本书作者对对服务端技术、游戏客户端、人工智能和虚拟现实等领域都有研究,曾组织“民间团队”开发仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》。
本书以实现一款完整的多人对战游戏为目的,全书涉及行走控制、人工智能系统、界面系统、服务端框架、客户端框架、房间系统、战场系统等多项内容,详细讲解开发的整个过程!
本书在一开始便提出一个明确的学习目标,便是要制作一款完整的多人对战游戏,然后一步一步去实现它。全书分为3个部分:
第一部分“单机游戏”:第1章至第5章,主要在于开发一款功能完整坦克单机游戏。除了让坦克行走、开炮,还将介绍基于代码和资源分离的界面系统、敌人AI。了解开发单机游戏的知识,也是为接下来的网络开发学习奠定基础。
第二部分“网络原理”:第6章至第8章,主要介绍网络通信的原理,开发客户端的网络模块和服务端程序框架。这套框架具有较高的通用性,可以运用在多种游戏上。
第三部分“网络游戏”:第9章至第12章,主要讲解房间系统和同步系统的逻辑实现,将单机坦克游戏改造成多人对战网络游戏。
本书不仅是一本适合U3D初学者的入门教材,对于初中级策划来说也是一个不错的选择。无论什么引擎、什么工具软件,都是可以通过学习来应用的,但只有从内心游戏的情怀出发去做技术,才能做好游戏。本书简洁明了,内容几乎以添砖加瓦的方式,覆盖U3D制作的所有方面,甚至可以读出在软件工程的理解。我要将此书推荐给所有有梦想的游戏人。
——独立游戏开发者,前盛大游戏产品经理 黄天健
通过本书,读者可以学习如何制作一款带AI的Unity游戏,并能了解服务端的工作原理,以及使用unity接入服务端等实际开发中所需的知识。从内容思路和字行间可以感受到作者是一名拥有丰富实战经验的游戏开发者。作为unity客户端开发人员工作业余提升自我的学习教材,本书是一个很好的选择!
——佛山市超体软件科技有限公司联合创始人、CTO 区乐辉
我从事Unity游戏开发已有数年,之前主要集中在客户端表现层和AI逻辑方面。对于网络部分,虽然有所了解,但总觉得不够系统和深入,尤其是在处理高并发、低延迟的网络交互时,常常感到力不从心。这本书的出版,正好弥补了我在这一方面的知识短板。《Unity 3D 网络游戏实战》这本书的内容非常扎实,它不仅仅停留在API的调用层面,而是深入到网络通信的底层原理,例如封包的序列化与反序列化,以及如何高效地管理网络连接。书中关于“客户端预测与服务器校正”的讲解,是我一直以来都在寻找的解决方案,它让我明白了如何才能在保证服务器权威性的前提下,提供给玩家流畅的本地操作体验。此外,书中还详细讲解了如何构建一个健壮的网络层,包括错误处理、心跳检测、消息队列等方面,这些都是保证游戏稳定运行必不可少的基础。我尝试着将书中的一些思想和技术应用到我目前负责的一个项目中,效果显著,大大提升了网络的可靠性和响应速度。
评分这本书简直是 Unity 3D 网络游戏开发领域的宝藏!我之前一直对多人在线游戏开发充满兴趣,但总是感觉无从下手,概念太多,技术壁垒也很高。这本书的出现,就像为我打开了一扇通往新世界的大门。从最基础的 TCP/UDP 协议讲解,到复杂的服务器架构设计,再到客户端与服务器之间的数据同步机制,作者都做了非常深入且清晰的剖析。尤其是关于网络同步的部分,让我彻底理解了如何处理延迟、丢包等问题,让游戏体验更加流畅。书中提供的代码示例更是贴心,不仅有注释,还讲解了每个模块的设计思路,让我能够快速上手,并在此基础上进行自己的二次开发。我特别喜欢其中关于状态同步和帧同步的对比分析,这让我能够根据不同的游戏类型选择最适合的网络同步方案。作者的语言风格非常亲切,仿佛一位经验丰富的前辈在手把手地教导,即使是初学者也能从中受益匪浅。这本书不仅仅是技术的堆砌,更蕴含了作者在实际项目开发中的宝贵经验和独到见解,让我从宏观层面理解了网络游戏开发的整体流程和关键挑战。
