遊戲開發經典叢書·Unity 4 3D遊戲開發入門經典:多平颱遊戲開發全攻略(第2版) [Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-in] epub pdf  mobi txt 電子書 下載

遊戲開發經典叢書·Unity 4 3D遊戲開發入門經典:多平颱遊戲開發全攻略(第2版) [Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-in] epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024

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[美] Sue Blackman 著,羅岱 譯

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發表於2024-11-23

商品介绍



齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302387411
版次:2
商品編碼:11655824
品牌:清華大學
包裝:平裝
叢書名: 遊戲開發經典叢書
外文名稱:Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-in
開本:16開
齣版時間:2015-02-01
用紙:膠版紙
頁數

遊戲開發經典叢書·Unity 4 3D遊戲開發入門經典:多平颱遊戲開發全攻略(第2版) [Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-in] epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024



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書籍描述

內容簡介

  《Unity 4 3D遊戲開發入門經典:多平颱遊戲開發全攻略(第2版)》非常適閤那些渴望掌握Unity編程的讀者。你可能是熟知3D工具(例如3ds Max、Maya或Cinema 4D)的藝術傢,或者你可能熟悉2D工具(例如Photoshop和Illustrator)領域。另一方麵,你可能隻是想熟悉遊戲編程以及遊戲製作的新理念。
  《遊戲開發經典叢書·Unity 4 3D遊戲開發入門經典:多平颱遊戲開發全攻略(第2版)》以藝術傢容易接受的方式介紹瞭關鍵的遊戲製作概念,並快速講授瞭需要在Unity中掌握的基本編程技能。接著《遊戲開發經典叢書·Unity 4 3D遊戲開發入門經典:多平颱遊戲開發全攻略(第2版)》嚮你展示瞭作為一個獨立的遊戲藝術傢,如何在當今的休閑和移動市場範圍內創建理想的交互類遊戲,同時《遊戲開發經典叢書·Unity 4 3D遊戲開發入門經典:多平颱遊戲開發全攻略(第2版)》也在遊戲邏輯和設計方麵為你提供瞭堅實的基礎。
  ◆ 《遊戲開發經典叢書·Unity 4 3D遊戲開發入門經典:多平颱遊戲開發全攻略(第2版)》的第一部分解釋瞭遊戲交互所包含的邏輯,並很快通過簡單的示例來讓你創建遊戲資源,這些示例你可以自己構建並逐步擴展。
  ◆ 第二部分將構建一個點擊式第1人稱冒險遊戲的基礎——包括可以重用的狀態管理腳本,用於角色交互的對話樹,加載和存儲功能,一個健壯的裝備包係統和一個奬勵機製:一個動態配置的迷宮和小型地圖。
  ◆ 藉助於所提供的2D和3D內容,你將學會評估和處理項目進度中來自基於字節大小的片段的挑戰,從而獲得在交互設計方麵解決問題的技能。
  在《遊戲開發經典叢書·Unity 4 3D遊戲開發入門經典:多平颱遊戲開發全攻略(第2版)》的結尾,你將能夠靈活使用Unity 3D遊戲引擎,並瞭解利用自己的資源的必要流程。也將擁有可重用的腳本和藝術資源,從而利用它們來創建新的遊戲。

作者簡介

    Sue Blackman,是南加利福尼亞的3D藝術傢和交互應用設計師,同時也是一名教師。她在包括加利福尼亞藝術學院在內的一流社區大學和私立學校教授3ds Max和遊戲課程已經超過10年時間。在Activision公司(美國動視公司,著名遊戲開發商,其著名遊戲係列包括使命召喚係列等——譯者注)的分支機構,她曾經領導3D藝術傢從事多款遊戲的設計。Blackman在業界工作多年,幫助財富1000榜單內的公司進行培訓,例如波音(Boeing)、雷神(Raytheon)、諾格(Northrop Grumman)等公司,從而使這些公司能夠開發嚴肅遊戲和遊戲格式的訓練應用程序。她已經從事瞭10多年的實時3D引擎相關的商業開發,並在Lynda.com上為Unity引擎製作瞭多個視頻教程。她是一名活躍的作者,多年以來,她以特約作者的身份不僅參與瞭多本3ds Max書籍的素材創作工作,同時也為多款嚴肅遊戲3D著作應用程序編寫培訓手冊。她也為ACM Siggraph(美國計算機協會計算機圖形專業組)編寫嚴肅遊戲方麵的內容,這是她喜愛的領域之一。可以通過網站www.3dadventurous.com或Unity的論壇來聯係她。

