第1章 游戏概述
电子游戏(ElectronicGame)是一种在电脑、手机或其它专用电子设备上运行的,具有目标和规则的娱乐形式,本书中将之简称为游戏。游戏有规则和规范,有打动参与者(也称玩家)的感染力,试图将其带离现实世界,使其沉浸在一种全新的、不同寻常的、更为激烈的虚拟世界中。过去很多人认为游戏是幼稚的、低级的,甚至有人将之视为“洪水猛兽”,但是,随着时代的发展,人们对游戏的看法也在逐渐改变。游戏不仅能够缓解人们工作、学习、生活的压力,有助于培养人的观察力、判断力、反应力和思考力,还能够增长知识和技能。因此,目前游戏已成为时下深受欢迎的一种休闲、娱乐和益智活动,影响着人们的生活和娱乐方式。事实上,游戏的发展速度非常快,已成为一种庞大的产业,深深扎根于国民经济之中。
1.1 典型游戏体验
游戏的发展经历了不少阶段,从最初的益智小游戏,到后来的动作、射击游戏,再到现在成熟的角色扮演游戏、策略类游戏和冒险类游戏,每一次变化都使游戏更加成熟,同时也能为更多的人所接受。游戏在成长过程中不断地吸收计算机发展的最新成果,同时也吸收了其它一些艺术形式的精华,因而变得更加丰富多彩。下面通过几款经典游戏的介绍,来带领大家领略一下游戏的魅力。
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在人类艺术发展史里,人们把电影和电视称为继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑之后的第七和第八艺术。现今,游戏正在脱下它“不务正业”的外套,跻进艺术的殿堂,被誉为人类的“第九艺术”。目前游戏已成为时下深受欢迎的一种休闲、娱乐和益智活动,影响着人们的生活和娱乐方式。事实上,游戏的发展速度非常快,已成为一种庞大的产业,深深扎根于国民经济之中。
游戏开发是一门迅速发展的新兴学科,新的技术、方法和工具不断涌现。《游戏开发系列丛书》将为您展示游戏开发领域的方方面面。本书作为系列丛书的第一本,展现了游戏开发的全过程,带领读者从全新的角度来认识这个领域。
◆内容结构
本书分为6章,各章内容如下:
第1章:游戏概述。通过典型游戏的体验使读者对游戏形成初步的认识,并从众多游戏实例入手,对游戏概念进行了深入浅出的介绍。
第2章:游戏策划与描述。着眼于游戏的总体框架和脉络,畅谈游戏剧本的创作、场景描述、角色表现等游戏设计理念。
第3章:游戏艺术设计。主要讲述了游戏开发过程中音乐和美术效果的恰当运用。对,相关素材的搜集、制作工具的使用和制作技法的选择也做了基本的介绍。
第4章:游戏程序实现。主要介绍了游戏的基本编程技术、高级编程技术以及游戏引擎的应用和开发,并提供了多个样板程序供读者学习和研究。
第5章:游戏营销、运维与项目开发管理。主要论述了游戏开发项目管理的模式和特点,游戏后期的宣传和营销策略,运营、维护应注意的事项等。
第6章:现代游戏的发展趋势。分析和探讨了国内外游戏业的发展现状,讨论了一些具有前瞻性的理论和技术,可以拓宽读者思路。
