编辑推荐
??? 全面讲解交互式系统设计基本概念、关键技术以及交互环境下的设计方法和技术的优秀教程。
本书特点
涵盖了交互式系统设计的要点、技术、背景以及基础知识;
平衡考虑了心理学理论与技术的内容;
可教学性特点贯穿全书;
提供了300多幅前沿的技术和交互体验的图片及说明。
第3版的新内容
加强了理论基础,包括更多有关实用性、可用性的内容;
增加了关于集成系统设计的内容;
增加了关于移动产品以及服务的内容;
增加了手势交互、可穿戴设备等内容。
? 内容简介
本书在人机交互、可用性、用户体验以及交互设计领域知名著作。作者根据大量的用户反馈更新了书中内容,并为本领域课程教学提供了丰富的材料。
本书囊括了作者关于创新产品及系统设计的大量案例和图解,每章都包括发人深思的练习、挑战点评等内容供读者学习和了解相关领域,适合具有不同学科背景的人员学习和使用,例如计算机科学、设计、软件工程、心理学、交互媒介、信息系统等,同时适合作为本科生以及研究生的教材。
作者简介
大卫·贝尼昂(David Benyon) ,英国爱丁堡纳皮尔大学人机系统系的教授和交互设计中心主任。他在人机交互以及交互设计领域从业超过25年,并在人机交互、交互设计以及智能用户界面相关领域发表了150多篇学术论文。
目录
Designing Interactive Systems, Third Edition
出版者的话
译者序
前言
第一部分 交互式系统设计的要素
第1章 设计交互式系统:多种能力的融合4
1.1交互式系统的种类4
1.2 交互式系统设计的关注点7
1.2.1设计7
1.2.2用户和技术8
1.2.3界面8
1.2.4 人本化9
1.3数字化生存10
1.3.1历史回顾10
1.3.2 发展方向12
1.4 交互式系统设计师所需具备的技能14
1.4.1 人的因素15
1.4.2 技术因素15
1.4.3 活动和上下文因素15
1.4.4 设计因素15
1.5 人本化设计的重要性16
1.5.1 投资收益率16
1.5.2 安全因素16
1.5.3 道德因素16
1.5.4 可持续性17
总结和要点17
练习17
深入阅读17
网页链接18
挑战点评18
第2章 PACT:交互式系统设计框架20
2.1 简介20
2.2 人21
2.2.1 生理差异21
2.2.2 心理差异23
2.2.3 心智模型24
2.2.4 社会差异25
2.3 活动26
2.4 上下文环境27
2.4.1 物理环境27
2.4.2 社会上下文27
2.4.3 组织上下文27
2.5 技术28
2.5.1 输入28
2.5.2 输出31
2.5.3 通信32
2.5.4 内容33
2.6 用PACT来审视问题33
总结和要点34
练习34
深入阅读35
网页链接35
挑战点评35
第3章 人本化的交互式系统设计过程37
3.1 引言37
3.1.1 理解38
3.1.2 设计38
3.1.3 创意展示41
3.1.4 评估41
3.1.5 实现41
3.2 开发角色和脚本42
3.2.1 角色42
3.2.2 脚本42
3.3 在设计中使用脚本48
3.3.1 故事49
3.3.2 概念脚本49
3.3.3 具体脚本50
3.3.4 用例50
3.4 基于脚本的设计方法51
3.4.1 设计语言53
3.4.2 交叉引用的脚本类型56
总结和要点57
练习57
深入阅读57
网页链接58
挑战点评58
第4章 可用性59
4.1 引言59
4.2 可达性59
4.3 可用性62
4.4 可接受性65
4.5设计原则66
总结和要点70
练习70
深入阅读71
网页链接71
挑战点评71
第5章 体验式设计73
5.1 引言73
5.2 参与75
5.3 为愉悦感设计77
5.3.1 生理愉悦感78
5.3.2 社会愉悦感78
5.3.3 心理愉悦感78
5.3.4 思想愉悦感78
5.3.5 实践中的4个方面78
5.4 审美80
5.5 服务设计81
总结和要点84
练习84
深入阅读84
网页链接84
挑战点评84
第6章 家庭信息中心:交互式系统设计的案例学习86
6.1 引言86
6.2 HIC脚本87
6.2.1 未来研讨会89
6.2.2 一个更加具体的脚本89
6.2.3 开发脚本90
6.2.4 爱丁堡艺术节脚本91
6.3 评估早期的接口原型94
6.3.1 可用性原则94
6.3.2 分析95
6.3.3 总结95
6.3.4 评估的结果96
6.4 第一个设计96
6.4.1 概念设计97
6.4.2 分类栏97
6.4.3 一个界面设计98
