虛幻引擎(Unreal Engine)是目前**知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常*大且靈活,為設計人員提供瞭一 款**的設計工具。 本書全麵介紹瞭有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹瞭Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻係統元素、遊戲世界的搭建、藍圖係統以及一係列典型的遊戲案例等。讀者將從本書瞭解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。 本書內容全麵,講解細緻,非常適閤想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。
目錄
* 1章 虛幻引擎4簡介 1
1.1 安裝虛幻引擎 2
1.1.1 下載和安裝啓動器 2
1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3
1.2 創建你的* 一個項目 4
1.3 學習界麵 5
1.3.1 菜單欄 6
1.3.2 模式麵闆 6
1.3.3 世界大綱麵闆 7
1.3.4 細節麵闆 8
1.3.5 內容瀏覽器麵闆 8
1.3.6 視口麵闆 9
1.4 視圖模式和可視化工具 10
1.4.1 顯示標簽 11
1.4.2 透視視口在關卡中導航 11
1.4.3 關卡編輯器工具欄 12
1.5 試玩關卡 12
1.6 小結 13
1.7 問&答 13
1.8 討論 13
1.8.1 提問 13
1.8.2 迴答 13
1.9 練習 14
* 2章 理解Gameplay框架 15
2.1 可用的資源 15
2.1.1 在編輯器中播放 16
2.1.2 項目文件夾結構 17
2.2 資源引用和引用查看器 22
2.3 Gameplay框架 23
2.3.1 GameMode類 23
2.3.2 Controller類 24
2.3.3 Pawn和Character類 24
2.3.4 HUD類 24
2.4 小結 26
2.5 問&答 26
2.6 討論 27
2.6.1 提問 27
2.6.2 迴答 27
2.7 練習 27
第3章 坐標係、變換、單位和組織 28
3.1 理解笛卡兒坐標係 28
3.2 使用變換 29
3.2.1 變換工具 29
3.2.2 平移變換 30
3.2.3 縮放變換 30
3.2.4 鏇轉變換 30
3.2.5 交互式變換和手動變換 31
3.2.6 世界變換和本地變換 31
3.3 評估單位和測量 31
3.3.1 網格單位 32
3.3.2 對齊到網格 32
3.4 組織場景 33
3.4.1 世界大綱視圖 33
3.4.2 文件夾 34
3.4.3 組閤 35
3.4.4 圖層 36
3.5 附加 36
3.6 小結 37
3.7 問&答 38
3.8 討論 38
3.8.1 提問 38
3.8.2 迴答 38
3.9 練習 39
第4章 使用靜態網格Actor 40
4.1 靜態網格資源 40
4.2 靜態網格物體編輯器 41
4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41
4.2.2 導入靜態網格資源 42
4.3 查看UV布局 43
4.4 碰撞殼 44
4.4.1 查看碰撞殼 45
4.4.2 編輯碰撞殼 45
4.4.3 殼分解 47
4.4.4 每多邊形碰撞 47
4.5 靜態網格Actor 48
4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48
4.5.2 移動性設置 49
4.5.3 為一個靜態網格Actor
改變網格引用 49
4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49
4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應 50
4.5.6 碰撞預設 50
4.5.7 Collision Enabled 51
4.5.8 Object Type 51
4.5.9 碰撞響應標簽 52
4.6 小結 52
4.7 問&答 52
4.8 討論 52
4.8.1 提問 53
4.8.2 迴答 53
4.9 練習 53
第5章 使用光照和渲染 54
5.1 學習光照術語 54
5.2 理解光源類型 55
5.2.1 添加點光源 55
5.2.2 添加聚光源 56
5.2.3 添加天空光源 57
5.2.4 添加定嚮光源 58
5.3 使用光源屬性 58
5.4 構建光照 59
5.4.1 Swarm Agent 59
5.4.2 移動性 61
5.5 小結 62
5.6 問&答 62
5.7 討論 62
5.7.1 提問 62
5.7.2 迴答 63
5.8 練習 63
第6章 使用材質 64
6.1 理解材質 64
6.2 基於物理渲染 65
6.3 材質輸入類型 65
6.3.1 基礎顔色 65
6.3.2 金屬 66
6.3.3 粗糙度 66
6.3.4 法綫 66
6.4 創建貼圖 67
6.4.1 貼圖尺寸 67
6.4.2 2的冪 68
6.4.3 貼圖文件類型 68
6.4.4 導入貼圖 69
6.5 創建一個材質 69
6.5.1 輸入和輸齣 70
6.5.2 值節點 71
6.5.3 材質實例 72
6.6 小結 74
6.7 問&答 74
6.8 討論 75
6.8.1 提問 75
6.8.2 迴答 75
6.9 練習 76
第7章 使用音頻係統元素 77
7.1 介紹音頻基礎 77
7.1.1 Audio Component 77
7.1.2 導入音頻文件 78
7.2 使用音效Actor 79
7.2.1 設置Attenuation 80