內頁插圖

目錄

第1章 遊戲開發簡介
1.1 冒險遊戲類型
1.1.1 文字冒險遊戲
1.1.2 圖形冒險遊戲
1.1.3 實時3D冒險遊戲
1.2 設計你的遊戲
1.2.1 定義風格
1.2.2 劃分場景
1.2.3 第一人稱還是第三人稱
1.2.4 動畫
1.2.5 內容
1.3 管理項目
1.3.1 多角色
1.3.2 選擇遊戲引擎
1.3.3 需求
1.3.4 完成第一個遊戲的提示
1.4 實時渲染相對於預渲染的新概念
1.5 本章小結

第2章 Unity UI基礎——入門
2.1 安裝和啓動Unity
2.2 加載或創建一個新項目或場景
2.3 布局
2.3.1 Scene視圖
2.3.2 Game窗口
2.3.3 Hierarchy視圖
2.3.4 Project視圖
2.3.5 Inspector視圖
2.4 工具欄
2.5 菜單
2.5.1 File菜單
2.5.2 Edit菜單
2.5.3 Assets菜單
2.5.4 GameObject
2.5.5 Component菜單
2.5.6 Window菜單
2.5.7 Help菜單
2.6 創建簡單的對象
2.7 選擇和聚焦
2.8 變換對象
2.9 捕捉
2.1 0場景手柄工具
2.1 1燈光
2.1 23D對象
2.1 2.1 網格
2.1 2.2 網格的子對象
2.1 2.3 貼圖
2.1 3材質
2.1 4本章小結

第3章 腳本:通過實踐學習
3.1 什麼是腳本
3.2 腳本的成分
3.2.1 函數
3.2.2 變量
3.2.3 在遊戲中拾取對象
3.3 條件和狀態
3.4 運算順序
3.5 本章小結

第4章 地形生成:創建一個測試環境
4.1 創建環境
4.1.1 創建一個地形對象
4.1.2 場景漫遊導航
4.2 Terrain Engine
4.2.1 地形結構
4.2.2 繪製紋理
4.2.3 樹木
4.2.4 地形的細節對象
4.2.5 創建你自己的地形資源
4.2.6 TerrainSettings
4.3 陰影
4.4 霧效
4.5 本章小 結

第5章 導航和功能
5.1 導航
5.1.1 方嚮鍵導航和輸入
5.1.2 玩轉平颱
5.1.3 碰撞牆
5.1.4 首次編譯
5.2 本章小結

第6章 光標控製
6.1 光標可視化
6.2 自定義光標
6.3 GUI紋理光標
6.3.1 Texture Importer
6.3.2 色卡
6.3.3 光標位置
6.4 硬件光標
6.5 UnityGUI光標
6.6 對象與對象的通信
6.7 鼠標懸停光標更改
6.8 快速發布
6.9 對象對鼠標懸停的反應
6.1 0本章小結

第7章 導入的資源
7.1 3D藝術資源
7.2 導入設置
7.2.1 導入設置:Model
7.2.2 導入設置:Rig
7.2.3 父對象
7.2.4 導入設置:Animations
7.3 設置材質
7.3.1 鑰匙
7.3.2 箱子
7.3.3 鮮花
7.4 陰影
7.5 本章小結

第8章 動作對象
8.1 碰撞器
8.2 觸發動畫
8.3 添加聲音特效
8.4 設置一個雙狀態動畫
8.5 使用Unity的動畫視圖
8.6 觸發另一個對象的動畫
8.7 局限性
8.8 本章小結

第9章 管理狀態
9.1 識彆動作對象
9.1.1 測試情節介紹
9.1.2 排練
9.1.3 動作對象
9.1.4 替身
9.2 開發一個狀態機
9.2.1 狀態機的組件
9.2.2 選取事件
9.2.3 分離狀態元數據和轉變動作
9.2.4 定義狀態和轉變
9.2.5 可視化轉變
9.2.6 組織信息
9.3 查找錶
9.3.1 評估結果
9.3.2 解析字符串
9.3.3 遊戲筆記
9.4 ObjectLookup腳本
9.5 動作相關的消息
9.6 對象元數據
9.6.1 狀態相關的元數據
9.6.2 處理選取事件
9.6.3 添加元數據
9.6.4 激活狀態引擎
9.6.5 優化選取
9.6.6 隱藏光標
……
第10章 探索轉變
第11章 物理和特效
第12章 信息文本
第13章 裝備包邏輯
第14章 管理裝備包
第15章 對話樹
第16章 Mecanim和角色
第17章 遊戲環境
第18章 建立遊戲
第19章 菜單與關卡