这本《游戏开发导论》对我来说,更像是一次对游戏背后逻辑的探索。我一直对游戏中的物理引擎感到好奇,那种让物体在虚拟空间中遵循自然规律的机制,是如何实现的?又比如,游戏中的AI是如何让NPC(非玩家角色)看起来如此智能,它们是如何感知玩家的行为,并做出相应的反应的?这些技术性的细节,是我平时玩游戏时很少会去思考的,但它们却是构成一个流畅、逼真游戏体验的基础。我希望这本书能够用通俗易懂的方式,为我解释这些复杂的技术概念,让我明白,原来我们看到的那些令人惊叹的游戏画面,背后是如此精妙的算法和严谨的逻辑。 更进一步地,我对游戏性能优化和跨平台开发也充满了疑问。为什么有些游戏在我的电脑上运行得很流畅,而在别人的设备上却卡顿不已?又是什么样的技术,能够让一款游戏同时出现在PC、主机和手机上,并都能提供不错的体验?这些都是游戏开发者们需要面对的现实问题,也是我作为一名游戏爱好者,想要了解的幕后故事。我相信,这本书能够为我打开一扇新的窗户,让我看到游戏开发过程中那些不为人知的挑战和解决方案,从而更全面地认识游戏产业的运作方式。
评分这本书的名字《游戏开发导论》让我联想到那些制作精良的独立游戏。我一直觉得,独立游戏往往是游戏界最具创意和实验性的代表,它们不被商业巨头的条条框框所束缚,能够大胆地尝试各种新颖的玩法和叙事方式。我非常想知道,那些成功的独立游戏开发者们,是如何在有限的资源下,创造出令人惊叹的游戏作品的?他们的开发流程是怎样的?又是如何通过众筹或者其他方式,来获得启动资金和推广作品的? 我也对游戏引擎的选择和使用非常好奇。市面上有很多成熟的游戏引擎,比如Unity和Unreal Engine,它们各自有什么特点?开发者在选择引擎时,会考虑哪些因素?又是什么样的技术,能够让一款独立游戏在画面上也能达到令人惊艳的效果?我期待这本书能够为我解答这些疑问,让我对独立游戏开发有一个更清晰的认识,也许还能从中学到一些适用于小团队的开发技巧和策略,为自己未来的游戏创作积累经验。
评分拿到《游戏开发导论》这本书,我的脑海里浮现出无数关于游戏关卡设计和叙事方式的问题。我常常在想,为什么有些游戏的地图会让人觉得既开放又充满探索的乐趣,而有些则显得死板而缺乏吸引力?那些精心设计的谜题和隐藏的彩蛋,又是如何被巧妙地融入游戏世界中的?我渴望了解,那些能够让玩家产生强烈代入感的游戏剧情,是如何一步步构建起来的,又是如何通过各种手段,将信息碎片化地传递给玩家,让他们在探索中逐渐拼凑出完整的世界观。 此外,我也对游戏中的玩家心理学非常感兴趣。开发者们是如何洞察玩家的心理,从而设计出能够持续吸引玩家,让他们乐此不疲的玩法?那些让人欲罢不能的“上瘾”机制,背后又隐藏着怎样的心理学原理?我希望这本书能够给我一些关于这些方面的见解,让我不仅能从技术层面去理解游戏,更能从人文和心理学的角度,去深入剖析游戏的魅力所在,也许还能借此机会,更好地理解自己在游戏中的行为模式。
评分这本书的名字叫《游戏开发导论》,我拿到它的时候,满心期待着能深入了解游戏开发的奥秘,尤其是那些我一直好奇的,比如如何构建一个引人入胜的游戏世界,或者如何让角色生动地在屏幕上跳跃、奔跑。我一直觉得,游戏不仅仅是屏幕上闪烁的代码,更是一种能够触动人心的艺术形式,它能让我们沉浸在另一个现实,体验不一样的生活。所以,我希望这本书能够为我揭示那些隐藏在光影和音效背后的复杂机制,让我理解一个游戏是如何从最初的一个想法,一步步变成我们手中能够互动、能够沉迷其中的那个虚拟世界的。 特别是对于那些关于游戏美术和设计的讨论,我非常感兴趣。我知道一个优秀的游戏,它的美术风格往往是其灵魂所在,无论是写实的3D场景,还是像素风格的可爱角色,都能给玩家留下深刻的印象。而游戏设计,更是决定了一个游戏是否能够“好玩”的关键。那些巧妙的关卡设计,令人上瘾的玩法机制,以及如何平衡游戏的难度,让玩家在挑战中获得成就感,这些都是我非常想知道的。我期待着这本书能给我一些启发,让我能从一个玩家的角度,更深层次地去理解和欣赏游戏的这些构成要素,也许还能在这些理论的指导下,构思出属于自己的游戏雏形。
