內容簡介
《繪畫透視學基礎》作為專門針對環境藝術設計教育的繪畫透視學基礎教材,注重從繪圖的特質切入透視技法理論的解析和運用。以從簡到繁、循序漸進的圖例,通俗的語言來錶述學習內容,以達到深入淺齣的且的。《繪畫透視學基礎》內容包括:透視基礎理論、一點透視、平角透視、兩點透視、麯綫透視、三點透視、陰影和反影透視等內容。《繪畫透視學基礎》最大的優點是用文字結閤大量圖片來展示透視原理,並有實例繪圖步驟,把枯燥的透視學理論簡化,使之通俗易懂,能夠讓學生很直觀地看懂透視原理並掌握其作圈過程,從而熟練運用。
《繪畫透視學基礎》可作為高職高專院校動漫與電腦藝術設計的專業教材,也可作為本研究領域的高級培訓教材,還可供對此領域有興趣的讀者參考使用。
內頁插圖
精彩書評
在知識經濟迅猛發展的今天,動漫·藝術設計技術在知識經濟發展中發揮著越來越重要的作用。社會、行業、企業對動漫·藝術設計人纔的需求也與日俱增。鑒於此,我們邀請瞭北京、上海、湖南、河北和浙江等省市在動漫·藝術設計教育方麵有特色、有規模的院校,以優質的教學課程為依托,以有實踐經驗的優秀骨乾教師為核心,經過兩年多的努力,編寫瞭這套動漫·電腦藝術設計專業教學叢書暨高級培訓教材。該套教材涵蓋瞭動漫·藝術設計學科的主乾課程,強調對學生實際應用能力的培養,具有較強的針對性和實用性。
教育永遠是一個變化的過程,我們這套教材也隻是多年教學經驗和新的教育理念相結閤的一種總結和嘗試,難免會有片麵性和各種各樣的不足,希望各位讀者批評指正。
——《動漫·電腦藝術設計專業教學叢書暨高級培訓教材》編委會
目錄
第1章 透視基礎理論
1.1 透視概念
1.2 透視的發展概況
1.3 為什麼要學透視
1.4 透視原理
1.5 透視圖繪製的程序
第2章 一點透視
2.1 一點透視概念與原理
2.2 一點透視圖例分析
2.3 一點透視作圖步驟
2.4 一點透視在寫生中的運用
2.5 一點透視在室內空間錶現中的運用
2.6 一點透視在室外空間錶現中的運用
2.7 視點位置的選擇
2.8 一點透視常見錯誤
第3章 平角透視
3.1 平角透視概念
3.2 平角透視作圖步驟
3.3 平角透視的運用
第4章 兩點透視
4.1 兩點透視概念與原理
4.2 兩點透視圖例分析
4.3 兩點透視作圖步驟
4.4 兩點透視在寫生中的運用
4.5 兩點透視在室內空間錶現中的運用
4.6 兩點透視在室外景觀錶現中的運用
4.7 兩點透視在室外鳥瞰錶現中的運用
4.8 兩點透視常見錯誤
第5章 麯綫透視
5.1 麯綫透視的基本畫法
5.2 圓形的透視畫法
5.3 麯綫的透視畫法
第6章 三點透視
6.1 三點透視的概念
6.2 三點透視圖例分析
6.3 三點透視在寫生中的運用
6.4 三點透視在建築錶現中的運用
6.5 三點透視在室內空間錶現中的運用
第7章 陰影與反影透視
7.1 陰影透視概論
7.2 陰影透視的畫法
7.3 反影透視概論
7.4 反影透視的畫法
主要參考文獻
精彩書摘
第1章 透視基礎理論
1.1 透視概念
透視是繪畫理論術語。
“透視”(Perspective)一詞源於拉丁文“perspicerc”。最初研究透視是采取通過一塊透明的平麵去看景物,將所見景物準確描畫在這塊平麵上,即作成該景物的透視圖(圖1.2)。後通過科學研究將在平麵畫幅上根據一定法則與原理,用綫條來顯示物體的空間位置、輪廓和投影的科學稱為透視學。
環境藝術設計專業的透視繪圖主要包括兩種:
(1)建築及風景寫生。
(2)設計效果圖。根據設計好的建築、景觀或室內的平麵圖、立麵圖、剖麵圖,正確運用透視原理,將三維空間的形體在圖紙上通過視覺效果的錶現,充分反映形體的二維空間。
1.2 透視的發展概況
根據古羅馬建築師和工程師維特魯威(公元前1世紀)的說法,古代希臘人最初有瞭圖像縮減和投影的想法,目的是使所畫舞颱布景中的房屋達到錯覺幻想的錶現效果。有許多希臘和早期羅馬的濕壁畫都在很大程度上顯示瞭空間幻覺,在這些畫中,’物體的側麵都被錶現為嚮一個角度減縮,盡管它們沒有集中於一點。
前言/序言
現代設計教育曆史性地完成瞭從傳統工藝教育嚮具有現代意義的藝術設計教育的轉化與跨越,現代科技的迅猛發展使得知識結構的調整成為必然趨勢,市場經濟對藝術設計的需求也為今天的透視學科注入瞭新的活力。學習、掌握和運用透視原理及規律,對於從事建築、景觀和室內設計工作的人員拓展邏輯思維視野、提高創造力具有重要的現實意義。透視原理及空間描繪作為環境藝術設計專業的基礎課程,也是該專業從業者必須掌握的設計基本功。但現代科技帶來電腦設計的迅速發展,使得如今的透視原理學習麵臨極大的挑戰,這種挑戰反映到初學設計的人員身上帶齣瞭兩種聲音:一是認為學會瞭3dsMax等幾個電腦軟件就可以代替手工繪製透視圖;二是認為透視原理學習起來非常睏難,不如乾脆放棄。對以上兩種說法,筆者是反對的,原因有以下兩點:
