内容简介
《Windows游戏程序设计基础》讲述了如何使用Visual C++来开发Windows平台游戏的基础知识,主要针对想学习游戏设计以及希望进行Windows程序设计的初学者。
全书分为4篇共14章。第1篇为Windows编程基础,除了基本的概念和工具的使用外,还介绍了窗口与消息机制、Unicode编程、GDI编程等内容;第2篇为游戏编程基础,介绍了库的编程技术、设计模式、帧的基本概念,并搭建了一个Windows下游戏编程的框架;第3篇的射击游戏综合运用前面两篇的所有知识,完成了一款射击游戏,并讲述了XML的基本编程以及关卡设计;第4篇为进一步学习打下基础,讲解了最基础的Windows核心编程,包括进程管理、多线程编程、互斥访问和同步,以及Direct X应用于2D编程的内容。《Windows游戏程序设计基础》介绍了在Windows环境下进行游戏编程所用到的各种基础知识,而并非局限于Windows API本身的编程。
《Windows游戏程序设计基础》每个章节都以简单的实例辅助对知识点的理解,力求深入浅出,并且逐渐递增难度。
目录
第1篇Windows编程基础
第1章 引言
1.1 电子游戏产业
1.1.1 概述
1.1.2 游戏产业价值链
1.1.3 电子游戏的历史
1.1.4 电子游戏产业的游戏分类
1.2 Windows的发展历史
1.3 Windows应用程序开发
1.4 一些说明
1.5 习题
第2章 学习使用VisualC++
2.1 VisualC++安装和使用
2.1.1 VisualC++的版本信息
2.1.2 创建Win32应用程序
2.2 Win32控制台应用程序设计
2.2.1 预编译头文件
2.2.2 Unicode编码
2.2.3 TCHAR
2.2.4 Debug和Release
2.2.5 基本的调试方法
2.3 良好的编程习惯
2.3.1 使用正确的代码格式
2.3.2 采用匈牙利命名法
2.4 Win32API中的常见数据类型
2.5 习题
第3章 创建窗口与消息响应
3.1 Windows应用程序的基本概念
3.1.1 窗口
3.1.2 入口函数
3.1.3 消息和窗口函数
3.1.4 进队消息与不进队消息
3.1.5 使用MSDN来学习窗口消息
3.2 创建窗口
3.2.1 包含头文件
3.2.2 定义类名和标题字符串
3.2.3 注册窗口
3.2.4 窗口类的风格
3.2.5 创建窗口
3.2.6 窗口风格
3.2.7 显示窗口
3.2.8 更新窗口
3.2.9 消息循环
3.2.10 窗口函数
3.2.11 应用程序的退出
3.3 关键在于应用
3.4 习题
第4章 Windows程序设计基础
4.1 GDI的各种概念
4.1.1 什么是GDI
4.1.2 图形设备上下文
4.1.3 WM_PAINT消息
4.2 GDI版本的Hello,World!
4.2.1 BeginPaint和EndPaint
4.2.2 输出文本
4.3 打字程序
4.3.1 按键消息
4.3.2 字符消息
4.3.3 强制刷新
4.3.4 简陋的打字程序
4.4 涂鸦程序
4.4.1 GDI函数
4.4.2 涂鸦程序
4.4.3 鼠标消息
4.4.4 GetDC与ReleaseDC
4.4.5 设置字符串
4.4.6 画线与填充
4.4.7 涂鸦程序2
4.5 时钟
4.5.1 获取系统时间
4.5.2 生成和销毁定时器
4.5.3 获取按键的输入状态
4.5.4 WM_NCHITTEST
4.5.5 使用右键菜单
4.6 使用资源
4.6.1 使用图标资源
4.6.2 使用鼠标指针
4.6.3 使用菜单
4.6.4 加速键
4.7 文件内核对象
4.7.1 CreateFile
4.7.2 文件大小和文件位置
4.7.3 读/写文件
4.7.4 与文件相关的通用对话框
4.7.5 实现涂鸦文件读/写
4.8 习题
第5章 进一步提高Windows编程
5.1 图像文件的格式
5.2 位图
5.2.1 位图的概念
5.2.2 加载位图
5.2.3 设备DC与内存DC
5.2.4 BitBlt
5.2.5 绘制位图文件的基本流程
5.2.6 完整的代码
5.2.7 改变窗口的位置与尺寸
5.3 内存DC的应用
5.3.1 镂空图
5.3.2 一个小程序
5.3.3 为什么会有屏闪
5.3.4 背景滚动
5.4 俄罗斯方块
5.4.1 设计思路
5.4.2 设计BLOCK
5.4.3 CGame的设计
5.4.4 CGame的实现
5.5 习题
第2篇 游戏编程基础
第6章 库与CxImage库
6.1 库的基本概念
6.2 编译、链接、执行
6.3 静态库的基本编程
6.4 动态库编程
6.4.1 动态库基本编程过程
6.4.2 使用统一的头文件
6.4.3 再次审视编译链接执行
6.5 使用CxImage库
6.5.1 生成CxImage
6.5.2 通过DLL使用CxImage
6.5.3 使用CxImage显示图片
6.5.4 旋转图片
6.5.5 封装CxImage
6.6 习题
第7章 常用设计模式的介绍
7.1 面向对象程序设计
7.1.1 面向对象程序设计的三大机制
