Three.js开发指南:WebGL的JavaScript 3D库(原书第2版)

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[美] 乔斯·德克森(Jos Dirksen) 著,杨芬 译
图书标签:
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出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111570134
版次:1
商品编码:12113317
品牌:机工出版
包装:平装
丛书名: Web开发技术丛书
开本:16开
出版时间:2017-06-01
用纸:胶版纸
页数:278

具体描述

内容简介

本书通过大量的交互案例和示例代码介绍了Three.js提供的各种API,让读者不需要了解很难编程的WebGL的底层细节及复杂的着色语言,只需大致了解JavaScript及HTML,就能轻松地在浏览器中创建二维和三维应用及图形。本书共12章,涉及以下内容:使用Three.js创建三维场景,构建场景的基本组件,Three.js中的光源、材质、几何体以及粒子、精灵和点云,创建和加载网格、几何体,创建动画和移动摄像机,加载和使用纹理,自定义着色器和后期处理,在场景中添加物理效果和声音等。

目录

前言
第1章 使用Three. js创建你的第一个三维场景1
1.1 准备工作4
1.2 获取源码5
1.2.1 通过Git获取代码仓库5
1.2.2 下载并解压缩档案文件5
1.2.3 测试示例6
1.3 搭建HTML框架9
1.4 渲染并查看三维对象10
1.5 添加材质、光源和阴影效果14
1.6 让你的场景动起来16
1.6.1 引入requestAnimationFrame()方法16
1.6.2 旋转立方体17
1.6.3 弹跳球18
1.7 使用dat.GUI简化试验流程19
1.8 场景对浏览器的自适应21
1.9 总结22
第2章 构建Three.js场景的基本组件23
2.1 创建场景23
2.1.1 场景的基本功能24
2.1.2 给场景添加雾化效果29
2.1.3 使用overrideMaterial属性30
2.2 几何体和网格31
2.2.1 几何体的属性和方法31
2.2.2 网格对象的属性和方法36
2.3 选择合适的摄像机40
2.3.1 正交投影摄像机和透视投影摄像机40
2.3.2 将摄像机聚焦在指定点上44
2.4 总结45
第3章 学习使用Three.js中的光源46
3.1 Three.js中不同种类的光源46
3.2 基础光源47
3.2.1 THREE.AmbientLight47
3.2.2 THREE.PointLight51
3.2.3 THREE.SpotLight54
3.2.4 THREE.DirectionalLight58
3.3 特殊光源60
3.3.1 THREE.HemisphereLight60
3.3.2 THREE.AreaLight61
3.3.3 镜头光晕64
3.4 总结66
第4章 使用Three.js的材质67
4.1 理解材质的共有属性68
4.1.1 基础属性68
4.1.2 融合属性69
4.1.3 高级属性70
4.2 从简单的网格材质开始70
4.2.1 THREE.MeshBasicMaterial71
4.2.2 THREE.MeshDepthMaterial73
4.2.3 联合材质75
4.2.4 THREE.MeshNormalMaterial76
4.2.5 THREE.MeshFaceMaterial78
4.3 高级材质81
4.3.1 THREE.MeshLambertMaterial81
4.3.2 THREE.MeshPhongMaterial82
4.3.3 用THREE.ShaderMaterial创建自己的着色器83
4.4 线性几何体的材质89
4.4.1 THREE.LineBasicMaterial89
4.4.2 THREE.LineDashedMaterial91
4.5 总结92
第5章 学习使用几何体93
5.1 THREE.js提供的基础几何体94
5.1.1 二维几何体94
5.1.2 三维几何体102
5.2 总结112
第6章 高级几何体和二元操作113
6.1 THREE.ConvexGeometry113
6.2 THREE.LatheGeometry115
6.3 通过拉伸创建几何体116
6.3.1 THREE.ExtrudeGeometry117
6.3.2 THREE.TubeGeometry119
6.3.3 从SVG拉伸120
6.3.4 THREE.ParametricGeometry122
6.4 创建三维文本124
6.4.1 渲染文本124
6.4.2 添加自定义字体126
6.5 使用二元操作组合网格127
6.5.1 subtract函数129
6.5.2 intersect函数132
6.5.3 union函数133
6.6 总结134
第7章 粒子、精灵和点云135
7.1 理解粒子135
7.2 粒子、THREE.PointCloud和THREE.PointCloudMaterial138
7.3 使用HTML5画布样式化粒子140
7.3.1 在THREE.CanvasRenderer中使用HTML5画布140
7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5画布142
7.4 使用纹理样式化粒子144
7.5 使用精灵贴图149
7.6 从高级几何体创建THREE.Point Cloud153
7.7 总结155
第8章 创建、加载高级网格和几何体156
8.1 几何体组合与合并156
8.1.1 对象组合156
8.1.2 将多个网格合并成一个网格158
8.1.3 从外部资源中加载几何体160
8.1.4 以Three.js的JSON格式保存和加载161
8.1.5 使用Blender165
8.1.6 导入三维格式文件169
8.2 总结179
第9章 创建动画和移动摄像机180
9.1 基础动画180
9.1.1 简单动画181
9.1.2 选择对象182
9.1.3 使用Tween.js实现动画184
9.2 使用摄像机186
9.2.1 轨迹球控制器187
9.2.2 飞行控制器189
9.2.3 翻滚控制器190
9.2.4 第一视角控制器191
9.2.5 轨道控制器192
9.3 变形动画和骨骼动画193
9.3.1 用变形目标创建动画195
9.3.2 用骨骼和蒙皮创建动画198
9.4 使用外部模型创建动画200
9.4.1 使用Blender创建骨骼动画201
9.4.2 从Collada模型加载动画203
9.4.3 从雷神之锤模型中加载动画204
9.5 总结205
第10章 加载和使用纹理206
10.1 将纹理应用于材质206
10.1.1 加载纹理并应用到网格206
10.1.2 使用凹凸贴图创建褶皱210
10.1.3 使用法向贴图创建更加细致的凹凸和褶皱211
10.1.4 使用光照贴图创建阴影效果212
10.1.5 使用环境贴图创建反光效果214
10.1.6 高光贴图218
10.2 纹理的高级用途220
10.2.1 自定义UV映射220
10.2.2 重复纹理222
10.2.3 在画布上绘制图案并作为纹理224
10.2.4 将视频输出作为纹理227
10.3 总结229
第11章 自定义着色器和后期处理230
11.1 配置Three.js以进行后期处理230
11.2 后期处理通道233
11.2.1 简单后期处理通道233
11.2.2 使用掩码的高级效果组合器239
11.2.3 使用THREE.ShaderPass自定义效果242
11.3 创建自定义后期处理着色器248
11.3.1 自定义灰度图着色器248
11.3.2 自定义位着色器251
11.4 总结253
第12章 在场景中添加物理效果和声音254
12.1 创建基本的Three.js场景254
12.2 材质属性259
12.3 基础图形260
12.