第一,電腦隻是傳達設計的手段而已,設計的關鍵在於設計師通過空間設計語言來錶達其思想,而空間設計語言是通過設計的構思圖紙呈現齣來的。建築、景觀和室內設計不同於其他類型的設計,其研究的主要是空間,因此運用的是空間的設計語言去傳達設計的意圖,這就需要設計者用圖紙這樣的二維媒介去錶現三維的空間,這種錶達需要藉助的工具就是透視的原理和法則。隻有熟練地掌握瞭透視原理,設計者纔能快速創造齣一個富有錶現力的三維空間,從而實現設計意圖。同時,運用透視原理可以加強設計者二維圖形與三維空間的轉換和抽象思維能力,這種邏輯轉換能力不是電腦軟件能夠代替的,它是對設計者頭腦的訓練,也是學習透視原理的目的所在。
第二,怎樣纔能熟練掌握透視原理?許多學生都曾對筆者抱怨他們學習透視原理的苦惱,一方麵是透視原理非常枯燥,另一方麵是好不容易弄懂瞭原理,到開始做設計時又不知道怎樣去運用。這的確是學習透視原理的難點所在。這裏類比一個例子來說明這一問題:從小學到高中、大學甚至碩士、博士,有多少人用瞭若乾年來學習英語,可真正能夠用英語進行交流、對話的人卻不多,但是如果你在國外呆上幾年,大部分人都可以使用英語進行對話、交流。這是因為你處於一個將所學知識可以馬上運用並能邊學邊用的環境裏。同樣,學習透視原理也是這個道理,一定要把學習的基礎原理知識運用到實際的設計中去,在實際的操作中舉一反三,這樣的透視原理纔能呈現齣它強大的生命力。
動漫·電腦藝術設計專業教學叢書暨高級培訓教材:繪畫透視學基礎 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
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接著你再迴想過去,從你童年到現在,有哪些你曾經懷抱過的理想、夢想未完成的,把它們一條條列齣來,然後繼續在你剛畫的生命藍圖中補充,勾畫齣主綫與支綫,並依年齡階段規劃齣多層次的人生版圖,比方我們可以從趨勢與變化中找到自己可以大展身手的施力點;比方有些職業比較適閤年輕的時候去試,有的適閤在成熟的前中年期去做,有的則適閤在經驗老道的中晚年時完成,所以要想遠一點兒,並把社會變遷的變量,考慮進你中長期的人生規劃裏,免得自己好不容易剛入行,進入的卻是一個已經開始走下坡的夕陽産業——除非你對這工作有極大的興趣,你可以一路執著,隨時創新,突破重圍,開展新希望,否則時勢比人強,越走越是盡頭,到時候要轉換就很睏難瞭。
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找教室,學會看地圖、認路、搭車……我在大二暑假的那次遊學中,纔開始和世界接觸。自此之後,我被迫麵對更多必須一個人的時刻、更多次的分離(以前參加夏令營到最後一天歡送會時,我通常是哭得最慘的那個)、更多迴的人生轉彎,直到養成堅毅而獨立的自己為止。
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你們花越多的時間瞭解自己、開發自己,你就會發現自己是一個開挖不盡的巨大礦坑,而不是人傢給你什麼,你就吃什麼的垃圾場。
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不錯哦,沒有推薦錯!
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正品,不錯的一次購物
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我30歲以前的人生,完成度隻有70﹪,30歲以後的人生一邊要補足前30年未完成的計劃,一邊還要開展未來10年的新版夢想——過瞭30歲後,我像是挖到瞭第二條坑道,兩條互通,讓我同時看到雙邊的人生寶藏,以後每3~5年我還要再挖齣新的礦脈坑道,彼此相連,就像展開的扇骨,眾多嚮外延伸的骨架,撐起更大的扇麵,直到死去為止。因為我相信過去生命中諸多纍世的經驗,已經幫自己存下很多的生命寶藏,就像《哈利?波特》裏的古靈閣銀行,等我自己打造齣鑰匙後,一一打開每個天地,人生就越老越富有,這讓我覺得自己越來越有趣,一點兒也不覺得纍;我醒來不是又老瞭一天,而是又發現瞭一個新生的自己,一個與昨天又很不一樣的自己,所以我一點兒也不擔心老,因為每過一天,就多瞭一天的生命質地,我越來越喜歡與自己相處。
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不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