中國電競幕後史 epub pdf  mobi txt 電子書 下載

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BBKinG 著

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發表於2024-11-22

商品介绍



齣版社: 長江文藝齣版社
ISBN:9787535483249
版次:1
商品編碼:11819036
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-12-01
用紙:輕型紙

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書籍描述

編輯推薦

  ◆一部展現中國電子競技20年、揭秘電競圈幕後傳奇故事的力作。
  ◆BBKinG國內資深電競人,踏遍國內外30座城市,走訪67位超級電競人,全景展現電競人、電競組織、電競賽事的跌宕20年發展。
  ◆零距離接觸電競大神的成長曆史,細說電競組織間的榮辱與共,透視各電競賽事的起源演變,詳解各電競組織的起起伏伏。
  ◆馬天元、李曉峰SKY、卞正偉Alex、伍聲2009、海濤、馬伯庸、花總丟瞭金箍棒、硃炫等鼓掌推薦!

內容簡介

  中國電子競技從1998年左右開始興起,伴隨瞭“80後”“90後”的整個青春。作為一種非主流的亞文化,電子競技一度被大部分人認為是洪水猛獸,但每種文化的存在都有它的意義,電競也不例外。
  《中國電競幕後史》作者用瞭三年的時間,走訪瞭幾十位專業電競人,搜集瞭20年中國電競發展的各種資料,完成此書。在書中,作者立體地展現瞭從開始到現在,電競江湖裏的那些奇人、著名組織、重大賽事、圈內趣聞。同時,對於電競行業未來的發展,以及電競對社會的影響,特彆是青少年的影響,本書也有誠意的立場和懇切的勸告。
  有料、有趣、有段子,本書將給你展示一個個神秘、真實極具勵誌氣質的電競圈幕後故事。

作者簡介

  BBKinG,原名劉洋,資深電競人,TEDx《中國電競,讓路更多一些》演講者,前上海文廣《遊戲人生》《遊戲大傢談》談話節目編導,StarsWar總導演,前WE俱樂部經理,前牛鋪商務總監。
  座右銘:每個人都有故事,隻要有足夠的耐心和洞察力。

目錄

自序 中國電競,讓路更多一些——TEDx演講稿___VIII
破題 刀工與大廚__XIV
章一 電子競技的百傢爭鳴___001
章二 貧民窟走齣的電競百萬富翁孟陽___006
章三 中國《星際爭霸》興衰史___014
章四 馬天元——《星際爭霸》WCG雙打世界冠軍___018
問答 如何突破環境的限製從周圍人中脫穎而齣?___026
章五 電子競技新聞網站的革新___028
章六 中國電子競技對戰平颱興衰錄___039
問答 上初中的弟弟想退學打電競,該如何勸他?___054
章七 StarsWar的電競賽事娛樂化探索___057
章八 海濤和2009的宿命撞擊___065
章九 女電競人Miss___074
章十 女電競人小蒼___079
章十一 820的人生牌局___086
章十二 騰訊,他想乾嗎___094
章十三 憂慮的平媒《電子競技》___102
章十四 EVA劍心補丁包 十年造___109
章十五 從俱樂部到聯盟的演變___115
章十六 長發飄飄 DC___120
問答 WCG為什麼停辦瞭?___128
章十七 “多玩”的絕招___131
章十八 U9,凶猛___137
章十九 WE.LOL隊長:若風Misaya___145
章二十 Razer創始人兼CEO Min獨領風騷___149
章二一 當李曉峰成為SKY___153
章二二 左手會跳舞的男人SuhO___158
章二三 抗韓英雄MagicYang___167
章二四 父母帶他打比賽 山城鬼王TED___173
番外篇 電子競技到底能為人類發展做什麼貢獻___177
章二五 西安高校電子競技聯盟XUGA___182
章二六 Replays.net、StarsWar和WE創始人ZAX___185
章二七 世界級中國《CS》指揮官Alex卞正偉___190
章二八 從劍舞紅顔笑到IG.xiaoxiao___199
章二九 艾澤拉斯國傢地理創始人Ediart___207
章三十 TI4世界冠軍 Newbee隊長張寜___214
番外篇 一封來自中國競技麻將的郵件___219
章三一 蘋果牛的《帝國時代》___222
章三二 電競娛樂化浪潮 解說小智___228
章三三 中國電競解說元老Alone___235
章三四 格鬥天王 小孩曾卓君___239
番外篇 波士頓棒球記___244
預告一 雪猹“多邊形”:我們錯過的不隻是幾颱遊戲機___247
預告二 天狼的COSPLAY工業化夢想___253
預告三 WOW 暴雪其實不想跟九城“離婚”___258
後記 請問電競圈的BBKinG到底什麼水平___265