前言/序言

在最近的几年中,浏览器的功能变得愈发强大,并且成为展现复杂的应用和图形的平台。然而其中的大部分都是标准的二维图形。大多数现代浏览器已经支持WebGL,不仅可以在浏览器端创建二维应用和图形,而且可以通过GPU的功能创建好看并且运行良好的三维应用。
然而,直接使用WebGL编程还是很复杂的。编程者需要知道WebGL的底层细节,并且学习复杂的着色语言来获得WebGL的大部分功能。Three.js提供一个很简单的关于WebGL特性的JavaScript API,所以用户不需要详细地学习WebGL,就能创作出好看的三维图形。
Three.js为直接在浏览器中创建三维场景提供了大量的特性和API。阅读这本书,读者将通过许多交互案例和示例代码学习Three.js提供的各种API。
本书内容第1章介绍使用Three.js的基本步骤。阅读完本章就能立刻创建你的第一个Three.js场景,也能直接在浏览器中创建你的第一个三维场景并让它动起来。
第2章解释了使用Three.js时需要了解的基本组件。将介绍灯光、网格、几何形状、材质和摄像机。阅读本章,读者也将对Three.js提供的不同灯光和在场景中使用的摄像机有一个大概的印象。
第3章深入介绍可以在场景中使用的不同灯光。本章通过示例讲解了如何使用聚光灯、平行光、环境光、点光源、半球光和区域光。此外,本章还展示了如何使用镜头光晕来影响光源。
第4章讲述Three.js中可在网格中使用的材质。本章展示了可以设置的所有属性,并且提供了不同的交互示例来阐述Three.js中可用的材质。
第5章讲述Three.js中的几何体。本章将介绍如何在Three.js中创建和配置几何体,并且提供了几何体的交互示例,包括平面、圆形、任意图形、长方体、球体、圆柱体、圆环、环状扭结和多面体。
第6章接着第5章讲解如何使用几何体。本章介绍如何配置和使用Three.js提供的更高级的几何体,如凸面体和Lathe。在本章,你还能学到如何从二维形状拉伸出三维几何体,并且学会通过二元操作来组合几何体,从而创建出一个新的几何体。
第7章介绍从头开始或者通过现有的几何体来创建一个粒子系统。这一章还介绍了如何使用精灵或点云材质来改变单个点的外观。
第8章介绍如何通过外部资源导入网格和几何体,以及如何使用Three.js内置的JSON格式来保存几何体和场景。本章还会解释如何加载不同格式的模型,如OBJ、DAE、STL、CTM、PLY等。
第9章展示可以让场景动起来的各种动画,包括如何组合使用Tween.js库和Three.js,以及如何使用基于形态和框架的动画模型。
第10章延续第4章的内容—使用Three.js材质。在第4章已经初步介绍了材质,本章着重介绍现有的各种材质以及如何把材质应用到网格中。另外,本章还介绍了如何直接使用HTML5中的视频元素和画布元素作为材质的输入。
第11章展示如何使用Three.js对已经渲染过的场景进行后期处理。通过后期处理,你可以将模糊、倾斜移位和着色等效果添加到已经渲染过的场景中。除此之外,本章还介绍了如何创建自己的后期处理效果、自定义的顶点和片段着色器。
第12章解释如何将物理效果添加到Three.js场景中。通过物理效果,你能检测物体之间的碰撞,使物体对重力有响应,以及应用摩擦力。本章展示了如何用Physijs JavaScript库实现这些效果。此外,本章还展示了如何在Three.js场景中添加声音。
本书的使用要求使用本书只需一个能够“玩转”你的例子的文本编辑器(如Sublime)和能够显示这些例子的现代浏览器。有些例子会需要一个本地的网络服务器,你可以在本书第1章中学会如何搭建一个轻量级的网络服务器以使用书中的例子。