7.1.2 面向对象程序设计的原则
7.2 设计模式概论
7.3 模板方法模式
7.4 策略模式
7.5 习题
第8章 搭建Windows游戏程序框架
8.1 分析Win32项目的基本代码
8.2 游戏循环
8.3 “糟糕”的消息机制
8.3.1 同步函数与异步函数
8.3.2 实现游戏循环
8.4 利用模板方法模式搭建Windows游戏程序框架
8.5 使用并完善框架类
8.5.1 使用cApplication
8.5.2 实现双缓冲技术避免屏闪
8.5.3 计算并显示帧率
8.6 查询按键及退出游戏的实现
8.6.1 获取按键状态
8.6.2 Escape退出
8.7 游戏暂停功能的实现
8.7.1 单击空格键暂停游戏
8.7.2 是否当前窗口判断游戏暂停
8.8 六字真言:输入、计算、输出
8.9 习题
第3篇 射击游戏
第9章 图像显示与背景
9.1 必要的数学运算
9.1.1 坐标和角度运算
9.1.2 敌机的旋转角度
9.1.3 边界检测
9.2 管理器的概念
9.2.1 怪物
9.2.2 怪物管理器
9.2.3 怪物仿真程序的逻辑
9.3 图片资源的管理
9.4 实现背景的滚动
9.4.1 背景类cBackground的声明
9.4.2 背景类cBackground的实现
9.4.3 背景类cBackground的使用
9.5 可移动对象接口类IMovable
9.5.1 可移动对象
9.5.2 可移动对象管理器
9.6 实现云彩
9.7 习题
第10章 飞机和子弹
10.1 总体设计
10.2 飞机
10.3 实现战机
10.4 敌机
10.4.1 整体设计
10.4.2 敌机类cEnemy
10.4.3 敌机管理器
10.4.4 敌机与战机的碰撞
10.4.5 使用敌机管理器类
10.5 敌机飞起来
10.5.1 敌机与策略
10.5.2 匀速策略类
10.5.3 策略管理器
10.5.4 直线型策略
10.5.5 让敌机具备跟踪功能
10.6 子弹
10.6.1 总体思路
10.6.2 子弹管理器
10.6.3 碰撞检测
10.6.4 发射
10.7 习题
第11章 实现关卡
11.1 XML编程基础
11.1.1 XML的基本概念
11.1.2 XML文件示例
11.1.3 使用XMLNotepad
11.2 通过XML实现关卡
11.2.1 使用TinyXML
11.2.2 XML实现敌机类型
11.2.3 XML实现子弹类型
11.2.4 XML实现战机子弹
11.2.5 XML实现关卡脚本
11.3 习题
第4篇 知识拓展
第12章 Windows体系结构
12.1 多任务的操作系统
12.2 Windows的体系结构
12.2.1 核心态
12.2.2 用户态
12.3 抢先式多任务工作方式
12.4 Windows内存管理机制
12.5 多线程
12.6 习题
第13章 Windows高级编程
13.1 内核对象与内核对象句柄
13.1.1 内核对象
13.1.2 创建内核对象
13.1.3 使用计数
13.1.4 进程间共享内核对象
13.1.5 触发/未触发状态
13.2 进程
13.2.1 进程与线程
13.2.2 通过任务管理器查看程序的信息
13.2.3 创建子进程
13.2.4 终止进程
13.3 多线程编程
13.3.1 进程与线程
13.3.2 引入线程的好处
13.3.3 如何使用多线程
13.3.4 创建线程
13.3.5 多个线程使用同一个线程函数
13.3.6 线程的调度
13.4 互斥访问共享资源
13.4.1 提出问题
13.4.2 互锁函数
13.4.3 关键段操作
13.4.4 使用内核对象保证互斥访问
13.5 线程同步
13.5.1 单向的同步关系
13.5.2 循环的同步关系
13.6 习题
第14章 使用DirectX完成二维游戏绘制
14.1 DirectX概述
14.2 初始化Direct3D
14.2.1 获取IDirect3D9接口
14.2.2 构造D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
14.2.3 创建IDirect3DDevice9对象
14.2.4 创建Direct3D窗口
14.3 显示图形
14.3.1 页面切换
14.3.2 在响应WM_PAINT消息的代码中进行绘制
14.3.3 顶点与FVF(灵活顶点格式)
14.3.4 三角形
14.3.5 绘制二维三角形
14.4 使用DirectGraphics进行2D图像处理
14.4.1 纹理
14.4.2 创建并使用纹理
14.4.3 常用渲染状态
14.5 把Direct3D融入框架中
14.5.1 纹理类
14.5.2 渲染系统类
14.5.3 使用渲染系统
14.6 习题
附录 AVisualC++编译常见错误
附录 BASCII码表
附录 C标准模板库的使用
C.1 STL概述
C.1.1 要点
C.1.2 头文件
C.1.3 名字空间
C.1.4 迭代器
C.2 常用数据容器与数据结构
C.3 vector
C.3.1 插入数据
C.3.2 遍历
C.4 list
C.4.1 list的迭代器