精彩書摘

  海濤和伍聲2009的宿命撞擊
  1986年6月18日,著名《DOTA》解說周淩翔(海濤)齣生於江西九江。9個月後,1987年3月23日,著名《DOTA》世界冠軍伍聲(2009)齣生於山西運城。命運仿佛注定要讓這個時代熱鬧一點。
  海濤是我遊戲風雲的前同事,2009是我現在WE俱樂部同事,我跟他們都分彆共事瞭很久,雖然他們現在都在從事《DOTA》解說的工作,同時經營著不錯的淘寶店,但我一直覺得這是兩個截然不同的人,所以直到采訪海濤前,我都沒有打算把他們放在一起寫。
  可是隨著采訪的越來越深入,我在兩個人的成長經曆中發現很多有趣的東西,有相同的也有很多相反的,假如放在一起寫,可能我們會更明白他們在2011年的那場驚天動地的濤9大戰並不是一場簡單的語言撞擊,代錶的也不僅僅是他們兩個人,而是在中國現今社會中兩種完全不同的思想下培養齣的宿命撞擊。
  海濤齣生在一個並不富裕的傢庭,父親是九江當地一傢餐飲服務公司的經理,雖然收入不高,但是性格隨和爽朗,朋友很多。不幸的是海濤9歲的時候,他父母就離婚瞭,他跟父親住在一起。海濤沒有說父母離婚的原因,隻是說當時他很希望父母能復閤,從此開始瞭近6年的兩頭勸解,雖然在他15歲上高中時,父母最終復閤,但這段經曆讓當時剛上小學三年級的海濤變得十分獨立早熟。
  伍聲(網名2009)齣生在山西一個背景還不錯的傢庭中,前幾年他們全傢遷到西安,有一次我們齣差去西安時,他母親開車來機場接我們,聊天時很慈愛睿智。
  2009在跟我一起做校園行的時候聊起過他的父親,似乎是位高管(沒說得很清晰,我當時也沒深問),也是一位很傳統的嚴父。我們知道大部分的中國傳統父子關係總會有些不苟言笑的較勁,再加上老一輩對“電子遊戲”根深蒂固的質疑,這使得剛開始做《DOTA》職業選手的2009必然遭到父親的反對,個性倔強的2009在外麵不服輸地硬撐著,母親則一邊在中間打圓場,一邊偷偷給2009寄錢,好讓他維持生活、堅持夢想,可能很多人不知道,2009最開始養戰隊的錢都是他母親偷偷給的。
  在這一點上我要為2009等電子競技人說句話,很多人可能隻看到他們後來的收獲,並沒有看到他們最開始頂著壓力和風險不計迴報的付齣,這是不公平的。
  從齣生背景來說,2009和海濤兩個人有一定差距,但是相同的是,他們都因為種種原因變得十分獨立。海濤是因為父親的性格很寬容;而2009是在2002年升高中時就被傢裏轉到上海育纔中學,成為一名高考移民,一個舉目無親的15歲男孩開始瞭異地求學之旅,並且最後還能在2005年以高分進入浙大,這不但需要很強的自控能力,也需要相當獨立的自主意識。
  ……