面向的读者这本书对于每一个知道JavaScript并且想要在浏览器中创建运行的三维图形的人来说都是很棒的。你不需要知道任何高级的数学知识或WebGL,所需的只是对JavaScript和HTML有大致的了解。书中所需要的材料和示例都可以免费下载,所用的工具都是开源的。所以,如果你想创建可以在任何现代浏览器中运行的交互的三维图形,这本书就适合你。
读者反馈我们一直欢迎读者的反馈。读者反馈让我们知道你对这本书的想法—你是否喜欢。读者反馈对我们非常重要,因为它能帮助我们开发读者真正想要的主题。
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探索虚拟世界的无限可能:踏入Three.js的奇妙旅程 欢迎来到一个充满无限创意与可能性的三维数字宇宙,在这里,想象力不再受物理定律的束缚,你可以构建令人惊叹的虚拟场景,将静态的二维世界转化为鲜活的互动体验。本书将引领你深入探索THREE.js——一个强大而灵活的JavaScript库,它为你打开了通往WebGL世界的大门,让你能够以前所未有的方式在网页上创建和展示精美的三维图形。 你是否曾经对那些逼真震撼的游戏画面、精美的产品展示动画、或是引人入胜的虚拟现实应用心生向往?你是否渴望亲手塑造自己的三维世界,赋予它们生命与互动?那么,THREE.js正是你实现这些梦想的最佳起点。本书并非一本枯燥的技术手册,而是你探索三维图形奥秘、掌握前沿Web3D技术的得力伙伴。我们不会仅仅罗列API和代码片段,而是将带你一步步理解三维图形的核心概念,掌握THREE.js的强大功能,并逐步构建出属于你自己的独特作品。 本书适合谁? 无论你是初涉Web开发的菜鸟,还是经验丰富的后端工程师,只要你对三维图形和交互式网页内容充满好奇,本书都能为你提供宝贵的知识和实践经验。 Web开发者: 如果你希望为你的网站增添更具吸引力的三维元素,提升用户体验,或者想要开发下一代富媒体应用程序,本书将为你提供实现这些目标所需的技能。 游戏开发者: 即使你的主要开发平台不是Web,THREE.js也能让你快速原型化游戏创意,或者为你的桌面游戏制作精美的3D展示。 设计师与艺术家: 如果你拥有丰富的创意,但苦于技术瓶颈,本书将帮助你跨越技术鸿沟,将你的设计理念转化为生动的数字艺术。 任何对三维图形感兴趣的学习者: 即使你没有深厚的前端开发背景,只要你具备基本的HTML、CSS和JavaScript知识,并愿意投入学习,本书将带领你领略三维世界的魅力。 你将在这本书中学到什么? 本书内容经过精心设计,循序渐进,力求让你在掌握核心概念的同时,也能快速上手实践,并最终能够独立解决复杂的三维场景开发问题。 第一部分:奠定坚实的基础——认识三维世界的语言 在开始编写代码之前,理解三维世界的基本原理至关重要。我们将从最基础的概念入手: 三维空间: 深入理解X、Y、Z轴的含义,以及它们如何在计算机图形学中协同工作。我们将讲解坐标系、向量和矩阵等核心数学概念,它们是构建和manipulating三维对象的基石。 相机与视角: 学习如何设置相机,从哪个角度观察你的三维场景,以及如何模拟人眼的观看方式。我们将探讨正交相机和透视相机之间的区别,以及它们在不同场景下的应用。 光照与材质: 探索如何为你的三维对象添加真实感。你将学习各种光照类型,如点光源、方向光、环境光等,以及如何通过材质属性(如颜色、纹理、反射、折射)来定义对象的表面外观。 几何体与模型: 了解如何表示三维对象的形状,从简单的几何体(如立方体、球体)到复杂的自定义模型。我们将讲解Three.js提供的各种几何体创建方式,以及如何加载外部3D模型。 第二部分:掌握THREE.js的核心——构建你的第一个三维场景 掌握了基础理论后,我们将正式踏入THREE.js的开发世界: 场景(Scene)、相机(Camera)与渲染器(Renderer)的联动: 这是THREE.js中最核心的三个组成部分。