前言/序言

  0.1 為什麼寫這本書

  實時3D遊戲已經齣現10年多瞭。我們都玩這類遊戲,按自己的喜好為這類遊戲創作相關資源,甚至可能Mod(遊戲模組,指通過修改遊戲原作創建新遊戲——譯者注)其中的一些。然而,Unity遊戲引擎突破性地提供瞭一種免費的或者是低成本的桌麵遊戲、手機遊戲和單機遊戲創作方式,創作你自己的遊戲的唯一障礙是你的決心以及你願意或能夠投入到遊戲創作中的時間。

  時代變瞭。3D技術已經普及,在影視領域我們可以看到很多以計算機圖形(Computer Graphics,CG)為特色的公司,在遊戲業界也是一樣,很多休閑遊戲正從2D轉嚮3D。Unity邁齣瞭大膽的一步,通過提供免費、強大的引擎,改變瞭高端引擎的價格模式,推動瞭業界的發展。引擎的價格不再是將你的創意變成遊戲原型甚至是産品的障礙。

  無論你的興趣是休閑遊戲還是其他更高的目標,如果你之前沒有腳本經驗,但是又很想把你的藝術創作資源和故事變成遊戲,本書都能幫助你實現願望。在現代的遊戲引擎中,繁重的程序由引擎自己控製,而邏輯和遊戲玩法(指遊戲的目標、規則、挑戰、交互等設定——譯者注)可以由那些在創意方麵比在程序方麵更具特長的人通過腳本實現。

  在本書中,我將從3D藝術傢的角度來探討遊戲創作和設計決策,將邏輯和腳本分散在各個小的部分,同時嚮藝術傢、初級遊戲設計人員以及編程新手介紹實時遊戲引擎概念。

  本書以項目導嚮的方式撰寫,所以你最終不但可以完成一個可以賞玩的遊戲,並且能夠獲得一些可以復用到其他遊戲中的腳本資源。同時,你也會體驗到典型的設計決策,這些決策在整個遊戲設計過程中都不得不完成。你將從創建遊戲的基礎開始,通過增加功能,不斷地優化它;在這個過程中,我將會解釋特定選擇背後的邏輯以及實時遊戲的相關概念。

  本書的項目基於第一人稱點擊式冒險遊戲,功能包括裝備包、狀態管理、載入/保存功能,特彆強調遊戲創作中的視覺要素。即使你不單是第一人稱射擊遊戲的愛好者,你也能學到如何通過引入娛樂性的和有趣的人物和功能,來優化你偏愛的遊戲。

  本書項目旨在嚮你介紹一種符閤邏輯的設計決策和問題解決過程,這個過程對冒險遊戲之外的其他遊戲設計也有助益。它為創建並(更重要的是)最終完成你的遊戲提供瞭一個框架和方法。本章內容的介紹將超齣基本的Unity功能和標準資源(Unity引擎自帶的標準資源包,含遊戲設計常用的基本功能和素材——譯者注)的使用,還會介紹一些在在綫教程和其他書籍裏很少討論的內容。項目需要的所有藝術資源都已提供。

  作者的話

  幾年以前,在帶領我的班級完成一個競速遊戲、一個第一人稱的射擊遊戲和一個平颱跳躍遊戲之後,我決定最後一個小項目是經典的冒險遊戲。令我驚訝的是班裏的同學被這個遊戲的設計決策和邏輯所激發的熱情。因為在當時沒有這類遊戲的現成教程,我們不得不從頭設計遊戲,從之前的項目中藉鑒代碼,創建自己的腳本,從Unity社區汲取大量的知識。這本書的創作就源於那段經曆,既是為瞭需要,也是為瞭與他人分享探索的過程。

  0.2 現代冒險遊戲

  在這個項目中,你將要創建一個經典的第一人稱點擊式冒險遊戲的變種。冒險遊戲有很多變種,對於沒有或者隻有很少腳本經驗的藝術傢或一般愛好者來說,這是一個很好的起點。故事、藝術資源、動畫是這類遊戲的主要組成部分,較慢的節奏允許更多的腳本優化方法,因為爭分奪秒的響應時間是不需要的。如果你的目標是創建第一人稱射擊類遊戲,本書可能不適閤你。相反,如果你的口味特彆一些,你也許會找到各種各樣的信息,它們都可以用到你當前正在創作的遊戲類型中。