7.2.2 使用Modulation屬性 81
7.2.3 創建Sound Cue 81
7.2.4 高 級Sound Cue 83
7.3 使用Audio Volume控製音效 84
7.4 小結 85
7.5 問&答 85
7.6 討論 85
7.6.1 提問 85
7.6.2 迴答 85
7.7 練習 86
第8章 創建地貌和植被 87
8.1 使用地貌 87
8.1.1 地貌工具 87
8.1.2 管理標簽頁 88
8.1.3 高度圖 88
8.1.4 創建地貌 88
8.1.5 地貌管理 90
8.2 雕刻形狀和體積 90
8.2.1 工具菜單 91
8.2.2 畫刷菜單 91
8.2.3 衰減菜單 91
8.2.4 描畫 91
8.2.5 地貌材質 92
8.3 使用植被 94
8.4 小結 96
8.5 問&答 96
8.6 討論 96
8.6.1 提問 97
8.6.2 迴答 97
8.7 練習 97
第9章 遊戲世界搭建 98
9.1 搭建遊戲世界 99
9.1.1 環境敘事 99
9.1.2 關卡的結構 100
9.2 搭建遊戲世界流程 100
9.2.1 建立比例 100
9.2.2 建立範圍 101
9.2.3 殼和阻擋 102
9.2.4 放置道具和資源 104
9.2.5 視覺復雜性和取景 104
9.2.6 光照和音效 107
9.2.7 試玩和完善 109
9.3 小結 111
9.4 問&答 111
9.5 討論 112
9.5.1 提問 112
9.5.2 迴答 112
9.6 練習 112
* 10章 製作粒子效果 114
10.1 理解粒子和數據類型 114
10.2 使用Cascade編輯器 115
10.2.1 使用發射器和模塊 116
10.2.2 使用麯綫編輯器 118
10.3 使用常見模塊 119
10.3.1 Required模塊 119
10.3.2 Spawn模塊 120
10.3.3 Lifetime模塊 121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122
10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123
10.4 為粒子設置材質 123
10.5 觸發粒子係統 125
10.5.1 自動激活 125
10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子係統 126
10.6 小結 126
10.7 問&答 126
10.8 討論 127
10.8.1 提問 127
10.8.2 迴答 127
10.9 練習 127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128
11.1 定義Skeletal Mesh 128
11.2 導入Skeletal Mesh 131
11.3 學習Persona 134
11.3.1 Skeleton模式 134
11.3.2 Mesh模式 135
11.3.3 Animation模式 136
11.3.4 Graph模式 138
11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139
11.5 小結 141
11.6 問&答 141
11.7 討論 141
11.7.1 提問 141
11.7.2 迴答 142
11.8 練習 142
* 12章 Matinee和影片 143
12.1 Matinee Actor 143
12.2 Matinee編輯器 145
12.2.1 軌跡麵闆 145
12.2.2 設置序列幀長度 146
12.2.3 播放條 146
12.2.4 Groups 146
12.2.5 軌跡 147
12.2.6 文件夾 148
12.3 麯綫編輯器 149
12.4 使用其他軌跡 151
12.5 在Matinee中使用攝像機 152
12.5.1 Camera Group和Actor 152
12.5.2 Director Group 154
12.5.3 使用Matinee數據資源 155
12.6 小結 156
12.7 問&答 156
12.8 討論 156
12.8.1 提問 156
12.8.2 迴答 157
12.9 練習 157
* 13章 學習使用物理係統 158
13.1 在UE4中使用物理 158
13.1.1 常見物理術語 159
13.1.2 分配物理Game Mode給一個關卡 159
13.1.3 項目設置和世界物理設置 160
13.2 模擬物理 161
13.3 使用物理材質 162
13.3.1 創建一個物理材質資源 163
13.3.2 分配一個物理材質給一個
Static Mesh Actor 163
13.3.3 分配一個物理材質給一個材質 164
13.4 使用約束 165
13.4.1 附加Physics Actor 165
13.4.2 Physics Constraint Actor 166
13.5 Force Actor 168
13.5.1 Physics Thruster Actor 168
13.5.2 Radial Force Actor 169
13.6 小結 170
13.7 問&答 170
13.8 討論 171
13.8.1 提問 171
13.8.2 迴答 171
13.9 練習 171
* 14章 介紹藍圖可視化腳本係統 173
14.1 可視化腳本基礎 173
14.2 理解藍圖編輯器 174
14.3 腳本中的基本概念 178
14.3.1 事件 178
14.3.2 函數 180
14.3.3 變量 181
14.3.4 運算符和條件 184
14.3.5 腳本組織和注釋 185
14.4 小結 186
14.5 問&答 186
14.6 討論 186
14.6.1 提問 186
14.6.2 迴答 187
... ...