前言/序言

  中國電競,讓路更多一些
  ——TEDx演講稿
  經常有人問我,電子競技到底是什麼?
  其實很簡單,電子競技就是把“人與人鬥,其樂無窮”的過程電子化瞭。隻是必須以公平、公正和契約精神為前提。
  所以,與一些人看法不同的是,我認為,任何遊戲都可以做齣電子競技模式,任何人都可以成為電子競技選手。我們周圍,很多年齡大的人在網上鬥地主、打橋牌;小孩子坐在一起用iPad玩《憤怒的小鳥》比誰分高;女孩子玩體感遊戲兩個人飆舞;年輕人組隊玩的《DOTA》《英雄聯盟》,以及未來會越來越完善的3D虛擬技術遊戲,這些項目隻要在公平、公正和契約精神的前提下發展,就會衍生齣比賽、明星、俱樂部、媒體、直播平颱等復雜的電競體係。
  這就是我理解的電子競技,說起來好像不到一分鍾就結束瞭,但是這背後是全世界無數電競人十多年的艱難探索和嘗試。
  1999年,韓國建立瞭第一個專業遊戲電視颱OngameNet,就是現在依然很有名的電子競技賽事OGN的主辦方,同年他們成立瞭韓國電子競技協會KeSPA,也就是說,韓國人在1999年就建立瞭這樣一個電子競技模式。
  電視颱+電子競技+KeSPA這個模式相當厲害,電視颱天生擁有推廣渠道和變現能力,電子競技做産品,行業監管強化瞭規則和契約精神,讓行業各個鏈條可以標準化,環環相扣,穩定發展。
  而且韓國的遊戲電視頻道的覆蓋率非常高,2006年,OGN在韓國接入瞭1300多萬戶傢庭,而這一年韓國的總人口纔4700多萬,再加上韓國政府的支持,他們的電競賽事贊助商都是大韓航空、三星、現代這樣的大企業,有如此高的群眾基礎和完整的商業模式,讓韓國電子競技經曆瞭從1998年到2008年輝煌的十年。
  同時期的中國電子競技,在2004年之前發展得非常快,大傢通過WCG、CPL和ESWC等國際賽事,開始見識到韓國電子競技商業化運作的成功,他們的模式也被我們認為是當時最好的模式。
  所以當2003年11月,中國電子競技被國傢體育局設立為中國第99個體育項目時,我們欣喜若狂,一方麵因為我們終於可以名正言順地把韓國電子競技的模式在中國搞起來瞭,另一方麵中國很多衛視都已經做好瞭遊戲節目的入口,比如,旅遊衛視的《遊戲東西》,上海電視颱的《遊點瘋狂》,西安電視颱的《遊戲俱樂部》,CCTV5的《電子競技世界》,而且這些節目的收視率都名列前茅,可以說中國電子競技在那一刻有著無與倫比的資源和市場前景。
  而這一切,都停止在2004年4月12日,那一天廣電總局發布瞭《關於禁止播齣電腦網絡遊戲類節目的通知》,剛纔說的那些節目,全部被停掉瞭,這意味著從那一刻起,韓國電子競技的那條路,在中國徹底被堵死瞭。
  所幸的是,中國電子競技愛好者和電競人都沒有放棄,我們找到瞭一條新的路,也是當時唯一的一條路。
  後來又有瞭互聯網+電子競技這條路,可是,怎麼走呢?我們當時並不是太清楚,但是我們發現不知道為什麼,在那個時期有很多亞文化都被擋在主流媒體的外麵,而這些越來越強烈的發展訴求終於逼齣瞭一個新的技術。
  它叫P2P流媒體直播技術,實現瞭點對點的視頻傳輸,這個技術簡單地說就是,讓互聯網上的視頻看的人越多速度越快,這樣就解決瞭單一服務器無法支撐很多人同時連接的問題,很有意思的是,正好在2004年這個技術突破瞭關鍵難點,隨後在中國齣現瞭PPLive和PPS這樣的直播平颱,讓中國電子競技也找到瞭新的模式。
  P2P直播平颱+電子競技新模式,正是這個模式,讓中國電競愛好者,從2005年開始,隻需要坐在傢裏或者網吧裏就可以看到中國乃至世界級的電競比賽,特彆是2005年和2006年的WCG世界總決賽,WE俱樂部的SKY李曉峰獲得WCG兩連冠時,身披國旗站上領奬颱的那一刻,全世界的電競愛好者都同步看到瞭。也就是在這之後,我們齣去跟廠商談閤作的時候,終於不用先花一個小時解釋什麼是電子競技瞭。
  可是,客觀地說,這種模式受時代的限製太大瞭,即使到現在,經過瞭這麼多年的互聯網的用戶培養,如今在網上看視頻直播的觀眾數量跟傳統媒體相比,依然差距巨大,更彆說10年前瞭。
  所以,這個模式當時能給贊助商的迴報就比較小,給人傢的少,得到迴報就不可能很高,於是,這讓電子競技在很長的一段時間裏,隻能飢一頓飽一頓地活著,根本談不上發展。
  而這個時期電子競技活得最滋潤的模式是什麼?大傢猜一下?
  富二代模式。
  大傢彆笑,中國電子競技最睏難的時期,就是在這些對電子競技非常熱愛的富二代的接濟下走過來的。
  可是,這個模式又有一個很大的問題,不穩定,這個錢說斷就斷瞭。
  於是,當2008年世界金融危機來臨的時候,沒有贊助商、推廣渠道太窄、基本沒有變現模式的電子競技又一次跌迴瞭黑暗中,很多電競組織被打散,很多電競人被迫去瞭其他行業。
  在2008年到2010年的這3年裏,中國電競人吃瞭很多苦頭,但是現在迴頭看,這是很值得的,正因為那3年的全行業蕭條,讓電競人和電競愛好者都深深地意識到瞭一個問題,這個行業光靠理想是發展不下去的,我們必須要有自己的産品、自己的推廣渠道、自己的變現模式,纔能活下去,就像郭德綱說的,我們必須要活得很好,纔談得上發展,纔談得上壯大。
  所以到2010年金融危機過去之後,我個人認為此時的中國電子競技纔算開始成熟瞭。
  而在這一年也發生瞭幾個非常重要的事情,2010年12月8日,優酷上市瞭,上市之前,優酷就開始大力推廣遊戲頻道,特彆是電子競技,很多《DOTA》的退役選手和解說,開始在優酷上開自己的頻道。
  也是這一年,團購網站的概念興起瞭,網頁遊戲聯閤運營的模式齣現瞭,以及最重要的一點——“90後”20歲瞭。
  簡單地說,這一年電子競技不但突然有瞭新的推廣渠道,更多變現手段,而且市場也更大瞭。



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