评分读这本书,我主要想了解的是游戏如何成为一个真正的“产品”。我明白,游戏开发不仅仅是技术和艺术的结合,它还涉及到市场营销、玩家社群的维护,以及如何将游戏商业化。我对于游戏是如何进行宣传推广,如何吸引玩家的注意力,甚至是如何在竞争激烈的市场中脱颖而出,感到特别好奇。同时,我也想知道,游戏公司是如何与玩家建立联系的,他们是如何收集玩家的反馈,并根据这些反馈来改进游戏,或者开发新的内容。 另外,关于游戏行业的商业模式,我也想有更深入的了解。是传统的买断制?还是如今流行的免费下载加内购?不同的商业模式对游戏设计和玩家体验又会产生怎样的影响?这些都是我作为一名消费者,日常接触到的游戏,其背后商业逻辑的体现。我希望这本书能给我一些关于这些方面的思考,让我能从一个更宏观的视角,去理解游戏产业的商业运作,以及它与玩家之间相互依存的关系。
评分⑤教学生抓重点.教学难免有意外,课堂难免有突变,应对教学意外、课堂突变的本领,就是我们通常说的驾驭课堂、驾驭学生的能力。对教师来说,让意外干扰教学、影响教学是无能,把意外变成生成,促进教学、改进教学是艺术。生成相对于教学预设而言,分有意生成、无意生成两种类型;问题生成、疑问生成、答案生成、灵感生成、思维生成、模式生成六种形式。生成的重点在问题生成、灵感生成。教学机智显亮点.随机应变的才智与机敏,最能赢得学生钦佩和行赞叹的亮点。教学机智的类型分为教师教的机智、学生学的机智,师生互动的机智,学生探究的机智。机智常常表现在应对质疑的解答,面对难题的措施,发现问题的敏锐,解决问题的灵活。
评分非常不错正是我想要的 工作之余,人们或楚河汉界运筹帷幄,或轻歌曼舞享受生活,而我则喜欢翻翻书、读读报,一个人沉浸在笔墨飘香的世界里,跟智者神游,与慧者交流,不知有汉,无论魏晋,醉在其中。我是一介穷书生,尽管在学校工作了二十五年,但是工资却不好意思示人。当我教训调皮捣蛋的女儿外孙子们时,时常被他们反问:“你老深更半夜了,还在写作看书,可工资却不到两千!”常常被他们噎得无话可说。当教师的我这一生注定与清贫相伴,惟一好处是有双休息日,在属于我的假期里悠哉游哉于书香之中,这也许是许多书外之人难以领略的惬意。好了,废话不多说。书不错 我是说给懂得专业的人听得 毕竟是小范围交流 挺好,粘合部分不是太好,纸质还是不错的,质量好,封装还可以。虽然价格比在书店看到的便宜了很多,质量有预期的好,书挺好!之前老师说要买 但是是自愿的没买 等到后来说要背 找了很多家书店网上书店都没有 就上京东看看 没想到被找到了 好了,我现在来说说这本书的观感吧,网络文学融入主流文学之难,在于文学批评家的缺席,在于衡量标准的混乱,很长一段时间,文学批评家对网络文学集体失语,直到最近一两年来,诸多活跃于文学批评领域的评论家,才开始着手建立网络文学的评价体系,很难得的是,他们迅速掌握了网络文学的魅力内核,并对网络文学给予了高度评价、寄予了很深的厚望。随着网络文学理论体系的建立,以及网络文学在创作水准上的不断提高,网络文学成为主流文学中的主流已是清晰可见的事情,下一届的“五个一工程奖”,我们期待看到更多网络文学作品的入选。京东商城图书频道提供丰富的图书产品,种类包括小说、文学、传记、艺术、少儿、经济、管理、生活等图书的网上销售,为您提供最佳的购书体验。网购上京东,省钱又放心!在网上购物,动辄就要十多元的运费,往往是令许多网购消费者和商家踌躇于网购及销售的成本。