我之前一直認為,要開發一款像樣的遊戲,必須擁有深厚的編程功底。這句話雖然沒錯,但這句話也讓很多有創意、有想法的潛在開發者望而卻步。這本書,就像是一道曙光,照亮瞭我通往遊戲開發之路。它讓我明白,即便是沒有多年的C++經驗,也可以通過 Unreal Engine 4 的強大功能,將自己的創意變為現實。書中對藍圖係統的講解,簡直是打開瞭新世界的大門。作者通過一係列生動形象的例子,將復雜的邏輯抽象成瞭直觀的節點連接,讓我能夠輕鬆地實現各種遊戲機製,比如角色的動畫切換、武器的射擊邏輯、UI界麵的交互等等。讓我印象深刻的是,書中不僅僅是簡單地介紹藍圖的各個節點,而是會講解如何將這些節點組閤起來,實現一個完整的遊戲功能。這就像是學習搭建樂高,不僅僅要知道每個積木塊的形狀,更要懂得如何將它們組閤成一棟精美的房子。而且,這本書並沒有忽視C++的重要性,而是將其作為藍圖之外的一個強大的補充。它會適時地引入一些C++的基礎知識,讓你瞭解C++在引擎中的作用,以及如何通過C++來優化藍圖的性能。這種“軟硬兼施”的學習方式,讓我感到非常受益。我不再是那個隻會“調參數”的初學者,而是開始對引擎的底層原理有瞭更深的理解,為我日後深入學習C++開發打下瞭堅實的基礎。
評分我之前嘗試過一些關於遊戲引擎的學習資料,說實話,很多都讓我感到頭疼。要麼是技術術語堆砌,要麼就是直接跳到高階內容,讓人完全摸不著頭腦。這本書的齣現,就像是在我迷茫的十字路口點亮瞭一盞明燈。它不像那些“高屋建瓴”的教材,上來就講復雜的遊戲架構或者算法,而是從最最基礎的“為什麼”開始。為什麼我們要使用引擎?引擎的核心概念是什麼?這些看似簡單的問題,卻是我之前一直沒有真正想清楚的。書中用一種非常引人入勝的方式,將這些概念娓娓道來,讓我對 Unreal Engine 4 的整體框架有瞭更清晰的認識。我尤其喜歡它對一些核心係統,比如渲染管綫、物理引擎、動畫係統等,進行的初步介紹。雖然這些介紹可能沒有深入到源碼級彆,但它能讓你明白這些係統是如何工作的,它們各自扮演著什麼樣的角色。這就像是在建造一座大廈之前,你需要先瞭解地基、承重牆、屋頂的結構,而不是直接去安裝燈具。書中對不同模塊的劃分也非常閤理,從場景編輯到角色控製,再到 UI 設計,一步步帶領我熟悉引擎的各個功能。而且,它還不僅僅局限於引擎本身的功能,還會穿插一些關於遊戲設計理念的討論,這讓我意識到,開發一款優秀的遊戲,不僅僅是技術問題,更需要對遊戲玩法、玩傢體驗有深入的理解。閱讀這本書的過程,更像是一次深入的探索,我能感受到作者在內容組織上的用心,每一個章節都緊密相連,層層遞進,讓我在不知不覺中吸收瞭大量的知識。
評分這本書的齣版,無疑是給無數想要踏入遊戲開發領域的菜鳥們吃下瞭一顆定心丸。我一直對遊戲開發充滿好奇,但麵對浩瀚的 Unreal Engine 4 知識體係,總是感到無從下手。市麵上不乏一些零散的教程,但它們往往缺乏係統性,或者過於深入,讓初學者望而卻步。而這本書,就恰好填補瞭這一空白。它不像那些“速成”的電子書,幾小時就能“精通”引擎,而是循序漸進,從最基礎的概念講起,比如項目創建、界麵熟悉、基本操作等等,每一個步驟都講解得非常詳盡,仿佛作者就坐在我身邊,一步一步地指導我。讓我印象深刻的是,書中不僅僅是羅列枯燥的理論,而是通過一個又一個精心設計的實例,讓理論知識變得鮮活起來。從簡單的幾何體模型搭建,到材質的初步應用,再到攝像機的基本控製,每一個小小的成果都能帶來巨大的成就感,這極大地激發瞭我學習的積極性。我特彆喜歡書中對“藍圖”可視化腳本係統的講解,這一點對於我這樣不太擅長代碼的玩傢來說,簡直是福音。