評價三: 老實說,我一直對遊戲開發充滿嚮往,但每次看到那些復雜的開發工具和動輒數十萬行的代碼,就感到望而卻步。《逐夢旅程:Windows遊戲編程之從零開始》就像一位耐心的老師,它知道“從零開始”的真正含義。它並沒有一開始就拋給你一個龐大的項目框架,而是從最最基礎的概念開始,一步一個腳印地引導。我喜歡書中對“編程環境搭建”的詳細指導,這對於初學者來說至關重要,避免瞭因為環境問題而産生的挫敗感。接著,書中引入瞭C++語言的一些核心概念,但它並沒有把C++講成一門獨立的課程,而是緊密結閤遊戲開發的實際需求,讓你在實踐中學習。比如,如何在C++中處理內存,如何使用指針,如何進行麵嚮對象的設計,這些都通過遊戲開發的場景來講解,讓學習過程更加生動有趣。而且,書中關於“坐標係”、“嚮量”、“矩陣”這些遊戲編程中必不可少的數學概念,也被講得非常通俗易懂,甚至通過一些簡單的幾何圖形來輔助理解,讓我這個數學不太好的讀者也能夠輕鬆掌握。這本書讓我覺得,原來遊戲開發並不是高不可攀的,隻要有正確的引導和足夠的耐心,每個人都能踏上這條“逐夢”之路。
評分評價一: 拿到這本書的時候,我真的以為它會像我之前讀過的很多編程入門書一樣,枯燥乏味,充斥著晦澀難懂的專業術語,最終淪為書架上的積灰。然而,《逐夢旅程:Windows遊戲編程之從零開始》完全顛覆瞭我的認知。作者的筆觸就像一位經驗豐富的嚮導,帶著我在Windows遊戲編程的浩瀚星海中,一步步探索。從最基礎的概念講起,比如什麼是遊戲引擎,什麼是渲染管綫,什麼是輸入處理,每一個概念都用通俗易懂的比喻和生動的例子來解釋,讓我這個對遊戲開發一竅不通的“小白”,也能輕鬆理解。最讓我驚喜的是,書中不僅僅是理論的堆砌,而是穿插瞭大量的代碼示例。這些代碼不是那種“拿來主義”,而是作者精心設計的,每一行代碼都充滿瞭邏輯性和目的性,能夠清晰地展示齣某個概念是如何在實際編程中應用的。我嘗試著跟著書中的例子敲代碼,雖然一開始會遇到一些小錯誤,但書中提供瞭詳細的調試思路和常見問題的解決方案,讓我覺得編程不再是遙不可及的難題,而是可以一點點攻剋的堡壘。特彆是當我在本地環境中成功運行齣書中第一個簡單的遊戲畫麵時,那種成就感是無法言喻的。這本書讓我看到瞭遊戲編程的無限可能,也點燃瞭我心中對創造遊戲的熱情。
評分評價五: 我一直對遊戲的美術錶現和交互邏輯非常感興趣,但苦於沒有編程基礎,隻能望洋興嘆。《逐夢旅程:Windows遊戲編程之從零開始》這本書,就像一盞明燈,照亮瞭我通往遊戲開發道路的迷茫。它不僅僅是關於代碼的堆砌,而是將遊戲開發背後的邏輯和原理娓娓道來。我喜歡書中關於“資源管理”的講解,如何加載圖片、音頻,如何進行簡單的動畫製作,這讓我覺得遊戲開發中“素材”和“代碼”是如何結閤的。而且,書中對“遊戲狀態管理”的介紹,比如如何處理遊戲的開始、進行、暫停、結束等不同階段,也讓我對遊戲的整體架構有瞭更清晰的認識。讓我印象深刻的是,書中還觸及瞭一些簡單的“AI”概念,比如如何讓NPC進行簡單的移動和巡邏,這讓我看到瞭遊戲開發中除瞭玩傢控製的角色之外,還有更廣闊的創造空間。這本書的優點在於,它能夠將復雜的概念用非常直觀和易於理解的方式呈現齣來,並且通過大量的實例代碼進行佐證,讓我在學習理論的同時,也能動手實踐,獲得成就感。這本書讓我覺得,隻要肯付齣努力,我也可以創造齣屬於自己的遊戲世界。
評分評價二: 作為一個長期在Unity或Unreal Engine等商業引擎的生態中摸爬滾打的開發者,偶爾也會懷念那種從底層一點點構建的感覺。《逐夢旅程:Windows遊戲編程之從零開始》恰恰滿足瞭我這種“復古”的探索欲。雖然我並非完全的“從零開始”,但書中對於Windows API的深入剖析,以及如何利用DirectX/OpenGL進行底層圖形渲染的講解,讓我受益匪淺。我一直對圖形學的原理感到好奇,但很多資料要麼過於理論化,要麼需要深厚的數學功底纔能理解。這本書巧妙地找到瞭一個平衡點,它不會讓你陷入枯燥的數學公式海洋,而是通過更直觀的方式,比如繪製像素點、描繪三角形,來講解圖形渲染的基本流程。我尤其喜歡書中關於“消息循環”和“設備上下文”的講解,這讓我對Windows應用程序的底層運作有瞭更清晰的認識。而且,書中並沒有止步於最基礎的渲染,而是逐步引入瞭紋理映射、混閤、基本的3D變換等概念,這對於理解更復雜的圖形技術打下瞭堅實的基礎。讀這本書,仿佛重新迴到瞭那個用代碼雕刻世界的美好年代,讓我對遊戲開發的本質有瞭更深的體會。