你将学习如何创建它们,并将它们组合在一起,形成一个能够显示三维内容的“画布”。 创建和添加几何体(Geometry)与材质(Material): 学习如何使用THREE.js提供的API创建各种几何体,并为其赋予材质,使其拥有视觉表现。 添加和控制光源(Light): 掌握如何为场景添加不同类型的光源,并调整其强度、颜色和位置,营造出理想的光照效果。 相机控制与导航: 实现用户对三维场景的交互,例如旋转、缩放、平移相机,让用户能够自由地探索你的场景。 动画基础: 学习如何创建简单的动画,让你的三维对象动起来。我们将讲解基于时间的动画、关键帧动画以及插值动画等技术。 第三部分:深入挖掘THREE.js的强大功能——提升你的三维创作水平 在掌握了基本操作后,我们将进一步深入THREE.js的功能,解锁更高级的创作技巧: 加载和使用外部3D模型: 学习如何导入流行的3D模型文件格式(如OBJ、FBX、glTF),并将它们集成到你的Three.js场景中,大大丰富你的场景内容。 纹理贴图与UV映射: 探索如何为模型添加逼真的纹理,让它们看起来更具质感。你将学习UV展开、纹理混合等技术。 着色器(Shaders)与自定义材质: 这是一个非常强大的领域,它允许你编写自定义的着色器语言(GLSL)来控制渲染过程,实现更复杂的视觉效果,如水波纹、火焰、卡通渲染等。 后处理(Post-processing)效果: 学习如何为你的渲染结果添加各种滤镜和效果,如景深、运动模糊、颜色校正等,进一步提升画面的艺术表现力。 物理引擎集成: 如果你需要模拟现实世界的物理规律,本书将指导你如何将流行的物理引擎(如Cannon.js、Physi.js)与Three.js集成,创建具有真实交互性的三维场景。 粒子系统(Particle Systems): 学习创建和控制大量的微小元素,例如模拟烟雾、火焰、雨雪、星辰等,为你的场景增添动态和细节。 性能优化技巧: 在处理复杂的三维场景时,性能至关重要。本书将分享各种优化策略,确保你的应用程序流畅运行。 第四部分:实践与进阶——打造你的个性化三维应用 理论结合实践是学习的王道。本书的最后部分将引导你通过一系列精心设计的项目,将所学知识融会贯通,并触及一些更前沿的应用: 交互式产品展示: 如何创建一个能够让用户360度旋转、缩放查看的3D产品模型。 数据可视化: 利用三维图形来展示复杂的数据,使其更直观易懂。 简单的3D游戏原型: 搭建一个基础的三维游戏框架,学习游戏逻辑的实现。 虚拟导览与场景漫游: 构建一个虚拟空间,让用户能够自由探索。 WebXR集成基础: 简要介绍如何利用THREE.js为WebXR(Web增强现实与虚拟现实)应用打下基础。 本书的独特之处 循序渐进的学习路径: 从零开始,确保所有读者都能轻松理解和跟进。 丰富的代码示例: 每个概念都配有清晰、可运行的代码,让你能够立即动手实践。 注重核心概念的讲解: 不仅仅是API的使用,更强调背后的原理,帮助你举一反三。 强调实践与项目驱动: 通过实际项目的构建,巩固所学知识,培养解决问题的能力。 引导读者独立思考: 鼓励读者在学习过程中进行探索和创新。 开启你的三维创作之旅 THREE.js是一个充满活力和潜力的库,它正在不断发展,并在Web3D领域扮演着越来越重要的角色。本书将是你进入这个精彩世界的最佳向导。无论你最终的目标是创建一个引人入胜的网页体验,还是探索虚拟现实的边界,掌握THREE.js都将为你打开一扇通往无限可能的大门。 准备好了吗?让我们一起踏上这场激动人心的三维数字探索之旅,用代码描绘出你心中的虚拟世界!

