评价二: 作为一个长期在Unity或Unreal Engine等商业引擎的生态中摸爬滚打的开发者,偶尔也会怀念那种从底层一点点构建的感觉。《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》恰恰满足了我这种“复古”的探索欲。虽然我并非完全的“从零开始”,但书中对于Windows API的深入剖析,以及如何利用DirectX/OpenGL进行底层图形渲染的讲解,让我受益匪浅。我一直对图形学的原理感到好奇,但很多资料要么过于理论化,要么需要深厚的数学功底才能理解。这本书巧妙地找到了一个平衡点,它不会让你陷入枯燥的数学公式海洋,而是通过更直观的方式,比如绘制像素点、描绘三角形,来讲解图形渲染的基本流程。我尤其喜欢书中关于“消息循环”和“设备上下文”的讲解,这让我对Windows应用程序的底层运作有了更清晰的认识。而且,书中并没有止步于最基础的渲染,而是逐步引入了纹理映射、混合、基本的3D变换等概念,这对于理解更复杂的图形技术打下了坚实的基础。读这本书,仿佛重新回到了那个用代码雕刻世界的美好年代,让我对游戏开发的本质有了更深的体会。
评分评价三: 老实说,我一直对游戏开发充满向往,但每次看到那些复杂的开发工具和动辄数十万行的代码,就感到望而却步。《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》就像一位耐心的老师,它知道“从零开始”的真正含义。它并没有一开始就抛给你一个庞大的项目框架,而是从最最基础的概念开始,一步一个脚印地引导。我喜欢书中对“编程环境搭建”的详细指导,这对于初学者来说至关重要,避免了因为环境问题而产生的挫败感。接着,书中引入了C++语言的一些核心概念,但它并没有把C++讲成一门独立的课程,而是紧密结合游戏开发的实际需求,让你在实践中学习。比如,如何在C++中处理内存,如何使用指针,如何进行面向对象的设计,这些都通过游戏开发的场景来讲解,让学习过程更加生动有趣。而且,书中关于“坐标系”、“向量”、“矩阵”这些游戏编程中必不可少的数学概念,也被讲得非常通俗易懂,甚至通过一些简单的几何图形来辅助理解,让我这个数学不太好的读者也能够轻松掌握。这本书让我觉得,原来游戏开发并不是高不可攀的,只要有正确的引导和足够的耐心,每个人都能踏上这条“逐梦”之路。
评分评价一: 拿到这本书的时候,我真的以为它会像我之前读过的很多编程入门书一样,枯燥乏味,充斥着晦涩难懂的专业术语,最终沦为书架上的积灰。然而,《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》完全颠覆了我的认知。作者的笔触就像一位经验丰富的向导,带着我在Windows游戏编程的浩瀚星海中,一步步探索。从最基础的概念讲起,比如什么是游戏引擎,什么是渲染管线,什么是输入处理,每一个概念都用通俗易懂的比喻和生动的例子来解释,让我这个对游戏开发一窍不通的“小白”,也能轻松理解。最让我惊喜的是,书中不仅仅是理论的堆砌,而是穿插了大量的代码示例。这些代码不是那种“拿来主义”,而是作者精心设计的,每一行代码都充满了逻辑性和目的性,能够清晰地展示出某个概念是如何在实际编程中应用的。我尝试着跟着书中的例子敲代码,虽然一开始会遇到一些小错误,但书中提供了详细的调试思路和常见问题的解决方案,让我觉得编程不再是遥不可及的难题,而是可以一点点攻克的堡垒。特别是当我在本地环境中成功运行出书中第一个简单的游戏画面时,那种成就感是无法言喻的。这本书让我看到了游戏编程的无限可能,也点燃了我心中对创造游戏的热情。
评分评价四: 作为一个对游戏开发充满热情但又缺乏实践经验的潜在开发者,我一直渴望能找到一本能够真正带我入门的书。《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》无疑给了我极大的惊喜。它并没有简单地罗列API函数,而是将游戏开发的过程拆解成一个个可以理解的模块。我特别喜欢书中关于“用户输入处理”的部分,它详细讲解了如何捕获键盘、鼠标的输入,以及如何将这些输入转化为游戏中的动作。这让我觉得,原来游戏中的每一个角色移动、每一次技能释放,都是由这些基础的输入信号驱动的。此外,书中关于“游戏循环”的讲解也让我茅塞顿开。我之前一直不明白游戏是怎么做到流畅运行和实时交互的,这本书通过对游戏循环的剖析,让我理解了“更新”和“渲染”这两个核心概念是如何协同工作的。而且,书中还涉及到了一些基础的“碰撞检测”和“物理模拟”的原理,虽然只是浅尝辄止,但已经足够让我对游戏的核心机制有一个初步的认识。这本书让我觉得,游戏开发不再是遥不可及的梦想,而是可以通过一步步的学习和实践来实现的。