就在买方卖方都在考虑成本的同时,京东做了一个表率性的举动。只要达到某个会员级别,不分品类实行全场免运费。这是一个太摔的举动了,支持京东。好了,现在给大家介绍两本好书:《婚姻是女人一辈子的事》简介:最实用剩女出嫁实战手册、婚女幸福宝典;婚姻不是最终归宿,幸福的婚姻才是真正的目的;内地首席励志作家陆琪 首部情感励志力作;研究男女情感问题数年,陆琪首本情感婚姻励志作品。作者作为怀揣女权主义的男人,毫无保留地剖析男人的弱点,告诉女人应该如何分辨男人的爱情,如何掌控男人,如何获得婚姻的幸福。事实上,男人和女人是两种完全不同的动物,用女人的思考方式,永远也了解不透男人。所以陆琪以男性背叛者的角度,深刻地挖掘男人最深层的情感态度和婚姻方式,让女人能够有的放矢、知己知彼,不再成为情感掌控的弱者。二、《正能量(实践版)》——将“正能量”真正实践应用的第一本书!心理自助全球第一品牌书!销量突破600万册!“世界级的演讲家和激励大师”韦恩·戴尔,为我们带来了这本世界级的心理学巨作!他在韦恩州立大学获得过教育咨询博士学位,曾任纽约圣约翰大学教授,是自我实现领域的国际知名作家和演讲家。他出版过28本畅销书,制作了许多广播节目和电视录像,而且在数千个电视和广播节目中做过嘉宾访谈。本书跻身《纽约时报》畅销书榜数十周之久,在全球取得了极高的赞誉,曾激励数百万人走上追逐幸福之途。《正能量(实践版)》——内容最实用、案例最详实,10周改善你的人生!这本书是作者联合数十位科学家、心理学家,耗费十余年心力的研究结晶。通过一系列行之有效的方法,以帮助所有身处人生低谷、长期焦虑、沮丧、消沉、自我怀疑的人,过上幸福喜乐的生活。每一章都像一次心理咨询,详细论述了各种自我挫败行为,分析我们之所以不愉快、消极应对生活的原因,把人们日常生活中所暴露的性格缺陷(如自暴自弃、崇拜、依赖)和不良情绪(如悔恨、忧虑、抱怨、愤怒)逐条分析,揭开你最想知道的心理学真相,每章结尾都提供了简易的方法,使得你即刻改变恶行,拥抱新生。
评分打过不同的工,睡过不同的床,遇见不同的人
评分美国有一个旅行家俱乐部,把世界分成318个国家和地区,但全世界只有9个人走完这全部所有。作者之前的理想就是想成为世界第10人,中国第一人。但现在他对理想进行了微调,就是通过努力,让更多人喜欢旅行热爱旅行。他从三毛、格瓦拉身上获得关于旅行的梦想,他的使命就是把这种梦想在下一代人的身上传递。
评分用自己的肌肤感受这个世界
评分我用了整整10年光阴让这首诗中的每个字都笔触饱满
评分还没看,不过质量不错,送货也快,送货员态度也还行,基本满意。
评分——小鹏 《背包十年:我的职业是旅行》分三个部分,用100个故事串联起10年旅途。故事后会有点评,描述当时的心路历程,并配有大量在旅途中拍摄的精美图片。第一章:背包行天下(2001-2004)以第一次自助背包旅行起,第一本书的出版结。描述自由自在的旅途生活。第二章:艰难的旅行路(2005-2007)描述在旅途中的颠沛流离,父母的不支持,人生中的最低谷;在黑暗中摸索一条可以把旅行良性循环的道路,因为没有前人的成功经验可以复制。第三章:看见自己的彩虹(2007-2010)在一次破釜沉舟的旅行之后,终于柳暗花明。现在我的生活就是旅行,写字,拍照,再次旅行,而且旅行有各种赞助,不再为钱发愁;也终于获得家人的认可。 (序1)背包十年
评分第一, 读书让人获得知识。这是最浅显的作用。
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