用户评价

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这本书的价值,在于它真正做到了“授人以渔”。它不仅仅提供了Three.js的API说明,更重要的是,它教会了我如何去理解和运用这些API来解决实际问题。我曾尝试过其他一些3D相关的教程,但往往流于表面,或者直接抛出大量代码让我无所适从。而这本书,每一个章节都像是一个精心设计的单元,从理论讲解到代码实现,再到最终效果的展示,逻辑清晰,循序渐进。我尤其看重书中对“场景管理”和“事件处理”的深入探讨。在一个复杂的3D场景中,如何有效地组织和管理大量的对象,如何处理用户的交互,这些都是实际开发中必须面对的问题。书中提供的解决方案,不仅实用,而且具有良好的可扩展性。我学会了如何使用组(Group)来组织对象,如何利用射线投射(Raycasting)来检测用户对物体的点击,这些技巧让我能够构建出更加交互式和用户友好的3D应用。读完这本书,我感觉自己不再是那个只能粘贴复制代码的初学者,而是能够带着自己的想法去创造和实现3D世界的开发者了。

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我一直认为,学习一门新的技术,最怕的就是“空中楼阁”。很多时候,我们看到的教程只是罗列了各种命令,却不知道这些命令背后解决了什么问题,或者说,在实际应用中,我们应该如何去组合运用它们。这本书最大的优点,就是将抽象的概念与具体的实现紧密地结合起来。书中在介绍诸如顶点缓冲对象(VBO)、索引缓冲对象(IBO)等底层概念时,并没有显得过于技术化,而是通过类比和图示,让你能够理解它们在Three.js中是如何被抽象和利用的。让我印象特别深刻的是,书中对于纹理映射和UV坐标的讲解,这对于创建逼真的3D模型至关重要。它不仅解释了UV展开的原理,还提供了如何创建和应用自定义纹理的示例,让我能够为模型赋予更丰富的外观。而且,书中对于第三方库的整合和使用也有所涉及,这在实际开发中非常常见,让我能够了解到如何在Three.js生态系统中引入其他工具来扩展功能。总的来说,这本书是一本非常扎实的实战指南,它让你在掌握Three.js的同时,也能对3D图形学有更深入的理解。

