编辑推荐
设计为何如此有价值?从买衣服、买手机到买房子,消费者愈发注重产品中的“设计含量”,因为,设计带来的不仅仅是实用性和美观性。《设计的文化》从文化研究、社会学等视角,洞察被设计包裹的日常生活表象,解答了设计所蕴含的丰富文化元素和社会元素。书中有关家用器具、休闲品牌以及度假旅游的章节尤为精彩。
内容简介
大到一个地区的旧城改建或奥运会的标识图案,小到厨房里的榨汁机或正在流行的网络游戏,我们的当代生活由无数件设计品拼装而成。设计拥有独特的语言,却并不是一门孤立的学科。《设计的文化》为我们揭示的正是设计生产、设计师、设计消费之间的完整互动关系,并通过细致的案例解析展现了20世纪初至今设计理念和设计师身份的变迁。作者盖伊·朱利耶尤为擅长从文化研究、社会学等多种理论视角透视设计领域,引导我们探寻设计在实用性与审美性之外更多丰富的意涵。
作者简介
盖伊·朱利耶,曾任教于英国里兹都会大学,主要研究建筑、景观和设计。现为英国布莱顿大学教授,维多利亚和阿尔伯特博物馆现代设计研究项目首席研究员,《视觉文化周刊》、《设计与文化》编委。在对设计相关的当代社会学与政治、经济进行持续研究的同时,近年来的学术兴趣开始转向设计行动主义和社会化设计。
精彩书评
★一本出色的书,清晰、透彻、明确。此书在实例分析与理论性描述之间找到了很好的平衡点,特别关注了设计与广告密切结合的部分,使得这本书不仅能够吸引设计专家,而且涵盖了对文化研究和社会学感兴趣的读者群。
——安德鲁·韦尼克,特伦特大学 目录
图表目录
插图目录
致谢
序言
第一章设计生产
设计顾问公司达到“临界规模”:数据为证
设计顾问公司的建立
20世纪80年代设计顾问公司的兴盛
“新福特主义”设计顾问公司
“后福特主义”设计顾问公司:20世纪90年代
走向一种品牌精神
并行设计
结论
第二章 设计师和设计话语
设计的定义
职业化争论
职业化和差异化
设计话语中的历史性和现代主义
第二现代性与设计管理
结论
第三章 设计消费
消费文化
设计与消费文化
被动的消费者还是自主的消费者?
去异化与设计
审美幻象
供应系统
文化循环圈
设计师与文化循环圈
写物
结论
第四章 高端设计
无名物品
高端设计
“设计经典”
产品传达
后现代高雅设计消费:凡勃伦与布迪厄
历史性
现代设计师/现代消费者
设计师、风险和反观性
结论
第五章 消费品
形象
外观
使用戴吸尘器森
产品语义学
情绪收集板
生活方式与设计人种学
回到工作坊
产品语义学与弹性制造
设计全球产品
产品设计师与他们的客户
戴森故事
再造戴森
结论
第六章 地点品牌
地点评估:超越建筑批评
巴塞罗那范式
文化经济和重建
对全球化的回应(1):通过设计进行城市区域的地点塑造
对全球化的回应(2):城市地区和民族的品牌化
地点品牌化质疑
结论
第七章 休闲品牌
从“福特主义者”到非组织化休闲
迪士尼范式
后旅游者
中央公园内的裸身与乌有乡
电视视觉和设计休闲体验
差异化/区别
结论
第八章 屏幕互动
计算机和平面设计
技术发展和消费增长
职业实践
批判性反思
著作权
读者身份
消费互动性
计算机控制的损失
解放和规则:更大的图景
字节和品牌
结论
第九章 沟通和管理
内在品牌构建
广告的终结
品牌和沟通顾问
雇员作为消费者
结语
参考书目
索引
精彩书摘
迪士尼范式
设计师和文化批评家都认为,迪士尼代表了休闲空间主题化和品牌化的极端例证。作为欧洲到美国迪士尼乐园的游客,翁贝托·艾柯讨论了乐园制造假现实的能力,假现实显然符合我们的白日梦要求。艾柯主要讨论迪士尼乐园的细节:例如,波利尼西亚主题餐馆如何采用真实的菜单和看上去真实的塔希提女服务生—如此令人信服以致你猜想外面除了波利尼西亚人没其他人。并非是现实的对等物不存在:相反是我们欣赏假货的完美。我们的幻想愿望由此被进一步激发(1986: 40)。