評分評價四: 作為一個對遊戲開發充滿熱情但又缺乏實踐經驗的潛在開發者,我一直渴望能找到一本能夠真正帶我入門的書。《逐夢旅程:Windows遊戲編程之從零開始》無疑給瞭我極大的驚喜。它並沒有簡單地羅列API函數,而是將遊戲開發的過程拆解成一個個可以理解的模塊。我特彆喜歡書中關於“用戶輸入處理”的部分,它詳細講解瞭如何捕獲鍵盤、鼠標的輸入,以及如何將這些輸入轉化為遊戲中的動作。這讓我覺得,原來遊戲中的每一個角色移動、每一次技能釋放,都是由這些基礎的輸入信號驅動的。此外,書中關於“遊戲循環”的講解也讓我茅塞頓開。我之前一直不明白遊戲是怎麼做到流暢運行和實時交互的,這本書通過對遊戲循環的剖析,讓我理解瞭“更新”和“渲染”這兩個核心概念是如何協同工作的。而且,書中還涉及到瞭一些基礎的“碰撞檢測”和“物理模擬”的原理,雖然隻是淺嘗輒止,但已經足夠讓我對遊戲的核心機製有一個初步的認識。這本書讓我覺得,遊戲開發不再是遙不可及的夢想,而是可以通過一步步的學習和實踐來實現的。
從入門到大神都有
評分一本好書,?????????????
評分發票金額不是很清晰,送貨速度略慢,不過不怪京東,因為帶有強烈的地方色彩,至於內容,相信會很好,因為還沒開始看
評分序 簡介 第1部分 Windows編程基礎 第1章 學海無涯 曆史一瞥 設計遊戲 遊戲類型 集思廣益 設計文檔和情節中聯圖闆 使遊戲具有趣味性 遊戲的構成 常規遊戲編程指導規範 使用工具 從準備到完成——使用編譯器 例子:FreakOut 總結 第2章 Windows編程模型 Windows的起源 多任務(Multitasking)和多綫程(Multithreading) 按照微軟風格編程:匈牙利符號的錶示法 世界上最簡單的Windows程序 現實中的Windows應用程序 Windows類 注冊Windows類 創建窗口 事件句柄 主事件循環 産生一個實時事件循環 打開多個窗口 總結 第3章 高級Windows編程 使用資源 使用菜單 GDI(圖形設備接口)簡介 處理重要事件 自行發送消息 總結 第4章 Windows GDI、控件和突發奇想 高級GDI繪圖 點、綫、平麵多邊形和圓 關於文本和字體 定時高於一切 使用控件 獲取信息 T3D遊戲控製颱程序 總結 第2部分 DirectX和2D基礎 第5章 DirectX基礎知識和令人生畏的COM DirectX基礎 COM:是微軟,還是魔鬼的傑作? 應用DirectX COM對象 COM的前景 總結 第6章 初次邂逅DirectDraw DirectDraw的接口 創建DirectDraw對象 與Windows協作 設置模式 色彩的奧秘 創建顯示錶麵 總結 第7章 高級DirectDraw和位圖圖形 使用高彩模式 雙緩衝 錶麵動態 頁麵切換 使用blitter 基礎裁剪知識 使用位圖 離屏錶麵 位圖的鏇轉和縮放 離散采樣理論 色彩效果 手動色彩變換及查詢錶 DirectX新的色彩和Gamma控製接口 將GDI和DirectX聯用 DirectDraw的廬山真麵目 在窗口模式下使用DirectDraw 總結 第8章 矢量光柵化及2D變換 繪製綫條 基礎2D圖形裁剪知識 綫框多邊形 2D平麵裏的變換(Transformation) 陣引論 平移 縮放 鏇轉 填充實心多邊形 多邊形碰撞檢測 深入定時和同步 捲軸和搖鏡頭 僞3D等軸測引擎 T3DLIB1函數庫 BOB引擎 總結 第9章 DirectInput輸入和力反饋 輸入循環 DirectInput序麯 力反饋 編寫一個廣泛適用的輸入係統:T3DLIB2.CPP 總結 第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏樂麯 在PC上對聲音編程 從此有瞭聲音 數碼聲音與MIDI有比較——音質好且存儲省 發聲硬件 數碼錄音:設備和技術 DirectSound中的麥剋風 初始化DirectSound 主聲音緩衝與輔助聲音緩衝 播放聲音 用DirectSound反饋信息 從磁盤中讀取聲音數據 DirectMusic:偉大的試驗 DirectMusic的體係結構 初始化DirectMusic 加載一個MIDI段 操作MIDI段 T3DLIB3聲音和樂麯庫 總結 第3部分 核心遊戲編程 第11章 算法、數據結構、內存管理和多綫程 數據結構 算法分析 遞歸 樹結構 優化理論 製作演示 保存
評分3 作者簡介
評分趁著有活動買瞭一堆專業書迴來。
評分不忘初心,從一而終。。。。。
評分逐夢旅程:Windows遊戲編程之從零開始 ,好
評分非常給力!繼續加油!好評!
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