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说实话,我一开始抱着一种“试试看”的心态来翻阅这本书,因为我对3D图形的概念确实有点模糊,总觉得离我很遥远。但是,这本书的结构和内容安排,完全打消了我的顾虑。它从最基础的“一个点”开始,一步一步构建出我们看到的三维世界。我特别欣赏书中对于“如何思考3D”的引导,它不仅仅是教你如何调用Three.js的函数,更是教会你一种3D编程的思维模式。例如,在讲解相机的时候,它会区分透视相机和正交相机的不同用途,让你明白在什么场景下应该选择哪种相机。在讲解光照模型时,它会从最简单的点光源讲起,逐渐引入方向光、聚光灯、环境光等,并详细说明它们对物体表面色彩和明暗的影响。书中的插图和图示也起到了画龙点睛的作用,很多复杂的概念,通过一张清晰的图,就能立刻豁然开朗。最让我惊喜的是,书中关于模型加载和动画的部分,用非常简洁的方式解释了复杂的流程,让我不再觉得加载外部模型是一件遥不可及的事情,也让我能够轻松地为自己的场景添加生动的动画效果。

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读这本书,我最深刻的感受是它成功地将Three.js这个强大但又略显复杂的库,拆解成了一系列易于理解的概念和实践。一开始,我确实有点担心会直接面对大量枯燥的代码和晦涩的数学公式,毕竟3D图形编程听起来就挺高深的。但作者的处理方式非常巧妙,他循序渐进地引入核心概念,比如场景、相机、渲染器这三大基石,并用非常直观的比喻来解释它们的功能。你会觉得,哦,原来构建一个3D世界就是这么回事!接着,他对几何体、材质、纹理的讲解,也让我这个初学者茅塞顿开。那些看似复杂的几何形状,在书中都被分解成了基础的顶点和面,通过调整参数,就能创造出千变万化的模型。而材质和纹理的部分,更是让我惊叹于Three.js在视觉表现力上的强大,如何让一个简单的立方体变得栩栩如生,书中都有详细的指导。最令我满意的是,书中提供的每一个代码示例,都紧密结合了理论讲解,读完一段理论,跟着做一段代码,立刻就能看到效果,这种即时的反馈机制,极大地增强了我的学习动力和信心,也让我觉得这不仅仅是理论知识的堆砌,而是实实在在的技能培养。

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这本书给我的感觉,就像是拿到了一本绝世武功秘籍,虽然初看之下招式繁多,但作者却极其耐心地手把手教你拆解每一个动作。他不是简单地罗列API,而是深入浅出地剖析了Three.js背后的设计哲学。我特别喜欢书中关于性能优化的章节,这对于任何希望在实际项目中运用Three.js的开发者来说,都至关重要。书中详细讲解了如何避免常见的性能陷阱,比如过度绘制、不必要的几何体计算等等,并提供了实用的技巧,例如如何有效地管理内存,如何利用GPU的并行处理能力。让我印象深刻的是,作者在讲解一些高级特性时,并没有回避其复杂性,而是通过精心设计的案例,让这些原本抽象的概念变得触手可及。举例来说,关于着色器(Shaders)的部分,虽然涉及GLSL语言,但作者通过分步讲解和可视化结果,让我这个对底层图形编程几乎一无所知的人,也能逐渐理解其中的奥妙,甚至敢于尝试去修改和编写简单的着色器。这种深入浅出的风格,让我觉得这本书不仅是 Three.js 的入门指南,更是我迈入更广阔的 WebGL 领域的一块重要基石,为我日后的深入研究打下了坚实的基础。

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很好,很实用,书看得也比较明白,帮别人买的

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红红火火恍恍惚惚哈哈哈哈哈哈哈哈

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不错,入门的好书

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书收到了,质量很好哦,点赞一个

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和第一版区别不大,例子代码还是第一版的,骗钱呢?

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内容很棒,值得一看

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好。。。。。。。。。。

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讲得一般,入门还可以

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