同时期,美国社会学家莎伦·祖金更全面地纵览了迪士尼乐园和迪士尼世界。她阐明了“它的规模和功能上的相互依赖使[它]成为一个真实城市的可行代表,这是为从城市逃亡到市郊和远郊的中产阶级人士所建的”(1995: 53)。它提供了一个装有大门、安全的环境,讨厌的下层阶级不会被允许进入这个地方。这是城市空间的理想化:由企业管理方自主支配和控制。
迪士尼的理想仿真概念来自沃尔特·迪士尼物化他的美洲乌托邦梦的一股热情。同样,迪士尼项目(1995)巧妙地说明了它的公共关系机构、它的规划和细节以及它的职员训练是如何紧密地装配的,目的是为了维设计的文化持一个完整的外表,以致游客绝不会识破它的情景,并且可以如同身处一个生产系统一样体验任何东西。它的景象是如何创造的一直是被隐藏的一面—魔术不应该被破解。
此外,迪士尼乐园被包装成视觉的消费。它早期的批评者认为,它提供了太少的游乐设施和太多的开放空间。但这是对瓦尔特·迪士尼思想的误解。在南加利福尼亚奥兰治县开发第一个迪士尼乐园时,瓦尔特·迪士尼并没有接受两位建筑师的计划,该乐园于1955年开放。相反,与他的一位动画片绘制者赫伯·莱曼(Herb Ryman)一起,他开始自己规划(Marling, 1997)。结果,迪士尼乐园更鲜明地被刻上了迪士尼动画框架中的叙事和视觉印记。它保证了理想化本土的安全性,犹如在《白雪公主》和《米老鼠》中看到的一样。1992年在法国开放的欧洲迪士尼在这方面更进了一步。祖金认为,“它设计成好像不能用人眼去观看的样子,而是只能用镜头—导演的电影摄影机或旅游者的录像机”(1995: 57)。它复制了欧洲旅游者想要看到的所有美国因素:纽约城、西部以及甚至是迪士尼乐园本身。这样,人工品和物品相互融化在一起。迪士尼为旅游者的目光模拟了场所和事件,包括它自身。
后旅游者
休闲空间的消费有许多种方式。周末休息和国外旅行对于个人来说也许期望的结果不同。例如,可以在旅行者和旅游者之间做出区分(Urry, 1990; Rojek, 1993)。显然,迪士尼范式与旅行者的传统身份毫不相干。旅行体验—从在安第斯山中背包徒步到一个月使用一张学生车票纵横欧洲—涉及到对自我实现的一种衡量。旅行可能会遇到困难,但旅行者将此作为一种过渡仪式和成熟过程来体验。旅行包括一系列肉体、精神和视觉的挑战,但为此的付出会通过某种个人的训练和成长得到回报。相反,旅游无需这些努力。休闲的权利已经获得;快乐很容易找到。它涉及在不熟悉的区域,国内或国外,一种对真实的探寻和对这些景色的消费。这导致旅游者念念不忘拍下所见的东西,以便为自己捕捉和证明那个时刻(Sontag, 1978)。
然而,玛克辛·费费尔(1985)认为,我们现在处于“后旅游者”时代。这里放弃了对“真实性”的追求。后旅游者并不期望看到“真实的”当地人跳民俗舞蹈,好像这是他们日常生活的一部分。后旅游者知道这些事件正是为节假日准备的。后旅游者不会因此而失望:毕竟,重要的是表演的质量。如果这是表演,那么它无须在原处观看。后旅游者可能通过其他渠道享受这样的体验:通过电视或在主题公园。重要的是体验的质量,而不是它是否真实。后旅游者也能欣赏这种讽刺并玩笑般地对待它。如果休闲必须要抛弃严肃和工作的姿态,那么后旅游者不会提这些要求。另外,后旅游者会应允不同层次体验的交叠甚至对此感到欣喜。
例如,纪念品店出售刚刚参观过的历史遗迹的模型复制品,这些造作的复制品是后旅游者整个游览不可缺的一部分。各个层次的休闲消费因此是去差异化的:高雅和通俗文化交叠甚至对换位置。