6.4.4 初始解决方案的评估98
6.5 第二个界面设计99
6.5.1 第二个原型的评估101
6.5.2 评估结果102
总结和要点103
练习103
深入阅读104
网页链接104
挑战点评104
第二部分交互式系统设计的技术
第7章 理解110
7.1 需求理解110
7.2 参与设计112
7.3 访谈113
7.3.1 访谈中的故事、脚本以及早期原型115
7.3.2 出声思考评论115
7.3.3 访谈需要考虑的一些实际问题115
7.4 问卷调查116
7.5 调研122
7.6 卡片分类技术122
7.7 群体合作124
7.8 实地调查:在原地观察活动125
7.8.1 工作场所研究126
7.8.2 工作场所人种学行动指南127
7.9 物品收集与“案头工作”128
总结和要点130
练习130
深入阅读131
网页链接131
挑战点评131
第8章 创意展示133
8.1 寻求合适的表示方式133
8.2 基本技术134
8.2.1 草图和快照134
8.2.2 故事板135
8.2.3 情绪板136
8.2.4 导航图137
8.2.5 线框图138
8.2.6 小结138
8.3 原型140
8.3.1 高保真原型140
8.3.2 低保真原型141
8.3.3 视频原型142
8.3.4 原型功能的不同实现方案143
8.4 创意展示的实际运用144
8.4.1 原型和参与式设计144
8.4.2 原型影响因素的权衡145
8.4.3 原型工具145
8.4.4 设计展示146
总结和要点147
练习147
深入阅读148
网页链接148
挑战点评148
第9章 设计150
9.1 引言150
9.2 概念设计151
9.2.1 探索设计概念151
9.2.2 探索设计空间152
9.3 设计中的隐喻153
9.4 使用脚本进行概念设计157
9.4.1 MP3例子中的对象和动作158
9.4.2 图解技术 159
9.5 物理设计161
9.5.1 设计语言161
9.5.2 MP3的设计语言162
9.6 设计交互163
9.6.1 交互模式163
9.6.2 图解技术166
.......
前言/序言
本书直接面向下一代用户体验(UX)和交互式系统设计者,从人本化(human-centred)角度全面阐述了交互式系统、服务和产品创建中的使用问题。它提出了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原则和方法,以满足21世纪计算模式和用户体验改善的需求。用户体验和交互设计关注网站设计、桌面应用、智能手机应用、普适计算系统、移动系统、可穿戴系统及支持用户间协同的系统。此外,UX和ID还涉及新颖应用、可视化、听觉显示器和感应环境的研制。人机交互关注的是如何以人本化方式设计所需的体验,以兼顾人类的能力和偏好,并保证所设计的系统是可及的、可用的和可接受的。
本书可作为人机交互、交互设计和用户体验设计等大学课程的核心教材。它既包含作为入门级课程的材料,也为高年级本科生和研究生提供了高级材料和其他资源的链接,并满足工业界可用性和专业性的需要。
人机交互作为一个重要研究领域,创立于20世纪80年代初期,至90年代初已形成了清晰的教学大纲和若干教材。90年代初,互联网的出现催生了网站设计这一崭新领域。信息架构和信息设计逐渐成为一个重要研究领域,在开放而又无拘束的Web世界中,可用性的一些新课题也显得越发重要。90年代末,手机开始成为许多人的一种时尚工具,风格变得和功能一样重要。随着彩色显示和屏幕技术的发展,手机的可编程能力也越发强大,需要交互设计师与软件工程师一起来为用户创造令人兴奋的体验。智能手机、平板电脑和其他信息产品也对软件开发者提出了一些新的需求。用户接口变得可触控、可抓取和快速化,软件系统也同时变得更加吸引人和功能化。由此,用户体验设计的时代来临。数字化技术、无线通信技术和新的传感设备为新生代艺术设计师提供了整机安装、新交互模块和可穿戴计算等新的媒介。
所有这些将我们带入了今天这一崭新的局面:许多在不同环境中做不同事情的人所采用的思想、方法和技术的动态组合。本书通过综合来自人机交互、用户体验和交互设计中的优秀实例和经验,将主要目标集中在这一新兴学科,提出用人本化方法来进行交互和体验设计。人机交互的优势和传统在于其人本化的理念和对可用性的关注。人机交互涵盖一系列方法、原则、原理和标准,以保证所设计的系统易于学习和使用。交互设计源于设计学院,它将传统方法应用于强调调查、洞察和批判性反思的设计中。用户体验设计出现于互联网时代,它强调整体交互体验的乐趣和参与度。