评分读完《Unity 3D 网络游戏实战》,我感觉自己对网络游戏的开发有了质的飞跃。之前对网络游戏开发的一些“黑盒”般的理解,现在都变得清晰起来。这本书的优势在于它的“实战”二字,它不是纸上谈兵,而是真正从实际项目出发,讲解每一个技术点背后的原因和实现方式。作者在讲解RPC(远程过程调用)时,用了非常生动形象的比喻,让我一下子就抓住了其核心思想。而对于游戏中的一些经典的网络问题,比如“同步”,这本书给出了多种解决方案,并且分析了各自的优缺点,让我能够根据实际情况做出最佳选择。我尤其喜欢书中关于“负载均衡”和“分布式服务器”的章节,它让我看到了如何从技术层面应对成千上万甚至上亿玩家的并发访问,这对于构建一个真正意义上的大型多人在线游戏至关重要。总而言之,这本书是一本非常值得所有Unity网络游戏开发者阅读的优秀著作,它会让你在技术层面少走弯路,并为你的游戏开发之路奠定坚实的基础。
评分作为一名Unity的爱好者,我一直对构建大型多人在线游戏充满向往,但总觉得网络编程是一个遥不可及的领域。偶然间发现了《Unity 3D 网络游戏实战》这本书,它以一种循序渐进的方式,将原本复杂抽象的网络概念变得易于理解。我之前对Socket编程、网络协议等知识了解甚少,但通过这本书的讲解,我仿佛置身于一个生动课堂。作者不仅详细介绍了TCP和UDP的特性和应用场景,还深入剖析了它们在游戏开发中的权衡与选择。让我印象深刻的是,书中关于服务器架构的设计部分,从单机服务器到集群服务器,再到微服务架构,层层递进,让我对如何支撑海量玩家的在线需求有了清晰的认知。书中提供的案例代码,虽然不算非常庞大,但却包含了许多关键的技术点,例如玩家数据的持久化、实时通信的优化、安全性的考量等等。我特别喜欢书中关于“游戏内网络延迟的艺术”这一章节,它让我从一个全新的角度审视了网络同步问题,并学会了如何通过预测、插值等技术手段来缓解客户端的卡顿感,极大地提升了游戏的流畅度。
评分我是一名有着几年 Unity 开发经验的程序员,主要做一些单机游戏或者轻度的多人交互。最近因为工作需求,需要接触一些更复杂的网络游戏架构,市面上找了好几本相关的书籍,但很多都流于表面,要么讲得过于理论化,要么代码示例陈旧不堪用。直到我看到了这本《Unity 3D 网络游戏实战》,我才真正找到了我需要的东西。它不是那种泛泛而谈的“XX宝典”,而是真正深入到每一个核心技术点的实践指导。我尤其欣赏书中对于服务器端技术栈的选择和配置的建议,以及如何构建一个可扩展、高可用性的游戏服务器。书中关于断线重连、匹配系统、排行榜系统等玩家关心的功能,都给出了非常实际的实现思路和参考代码,这对于快速构建一个功能完善的网络游戏原型非常有帮助。我尝试着跟着书中的例子实现了一个简单的多人射击游戏,过程中遇到的问题,书中几乎都覆盖到了,而且解决方案非常到位。这本书的实战性非常强,它教会我不仅是“怎么做”,更是“为什么要这样做”,这对于提升我的工程化思维和解决复杂问题的能力起到了至刹那。
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评分不错的书,值得一看
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评分文章写的不错啊,基本上很多多,适合初学者,非常好,嗯,很好的案例
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