如果后旅游者的确是那样精明,如果他们准备为体验的丰富而放弃追求真实,那么这将促使他们日益成为苛求的消费者。对于设计来说,满足这种对快乐的追求的方式是更为复杂和浮夸的。零售和娱乐设计专家马克·阿图斯(Mark Artus)认为,即使是迪士尼范式也不能满足这种需求。对于阿图斯来说,迪士尼乐园提供的景点参考了某种已经成为它的标志的东西:会让游客想起某部热门电影的一张电影风景图或一段循环往复的主题旋律。他声称,游客寻求的是一种直接的感觉体验,借此他们受到肉体和精神上的刺激而置身于娱乐品牌中。他十分乐观地(以及显示出设计师的信念,即休闲和品牌体验可以是同样的和同一的)补充说,这是“发现一切必须为消费者改变的时刻;[娱乐]品牌的灵魂和个性必须产生作用,安抚感觉,鼓励好运和促进对可能情况的预测,决不让叙事结束而是让它通过个人的阐释发展下去”(Artus, 1999)。
后旅游的设计因此必须包含一种强烈的自我意识手段。情景、事件或场所可以模拟。然而同时,这种诡计有意不完整。假装所给予的是真实事物没有意义。设计师更希望游客充分置身体验,通过自身角度享受它的便利和完美,而不是翁贝托·艾柯所描绘的“绝对赝品”。
此外,休闲品牌空间的视觉和物质安排并不需要像迪士尼范式中所示的那样密集和凌乱。它们无需呈现一种后现代主义的表面排列供游客进行视觉消费,导致他们在其中丧失自我和身份感。某些休闲空间设计的承诺恰好相反。它们诉诸游客的这种爱好,即找回身份感和获得尽管也许只是瞬间的自我实现。这样,它们旨在结合旅行、旅游和后旅游的三种概念。中央公园集团(Center Parcs)就是一例。
……
前言/序言
设计是实业性很强的行业,也是日渐成熟的理论学科。作为休闲和消费的焦点,设计构成了大众娱乐的源泉。设计是高压政治和符号体系的工具,为最黑暗或最开明的权力结构所利用。设计也是一种非正式指数,用来显示经济表现、文化复兴和社会福祉。青年亚文化的盛况、财富的积累、中年危机以及退休计划等,一切都产生设计。人类其他的智力或商业活动难以涉及如此众多的私人或公共日常生活领域。在过去的二十年间,西方很少有产业能在经济参与和文化引入两方面的增长上匹敌设计。
设计已然是一种全球现象。仅以中欧和东欧为例,随着国家社会主义的解体,约有3.5亿人口进入了自由民主和市场资本主义的社会。资本主义环境中的全球新一代设计消费者正在形成。设计活动的范围也在这一时期得到了扩展,不再是为种类有限的家用物品增添附加值;而是扩展到,例如电脑游戏、网站的电子界面的编制,大型休闲和零售空间的规划,乃至城市公共形象的塑造。
设计在各层面得到呈现和讨论。设计的较为保守的概念认为它是象征现代性和欲望的商品,这见于生活方式杂志。20世纪90年代末出现的大量家居装饰电视节目多少吸收了这种概念,也开始将设计表现为专业决策和实施的过程。20世纪80年代初以来,一系列专业刊物随着设计产业的发展而奠定了牢固的地位。这些刊物从不同角度将设计表述为商业新闻[如《设计周刊》(Design Week)],或先锋派文化活动[如《蓝图》(Blueprint)],还有各种介于两者之间的表述方式。设计史和设计研究则借助大学的学报、巡回会议和重要人物而获得独立的理论学科地位。与此同时,人文和社会学科的学者们也涉足设计领域,尽管常常是尝试性的。这起源自文化研究、人类学和地理学对消费的讨论(如Miller 1987; Jackson and Thrift1995; du Gay et al. 1997)。一些社会学家和经济学家认识到,设计在“文化商品”的第一世界及其创意产业中的更广阔的全球经济增长方面十分重要。以上两种情况中,他们都为设计研究提供了大量的理论框架。但总的来说,他们中很多人并没有给出具体的设计案例,而案例可以将这些正式的观点情境化和解构。因此,本书期望起到两个作用:对于具有设计专业背景的读者来说,本书将广泛引述理论话语以拓宽他们的探索范围;对于对文化研究、社会学、人类学、人种学以及地理学感兴趣的读者而言,本书将向他们介绍更专门的设计活动和议题,以及设计在处理生产与消费的物质和视觉关系时发挥的中介作用。