评分评价五: 我一直对游戏的美术表现和交互逻辑非常感兴趣,但苦于没有编程基础,只能望洋兴叹。《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》这本书,就像一盏明灯,照亮了我通往游戏开发道路的迷茫。它不仅仅是关于代码的堆砌,而是将游戏开发背后的逻辑和原理娓娓道来。我喜欢书中关于“资源管理”的讲解,如何加载图片、音频,如何进行简单的动画制作,这让我觉得游戏开发中“素材”和“代码”是如何结合的。而且,书中对“游戏状态管理”的介绍,比如如何处理游戏的开始、进行、暂停、结束等不同阶段,也让我对游戏的整体架构有了更清晰的认识。让我印象深刻的是,书中还触及了一些简单的“AI”概念,比如如何让NPC进行简单的移动和巡逻,这让我看到了游戏开发中除了玩家控制的角色之外,还有更广阔的创造空间。这本书的优点在于,它能够将复杂的概念用非常直观和易于理解的方式呈现出来,并且通过大量的实例代码进行佐证,让我在学习理论的同时,也能动手实践,获得成就感。这本书让我觉得,只要肯付出努力,我也可以创造出属于自己的游戏世界。
评分序 简介 第1部分 Windows编程基础 第1章 学海无涯 历史一瞥 设计游戏 游戏类型 集思广益 设计文档和情节中联图板 使游戏具有趣味性 游戏的构成 常规游戏编程指导规范 使用工具 从准备到完成——使用编译器 例子:FreakOut 总结 第2章 Windows编程模型 Windows的起源 多任务(Multitasking)和多线程(Multithreading) 按照微软风格编程:匈牙利符号的表示法 世界上最简单的Windows程序 现实中的Windows应用程序 Windows类 注册Windows类 创建窗口 事件句柄 主事件循环 产生一个实时事件循环 打开多个窗口 总结 第3章 高级Windows编程 使用资源 使用菜单 GDI(图形设备接口)简介 处理重要事件 自行发送消息 总结 第4章 Windows GDI、控件和突发奇想 高级GDI绘图 点、线、平面多边形和圆 关于文本和字体 定时高于一切 使用控件 获取信息 T3D游戏控制台程序 总结 第2部分 DirectX和2D基础 第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COM DirectX基础 COM:是微软,还是魔鬼的杰作? 应用DirectX COM对象 COM的前景 总结 第6章 初次邂逅DirectDraw DirectDraw的接口 创建DirectDraw对象 与Windows协作 设置模式 色彩的奥秘 创建显示表面 总结 第7章 高级DirectDraw和位图图形 使用高彩模式 双缓冲 表面动态 页面切换 使用blitter 基础裁剪知识 使用位图 离屏表面 位图的旋转和缩放 离散采样理论 色彩效果 手动色彩变换及查询表 DirectX新的色彩和Gamma控制接口 将GDI和DirectX联用 DirectDraw的庐山真面目 在窗口模式下使用DirectDraw 总结 第8章 矢量光栅化及2D变换 绘制线条 基础2D图形裁剪知识 线框多边形 2D平面里的变换(Transformation) 阵引论 平移 缩放 旋转 填充实心多边形 多边形碰撞检测 深入定时和同步 卷轴和摇镜头 伪3D等轴测引擎 T3DLIB1函数库 BOB引擎 总结 第9章 DirectInput输入和力反馈 输入循环 DirectInput序曲 力反馈 编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP 总结 第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲 在PC上对声音编程 从此有了声音 数码声音与MIDI有比较——音质好且存储省 发声硬件 数码录音:设备和技术 DirectSound中的麦克风 初始化DirectSound 主声音缓冲与辅助声音缓冲 播放声音 用DirectSound反馈信息 从磁盘中读取声音数据 DirectMusic:伟大的试验 DirectMusic的体系结构 初始化DirectMusic 加载一个MIDI段 操作MIDI段 T3DLIB3声音和乐曲库 总结 第3部分 核心游戏编程 第11章 算法、数据结构、内存管理和多线程 数据结构 算法分析 递归 树结构 优化理论 制作演示 保存
评分内容不错,不过感觉纸质不好
评分书挺好,还没看,但是看上去不错,唯一不好的是快递把包装弄破了,书一个角弄脏了
评分有一页开了个洞,纸质有点粗糙,不过不影响
评分非常好的书很值得一看啊,厚厚的很耐看
评分挺好
评分知道本书作者是通过他博文,当时就觉得博文很有用,看到他出的书就果断买了,果然没有买错,直接把握领进了Windows编程的门槛,我正好想把以前的一个自己写的游戏demo改写到Windows下,通过本书的讲解和代码例程,让我迅速就上手了,力荐力荐!
评分:Windows游戏编程之从零开始
评分可以
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.tinynews.org All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有