C.4.2 遍历
C.4.3 删除元素
C.5 map
C.5.1 数据的插入和修改
C.5.2 数据的遍历
C.5.3 数据的查找
C.5.4 数据的清空与判空
C.6 使用标准模板库(STL)
参考文献
前言/序言
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东西还不错,发货速度特别快,挺一下星期天在家没事,突然想去附近的超市逛逛。信步走进去看看,来到服装柜台,看见一款上衣,颜色面料都不错,于是心动了,想买,由于这是自选商场,我便去取下来试穿,在镜子前刚穿上,一女服务员走了过来,面无表情的说道知道穿多大号吗?就自己拿着试开了。要买就去收银台交钱,也不看价钱!本来打算买的,一看这个服务员,只好无奈的摇摇头将衣服放回原位,悻悻的走开了。心想我还是到网上来算了,于是回家上网到京东挑选衣服了,看见了这本书就买了。好了,我现在来说说这本书的观感吧,
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游戏程序设计基础很满意,会继续购买印刷精致得很工作之余,人们或楚河汉界运筹帷幄,或轻歌曼舞享受生活,而我则喜欢翻翻书、读读报,一个人沉浸在笔墨飘香的世界里,跟智者神游,与慧者交流,不知有汉,无论魏晋,醉在其中。我是一介穷书生,尽管在学校工作了二十五年,但是工资却不好意思示人。当我教训调皮捣蛋的女儿外孙子们时,时常被他们反问:你老深更半夜了,还在写作看书,可工资却不到两千!常常被他们噎得无话可说。当教师的我这一生注定与清贫相伴,惟一好处是有双休息日,在属于我的假期里悠哉游哉于书香之中,这也许是许多书外之人难以领略的惬意。好了,废话不多说。还可以,和印象里的有一点点区别,可能是我记错了书比我想的要厚很多,就是字有点小,不过挺实惠的,很满意!书非常好,正版的,非常值,快递也给力,必须给好评,就是感觉包装有点简陋啊哈哈不过书很好,看了下内容也都很不错,快递也很给力,东西很好物流速度也很快,和照片描述的也一样,给个满分吧下次还会来买!好了,我现在来说说这本书的观感吧,网络文学融入主流文学之难,在于文学批评家的缺席,在于衡量标准的混乱,很长一段时间,文学批评家对网络文学集体失语,直到最近一两年来,诸多活跃于文学批评领域的评论家,才开始着手建立网络文学的评价体系,很难得的是,他们迅速掌握了网络文学的魅力内核,并对网络文学给予了高度评价、寄予了很深的厚望。随着网络文学理论体系的建立,以及网络文学在创作水准上的不断提高,网络文学成为主流文学中的主流已是清晰可见的事情,下一届的五个一工程奖,我们期待看到更多网络文学作品的入选。据说,2011年8月24日,京东与支付宝合作到期。官方公告显示,京东商城已经全面停用支付宝,除了无法使用支付服务外,使用支付宝账号登录的功能也一并被停用。京东商城创始人刘先生5月份曾表示京东弃用支付宝原因是支付宝的费率太贵,为快钱等公司的4倍。在弃支付宝而去之后,京东商城转投银联怀抱。这点我很喜欢,因为支付宝我从来就不用,用起来也很麻烦的。好了,现在给大家介绍三本好书古拉格一部历史在这部受到普遍称赞的权威性著作中,安妮·阿普尔鲍姆第一次对古拉格——一个大批关押了成百上千万政治犯和刑事犯的集中营——进行了完全纪实性的描述,从它在俄国革命中的起源,到斯大林治下的扩张,再到公开性时代的瓦解。阿普尔鲍姆深刻地再现了劳改营生活的本质并且将其与苏联的宏观历史联系起来。古拉格一部历史之后立即被认为是一部人们期待已久的里程碑式的学术著作,对于任何一个希望了解二十世纪历史的人来说,它都是一本必读书。厌倦了工作中的枯燥忙碌吃腻了生活中的寻常美味那就亲手来做一款面包尝尝吧!面包不仅
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大概的翻了下,是本不错的书。比起其他一些大而全但是内容不详实的书好多了,本书内容简单,新手容易上手。纯windows下开发简单游戏。
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非常满意,太快了,京东就是正规,比书店卖的便宜多了!
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还不错 不过感觉不是太专业
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大概的翻了下,是本不错的书。比起其他一些大而全但是内容不详实的书好多了,本书内容简单,新手容易上手。纯windows下开发简单游戏。
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Android火,但是不要忘记pc用户,win下的游戏才是王道
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想学习一下,还没来得急看
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讲解很详细,内容非常专注,不像有些书那么宽泛。不过,想买的人要注意,这本书不讲DirectX