本书的跨学科性与设计实践本身的类似趋势相应。近年来,设计这种变幻莫测的创造性活动经历了也许是最根本性的革命。它已经从解决问题的活动转向处理问题的活动,由此从多学科转向跨学科。例如,一家典型的大型设计顾问公司就有可能将“材料、制造、软件和‘期货’专家们集聚一堂,促使奇思妙想在合作中涌现”(Hollington, 1998: 63)。设计师也与下列人员紧密合作,包括产品经理和研究人员、市场营销专家、广告代理商、公关顾问,以及围绕着某一产品或服务的许多其他人员,他们从事其形象、物品和信息流的生成、传输和控制。技术革新、经济全球化和品牌重要性的提升(这三者之间本身彼此关联)在这一过程中扮演了重要角色。许多设计顾问公司也从考虑物品、形象和空间转向研究关系和结构。各个学科如平面、产品和室内设计之间的传统划分已经变得模糊。设计师们推广自己的方式改变了,越发由他们创造的视觉风格,转向他们的经营方法,或者不太严格地说,他们组织和管理设计过程的方式。与此同时,设计史和设计批评方面的研究也在努力跟上这些变化,但大多数不太成功。因此,必须通过一系列敏锐有力的理论学科探讨,来揭示当代设计的丰富性。
同样,媒体和文化研究方面的许多工作采取了一种简化论的方法,来探讨物品生产和销售的策略。这方面的研究通常局限于熟练的但有限的形象分析。特别是来源于文学批评的广告分析,它的盛行转移了人们的视线,从而使人们忽视了这样一个事实,即广告所代表的不过是公司和机构开拓消费市场的众多策略之一。因此,例如,尽管戈德曼(Goldman)和帕普森(Papson)对耐克广告宣传的制作和意义的探索颇有远见和价值,但他们也不得不承认,这种方法“仍有将事情的其他方面留在背后的风险。耐克在经营上的一些关键问题,如体育市场营销和鞋的设计(二者息息相关),没有得到探讨”(1998: v)。正如我在本书的最后一章所提出的,20世纪90年代的生产集中化、设计师的工作以及以品牌价值为中心的消费确实彻底地重构了广告的角色和地位。
鉴于以上所提及的种种不足,我的兴趣在于提倡设计文化这一概念。首先,设计在当代西方社会中日益普遍的作用,为设计文化这个概念赋予了生命力。它将设计视为特殊的文化实践,几乎完全由差异化策略所推动。这个过程挪用和使用了多种话语性特征:不仅有现代性的,还有风险、传统、亚文化、公共空间、欧洲性、消费者增权,以及许多其他的特征。设计文化并不是僵化的、同质的或同质化的;相反,它是一个包含人类活动、感知和表达的复合体。详细分析它视觉的、物质的、空间的和文本的表现,有助于了解这种复杂性。
以下的章节由两大部分构成:第一部分(见图表I.1)通过逐个考察当代设计文化的三个主要领域,介绍了对当代设计文化的思考。三个主要领域分别是生产、设计师和消费,无论是作为物品、空间或还是形象的设计产品都可以归入其中。
生产不仅包括制造,还包括商品和服务的开发、实施、销售和流通过程中一切有意识的干预形式。因此,生产不仅受到材料、技术和制造系统的影响,还有市场、广告和销售渠道带来的影响。设计产业就是在这种环境中构建的,既复制它,也修正它:第一章主要讨论的是设计实践与更广泛的商业变化之间的相互影响。
设计师显然包含在这个过程中,但三角图却赋予它一种独立的结点。这是在赞美设计师的作用,即为生产和消费的视觉或物质产品确定形式和内容所发挥的作用。同时,它也使我们能够特别关注那些不易被察觉的,却显示和构建这一过程的特征。因此,必须注意那些在设计师之间和设计师与公众之间起影响和调节作用的话语和设计职业地位特性:第二章主要关注这些方面,探讨设计史学家和批评家提出的职业的、史学的和话语的问题,这些问题为设计师提供了一系列可供参考的观点。消费是这三角关系的最后一环。它不仅包括定量数据,比如,那些与人口统计趋势相关的、特定设计被获得或使用程度的数据;它还涉及有关消费的原因及意义的定性问题的探讨。为什么某些没有实用功能的商品拥有超越其他商品的特殊地
位?