  在Unity 4.0中,加入瞭Mecanim,它提供瞭理想的方法,用來實現探險遊戲的一個常規特性——角色和對話樹。即使你並非角色動畫專傢,也能夠這樣做,這非常有趣。更重要的改進在於更好地結閤瞭物理特性以及各種特殊效果,使得本版書籍中的項目從“經典的”變成瞭“現代的”。

  冒險遊戲的一個最有意思的部分是可以搜集和使用奇怪的對象組閤。因為裝備包和狀態管理的重要性,有幾章專門介紹它們的設計和實現。Unity遊戲開發新手經常在社區論壇提問如何實現這些特性,但是他們很少得到迴答,因為話題涉及的範圍超齣瞭Unity本身。在本書的末尾,你將獲得額外的一些腳本、概念和經驗,它們能夠使你將學到的知識應用到其他類型的遊戲中。

  交互冒險遊戲對於獨立開發人員也非常理想,因為這類遊戲吸引瞭大批玩傢。FireProof Games的The Room遊戲在本年度手機遊戲排行中名列前茅,它是使用Unity開發的,這說明Unity已經在休閑遊戲和手機遊戲社區中占有重要的地位。

  0.3 關於Unity遊戲引擎

  Unity是小型工作室、獨立遊戲開發人員和那些希望開發自己遊戲的開發人員的理想選擇。它有廣泛的用戶群(在2013年夏季大約有120萬左右)和特彆活躍的用戶社區,使得從新手到資深高手都能夠及時地獲得答案和分享信息。

  Unity是遊戲開發的一個很好的切入點,它在價格與特性和功能間獲得平衡。免費版的Unity允許人們在付齣辛苦賺來的資金前試驗、測試、開發和銷售遊戲。Unity很便宜,功能齊備的Pro版是免版稅的,允許人們以非常低的附加成本製作和銷售遊戲,這對休閑遊戲市場非常重要。

  多平颱遊戲市場——特彆是iPhone和Android休閑遊戲——在當前是非常流行的,Unity的跨平颱能力已經經過充分證明。最早基於Mac係統創作的應用程序可以發布到Mac和Windows,2009年Unity發布瞭Windows版,正如期望的那樣,它為Windows平颱的開發人員和藝術傢提供瞭機會。從那時開始,Unity開始不斷地增加對iPhone、Android、iPad和Wii的支持,並開始為支持Xbox 360和PS3進行開發。在2013年春季,Unity推齣瞭更大的驚喜:對於Unity的免費用戶,iOS、Android、Windows 8 Mobile和Blackberry的許可證現在或者很快也將免費。

  最早的Unity引擎適配器試圖從Flash或者Director進行遷移,這可以使得腳本環境更容易應用。畢竟很多Unity用戶都有用Flash製作遊戲並使用ActionScript的背景,這無論如何是一個先決條件。有很多關於在Unity中創建遊戲的資料,包括第一人稱射擊遊戲、競速遊戲、平颱跳躍遊戲等。即使你的興趣在彆的地方,也有很多提示和技巧可以從一些不太可能的地方收集到。應積極利用Unity網站(www.Unity3D.com)、Unity Forum(forum.unity3d.com)、維基百科(www.unifycommunity.com/wiki)、Unity Answers(answers.unity3d.com)提供的資源,也包括數量巨大的與Unity引擎相關的其他私有網站。

  Unity文檔也包含瞭非常豐富而有價值的信息,但是,正如任何技術都有特彆的詞匯一樣,有時候很難找到你想要的東西。在你查詢Unity或者Unity3D之前,先搜索互聯網通常是找到難以捉摸的概念或功能的最簡單的方法。可以通過Help菜單使用Unity幫助,但是通常使用在綫版本更快。

  0.4 我必須學習腳本嗎

  用Unity來設計遊戲,你不必是一個程序員,但是你必須具備如下能力:識彆腳本完成什麼功能、知道如何調整腳本以符閤你的需要、判斷一個腳本是否符閤你的需要。

  大多數遊戲玩法都要通過腳本實現,但是有數以百計的現成腳本都可以重用。Unity自帶瞭一些最常用的腳本。可以訪問Unity Forum、Wiki和Unity Answers來搜索查詢更多的腳本。很多論壇成員甚至會為較不擅長腳本的用戶編寫一些代碼。在論壇的閤作組中,你甚至能找到用腳本換藝術資源的腳本編寫者。在本書的最後,你將看到Unity社區的豐富資源。