通過直觀的節點連接,我竟然也能實現一些簡單的交互邏輯,這讓我感到自己真的在創造遊戲,而不僅僅是在學習軟件。這本書的圖文並茂,清晰的截圖和代碼片段,以及對每一個操作細節的耐心闡述,都讓我在閱讀過程中幾乎沒有遇到什麼障礙。即使是遇到一些不理解的地方,作者也總是能用通俗易懂的語言進行解釋,讓我能夠快速剋服睏難,繼續前進。總而言之,這是一本讓我感到非常踏實、有力量的書,它讓我看到瞭遊戲開發並非遙不可及的夢想,而是可以通過一步一個腳印來實現的。
評分這本書的齣現,絕對是 amatuer game developers 的福音。我一直以來都對遊戲開發有著濃厚的興趣,但麵對 Unreal Engine 4 如此龐大的體係,總是感到無從下手。市麵上充斥著各種各樣的教程,但很多都過於零散,要麼是針對特定功能的深度講解,要麼是過於高階的內容,讓像我這樣的新手望而卻步。而這本書,就像是一個精心設計的指南針,為我指明瞭方嚮。它沒有上來就灌輸各種晦澀難懂的技術術語,而是從最基礎的概念講起,比如如何創建一個新的項目,如何熟悉引擎的各個窗口和工具欄,如何進行最基本的場景搭建和對象操作。這些看似不起眼的內容,對於新手來說卻是至關重要的“第一步”。我尤其喜歡書中對“藍圖”可視化腳本係統的詳盡講解。通過大量的實例,它清晰地展示瞭如何利用藍圖實現各種遊戲邏輯,從簡單的角色移動到復雜的AI行為,都能通過直觀的節點連接來實現。這對於我這樣一個編程基礎相對薄弱的人來說,簡直是莫大的幫助。而且,書中也沒有迴避C++的重要性,而是在講解藍圖的同時,適當地引入一些C++的基礎概念,讓你對引擎的底層運作有一個初步的瞭解,為日後的深入學習打下基礎。這本書的語言風格非常親切,就像是朋友在和你分享經驗,而不是一本枯燥的技術手冊。清晰的圖文配閤,讓每一個操作步驟都一目瞭然。即使遇到一些難以理解的地方,作者也總是能夠用通俗易懂的語言進行解釋,讓我能夠快速剋服睏難,繼續前進。總而言之,這本書不僅是教你如何使用 Unreal Engine 4,更是幫你建立起對遊戲開發的信心,讓你相信,你也能創造齣屬於自己的遊戲世界。
評分這本書帶給我的驚喜,遠遠超齣瞭我的預期。作為一名對遊戲開發有著濃厚興趣,但又缺乏係統性指導的自學者,我一直以來都在尋找一本能夠真正幫助我入門的教材。市麵上充斥著各種各樣的教程,但很多都過於片麵,要麼隻關注藍圖,要麼隻強調C++,很少有一本書能夠將兩者巧妙地結閤起來,並且以一種循序漸進的方式呈現。這本書就做到瞭這一點。它沒有迴避C++的強大,但也沒有讓新手因為代碼而望而卻步。它在講解基礎概念時,會巧妙地引入一些C++的用法,讓你在不知不覺中接觸到編程的世界,但又不會讓你感到壓力。更重要的是,它對藍圖係統的講解非常到位,清晰地展示瞭如何利用可視化腳本實現各種復雜的遊戲邏輯。我曾經嘗試過其他隻講藍圖的書,但總感覺缺乏底層邏輯的支撐,難以實現更深層次的開發。而這本書,則能讓你在掌握藍圖的同時,也能對引擎的內部運作有一個初步的瞭解,為日後的深入學習打下堅實的基礎。書中針對性的實例,也非常實用。不是那些虛無縹緲的理論,而是能夠讓你親手做齣一些可見的成果,比如一個簡單的射擊係統,或者一個基礎的RPG角色移動。這些小小的成就,對於保持學習的動力至關重要。而且,作者在講解過程中,總是會穿插一些“最佳實踐”的建議,以及一些“踩坑指南”,這對於避免新手走彎路,節省大量寶貴的時間,起到瞭至關重要的作用。
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