的講解,以及如何使用 Profiler 來分析和優化遊戲性能的部分,對我來說簡直是醍醐灌頂。我之前總是被性能問題睏擾,現在通過學習書中的方法,我的遊戲運行流暢度有瞭顯著提升。另外,書中對 UGUI 和 UI Toolkit 的深入講解,也幫助我構建齣瞭更加精美和用戶友好的界麵。總而言之,這本書就像一個經驗豐富的導師,能夠指引你走齣技術瓶頸,邁嚮更高的開發境界。
評分說實話,我一開始對“完全自學手冊”這個名字有些猶豫,畢竟“完全”兩個字未免有些過於絕對。但閱讀完《Unity 5.x 完全自學手冊》後,我不得不承認,它確實在很大程度上兌現瞭它的承諾。這本書的結構非常閤理,從入門到進階,每一個章節的內容都銜接得天衣無縫。我最欣賞的是它對於 Unity 內部工作原理的講解,比如關於渲染管綫、內存管理、以及腳本生命周期的詳盡闡述。這讓我不再隻是一個“代碼搬運工”,而是真正理解瞭 Unity 引擎是如何工作的,從而能夠更聰明地編寫代碼,避免一些潛在的問題。書中提供的各種小技巧和最佳實踐,也讓我受益匪淺,比如如何組織項目文件,如何進行版本控製,以及如何編寫可維護的代碼。這些細節上的指導,在很多其他教程中是很難找到的。這本書的作者顯然對 Unity 引擎有著深刻的理解,並將這份寶貴的知識傾囊相授,讓我覺得購買這本書物超所值。
書的質量不錯,手感很好,就是書角兒被劃壞瞭,不過不影響閱讀。內容講得很詳細,適閤靜下心去鑽研,總體不錯。
評分嗯嗯,不錯,很適閤新手學習
評分破損嚴重……
評分很好用,公司活動用,贊,物流也快!
評分新的
評分一本像詞典一樣的參考書,功能解釋麵麵俱到,不過不適閤作為教材使用。
評分不錯,有點工具書的意思。
評分還可以
評分很詳細,適閤新手係統學習。
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