无论是HCI的从业人员、网站设计师,还是可用性专家、用户体验设计师和软件工程师,只要是那些关注交互式系统设计的人,都可以在本书发现许多他们熟悉的东西。本书关注如何设计人与技术间的互动,以支持人们所要从事的活动及其作用的上下文。
本书第3版的组织结构本书第2版已经成为ID、UX和HCI领域的学生和专业人员的重要课程教材。该书已被翻译成汉语、葡萄牙语和意大利语,确保了其真正的国际化覆盖。新版本引入了迄今的新材料,并安排了面向未来的议题。
前一版本已经为呈现人机交互、交互设计和用户体验的课程体系建立了一个清晰的框架,其材料由4个部分组成:
第一部分重点介绍了交互式系统设计的基本要素;第二部分涵盖了一个优秀设计人员所需要掌握的人本化交互设计的关键技术;第三部分重点介绍了交互设计的不同上下文环境;第四部分为这一主题提供了心理学和社会学基础。
笔者再次审阅了本书结构,所有评审人和学生都喜欢这个结构。一些人主张将基础部分移至最前面,但首先介绍基本要素会使得该书更易接受,另一些人认为该书的结构应该遵循项目设计的结构,但交互式系统的项目设计种类繁多,很难找到一个能涵盖种类间差异性的结构;还有一些人觉得由于存在的不同技术太多,本书应更具指导性。
第3版兼顾考虑了这些问题,并考察了第2版后在人机交互领域发生的许多变化,保留了4部分结构——要素、技术、上下文和基础,允许教师选择最适合其课程要求的组合。下面给出了一些修改说明:去除了有关上下文设计方法的两章,并将其中最重要的技术分散至相关章节中。由于交互式系统设计的上下文在持续变化,因此,第三部分的内容重新进行了修改,并加入有关可穿戴计算的新的一章。依据快速变化的主题,对每一章都进行了相应的修订,并更新了所有实例以反映变化的技术。
据此,该版本的结构如下:
第一部分提供交互式系统设计基本准则,包括该主题的主要组成部分、设计过程的主要特征及如何将它们应用于不同类型的系统。总的思想可用缩略词PACT表示:设计师应尽力协调在特定上下文(C)中使用技术(T)从事相关活动(A)的不同人群(P)间的需求。这其中包含的巨大可变性导致交互式系统设计成为一个令人瞩目的挑战,贯穿始终的关键概念是脚本—脚本是有关交互的故事,它提供了一种思考设计并贯穿其整个进化过程的有效表示方法。本部分的所有资料都进行了更新,第4章中可访问性也添加了新的资料。此外,扩展了体验设计章节,加入游戏化和服务设计。
第二部分讨论从人机交互、交互设计和用户体验中涌现出的主要技术,这些技术用于理解、设计和评估交互式产品、服务和体验。第二部分介绍了一些技术手段,包括理解交互式系统的需求,调查人群后形成思路,让人参与到设计过程中来,卡片分类以建立信息结构以及调研类似系统以形成方案。第二部分其中一章讨论预想思路、构建原型及评估设计方案的方法。这部分还介绍了概念和物理设计的更形式化方法,并用一章讨论了任务分析的人机交互关键技术,用两章详细展示了用户界面设计:其中一章集中于可视界面的设计,另一章则关注包括声控、触控和姿态的多模式界面。
第三部分考虑不同上下文中的交互和体验设计,这些是目前该领域的主要课题。其中一章介绍网站设计,另一章介绍社会媒体;而交互设计和用户体验超出了台式计算机的范畴。人们正使用移动设备并与交互环境进行交互。据此,第三部分包括关于移动和普适计算的章节。同时,新加入关于可穿戴计算的一章。协同环境和基于智能体(agent)的交互也是用户体验、交互设计和人机交互中新兴的重要上下文环境。
第四部分深入探讨了人机交互、交互设计和用户体验的心理学基础。其中一章介绍了记忆、注意力和影响交互的人类能力。有一章讨论人类情感的理解及其如何影响交互。关于认知和行为理论的核心章节则将有关具身认知、概念混合以及它们对用户体验影响的最新思想结合起来。社会交互对于用户体验和交互设计越发重要,其中有一章介绍了这一关键课题。听觉、触觉和其他世界感知方法在第25章与心理学导航一起介绍。这些是专业人员应当努力了解的基础知识。该部分提供了一些资料,面向专业学生和在心理学院或设计学院学习人机交互和交互设计的学生。
人机交互、用户体验和交互设计的主题本书的组织具有清晰的逻辑结构。然而,我不期望很多人从头到尾读一遍。为此,我在书中根据不同人的不同需求提供了大量的导引。本书也包括了一个综合索引用来帮助不同人寻找他们感兴趣的部分。每一部分开头大致介绍了各章主题。主题编号的第一个数字表示它出现在哪一个部分。各部分的主题列表出现在每部分的介绍中。
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