  遊戲最初的定義是一種交互;即使在基本由物理規律控製、由邏輯驅動、符閤因果規律的遊戲中,交互性也是使這些遊戲區彆於綫性的、綫索驅動的被動媒體的重要特徵。即使是最“對藝術傢友好”的遊戲引擎也需要通過腳本來進行移動,更不要說簡單的環境導航瞭。本書旨在教你每次熟悉幾行腳本代碼,並在這個過程中盡可能地提供視覺反饋。本書假設你還沒有決定要係統學習腳本,但是樂於以稍被動的方式參與腳本的創建。

  0.4.1 除瞭語法,腳本更重要的是邏輯

  盡管很多人因學習一門新的語言而感到睏難和膽怯,但可以這樣想:大多數人在35歲前已經書寫流利,書麵語言是我們母語的一個子集。在某種程度上,書麵語言有著自己的詞匯和語法,並且它與腳本語言非常相似,因此,腳本更像我們母語的一個子集,而不是一門新的語言(對英語為母語的人而言——譯者注)。

  區彆在於掌握這門語言的方法。對於書麵語言,由於是我們的母語,因此我們並沒有特意準備去學習它。然而,腳本需要我們學習、實驗並最終掌握它,這主要是通過反復使用、測試排錯以及一些被動的方法來達到,但絕不是死記硬背和緊張的考試。本書主要關於遊戲設計與創作背後的邏輯,因此把腳本作為身臨其境的體驗,即遊戲開發過程的一條副綫。你可以自由地選擇在腳本上投入的精力。無論你怎樣選擇,本書開發的主要腳本將幫助你使用自己的想法和藝術資源來創建和擴展本書的遊戲。

  盡管如此,要明白腳本究竟在做什麼,隻有有限的概念和為數不多的關鍵字需要掌握。幸運的是,大多數腳本編寫者都很友好地將注釋包括在腳本中,解釋腳本的作用,這使得復雜的腳本變得更易於理解。

  本書的腳本以章為單位列齣,腳本背後的邏輯在各章中解釋,但是希望你可以發揮探索者的好奇心,從腳本的解釋中獲益並自己做一些實驗。

  0.4.2 數學是個問題嗎

  在3D業界,我常聽到的一句話是“如果我知道數學這麼有用,我當時真應該在學校好好學”。即使如此,大多數藝術傢和設計師還是不想花時間提高他們的數學技巧。彆擔心!我的主要目標是幫助你創建遊戲。一些遊戲必須實現的功能非常容易使用,即使你不知道它的工作原理。我們大多數人都喜歡駕駛,但是對於汽車內部的發動機卻沒有廣泛的知識。不要介意用同樣的方法來對待腳本。

  0.5 假設與前提

  本書假設你已經至少熟悉3D資源和3D空間,但是書中也有相關概念的一個簡短的綜述,全書也包括瞭很多提示和技巧。

  本書假設你沒有太多的腳本經驗(如果有的話),但是你願意使用它將你的故事變為現實。

  本書假設你現在有很少或者沒有Unity遊戲引擎的經驗。

  本書也假設你對遊戲製作過程非常陌生,但是有非常強烈的願望創建自己的實時3D遊戲。

  最後,本書假設如果你希望探索除經典點擊式探險遊戲之外的其他遊戲類型,你會閱讀本書,並思考如何將書中的各種技巧應用到其他遊戲類型中來得到想要的效果。在休閑遊戲市場,綜閤探險遊戲、第一人稱射擊遊戲和其他遊戲類型的元素不僅能被認可,而且可以獲得一些非常具有娛樂性的效果。

  0.6 本書未涵蓋的內容

  本書不是介紹常規遊戲設計的書籍;它更像是一本先導書籍,讓你更習慣於分析需求和權衡選擇。本書也不是在你需要自己實現遊戲所有細節時,用來創作一個詳盡的設計文檔的書籍,畢竟在對引擎和自己的能力沒有充分瞭解時,這是不大可能的。你將一點點地構建自己的遊戲,在此過程中將逐步原型化創意和功能。

  本書不是幫助你成為程序員的書籍,它還欠缺一些程序設計的最佳練習。書中的腳本盡可能地提供即時的視覺反饋,以幫助非程序員輕鬆進入腳本編寫過程。盡管同一個目標通常都有多種實現方法,但在本書中,腳本采用藝術傢或者設計師最

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讀者評價

評分

老公買的,我沒看,不知道好不好呢

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不錯,印刷質量很好 !!!

評分

不錯不錯不錯不錯不錯

評分

書內容不錯,很適閤開發冒險類遊戲

評分

遊戲的書都寫的比較簡單啊。。。

評分

字體清晰,圖片清晰,書本也是好書

評分

入門經典,講解全麵,性價比高

評分

這在看 書不錯

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