消费涉及主动的甚至破坏性的行为吗?地点是如何被消费的?过去二十年间,人文和社会学科学者对许多问题感兴趣,以上是其中的一部分。第三章概述了这个领域一些主要的思想家,并结合设计实践对他们加以思考。
生产、设计师和消费这三者都无法独立存在。它们在无止境的交换循环中不断给彼此提供信息。同样,它们也都各自对物品、空间和形象的形式产生一些影响。但它们也不是中立的:在影响其供应系统或使其供应系统合理化方面,它们发挥着积极的作用。而且,当代的生产、设计和消费环境使三个领域结合得更紧密,以致它们的某些方面有时甚至可能重叠。这三个领域在设计文化中的互动和交叉正是作者最感兴趣的。
剩下的六章就设计文化特有的视觉和物质表现两个方面进行更详细的分析。尽管在不同情况下对两个方面的侧重可能有所不同,但生产、设计师和消费之间的互动和交叉关系将依据这两个方面来一一描绘。第四章探讨较为保守的设计概念,即“高端设计”的概念,以及传达这种含义的设计先锋派手法。第五章阐述消费品设计的发展。它揭示了在当代材料使用、制造系统和营销实践达到一致的框架内,物质人工制品得以制成的设计过程。它尤其揭示了,设计师是如何在定量和定性的消费信息与客户品牌形象之间取得一致的。在这一章的最后一部分中,这方面的阐述则以产品使用的经验世界为背景。
第六章仍将探讨设计师和设计管理表在协调不同表现中发挥的作用,但这一次将以场所建造和出售为语境。它首先将城市视为设计产品,反对将建筑作为城市认同的主要表达;相反,是一连串的特征,包括城市的物质和视觉设计硬件及其情感和经验软件,使城市彼此相连又相争。接着,又将这作为地区、国家和全球权力结构转变中的问题进一步探讨。第七章研究的是品牌化休闲空间,以及那些脱离了传统空间地理的场所中的设计与消费的地点性和无地点性所带来的挑战。它探讨了当休闲体验脱离地点认同后,并为越来越挑剔且内行的受众消费时,是如何实现差异化的。
第八章考察互动数字环境的设计,包括电脑游戏、教学软件包和网站。它首先讨论这个领域对设计实践本身的组织结构所产生的影响。然后,它将对这些媒体的一些过高期望与它们有限的实用性现实进行了比较。这一章的大部分内容围绕着数字世界与物质世界的关系。第九章是案例研究,说明设计如何用来传达和巩固公司内部认同。这虽然不是公众所看得到的,但却间接影响到公司的外在形象。而且,这种策略将组织机构的雇员重新确定为它的员工和消费者。因此,它进一步使人确信,设计促使生产者与消费者之间的界限更模糊。这一章的最后扼要评述了书中反复出现的主题。
本书第二部分的各个章节都有一个重要的案例研究。作者承认对这些设计品的体验是主观的,所以有时采用更具文学性的风格。鉴于主要案例无法提供一个全面的平台来探讨一章主题涉及的所有问题,本书也讨论了一些辅助案例。期望与这些具体案例相关的争论,会由他人在本书之外继续下去。挑选这些案例是因为它们为各自的主题提供了丰富的资料,也因为它们都是比较著名的例子。期望读者对它们有些亲身体验可以加以比较。此外,几乎所有的例子为本书采用之前,我都作为消费者亲身去体验过了。这并非要宣称任何经验中立。显然,作为一个设计领域的专家,我的学术经历可能影响到我对产品和服务的看法:不管我是否喜欢由此带来的这种感觉,我就是一个“内行的消费者”。
然而,这些例子并不是作为好的或糟糕的设计而呈现。许多著述致力于建立好的设计趣味和批评的专家标准(如Baley, 1979; Sudjic, 1985)。相反,一些批评家猛烈抨击这种标准,并提供了以环保考虑为基础的设计实践和评价的其他方法(如Papanek, 1972; Whitely, 1993)。有关性别在设计生产及其消费中所起的作用,近期出现了一些重要的论述(如Attfield, 1989; Sparke, 1995; Buckley, 1998)。本书内容稍有涉及性别问题,但我并不想单独把它作为一个问题来讨论,因而没有展开。在挑选研究案例时,我首先关注的是,物品、空间和形象存在于主流设计生产和消费中,正是由于它们的存在,我们必须要为理解它们的目的而建立一种客观的方法。毕竟,唯有理解设计文化的现状,我们才能开始考虑设计伦理和实践的改良之路。
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