Unity人工智能遊戲開發(第2版) [美]Ray Barrera等 張穎 9787 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
發表於2024-11-16
Unity人工智能遊戲開發(第2版) [美]Ray Barrera等 張穎 9787 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
基本信息
書名:Unity人工智能遊戲開發(第2版)
定價:49.00元
售價:27.93元,便宜21.07元,摺扣56
作者:Ray Barrera等 張穎
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2016-10-01
ISBN:9787302446903
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
Unity嚮開發人員提供瞭多種工具,以實現具有人工智能的遊戲體驗。Unity的內建API以及特性可有效地實現多種可能性,並構建遊戲場景和角色對象。無論開發何種遊戲,理解並應用人工智能特性可視為遊戲設計的基本因素之一。本書將人工智能技術劃分為多個簡單概念,進而有助於讀者理解這一話題的基礎內容。本書通過大量實例,詳細分析所涉及的概念,並對核心概念予以實現。
內容提要
本書詳細闡述瞭與Unity遊戲人工智能相關的基本解決方案,主要包括遊戲AI的基礎知識、有限狀態機、實現感知係統、尋路方案、群集行為、行為樹、模糊邏輯等內容。此外,本書還提供瞭相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。本書適閤作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。
目錄
目錄
第1章遊戲AI的基礎知識 1
1.1創建生活幻象 1
1.2利用AI進一步完善遊戲 2
1.3在Unity使用AI 3
1.4定義主體 3
1.5有限狀態機概述 3
1.6通過主體視角查看場景 4
1.7路徑跟蹤 5
1.7.1A*尋路 6
1.7.2使用網格導航 7
1.8群集方案 9
1.9行為樹 9
1.10模糊邏輯 11
1.11本章小結 12
第2章有限狀態機 13
2.1FSM應用 13
2.2生成狀態機行為 14
2.2.1生成AnimationController資源 14
2.2.2Layers項和Parameters項 16
2.2.3動畫控製查看器 18
2.2.4行為的圖像化 18
2.2.5生成個狀態 19
2.2.6狀態間的轉換 19
2.3創建玩傢坦剋對象 20
2.4生成敵方坦剋對象 20
2.4.1選擇轉換 21
2.4.2實現過程 22
2.5本章小結 32
第3章實現感知係統 33
3.1基本的感知係統 33
3.1.1視錐 34
3.1.2基於球體的聽覺、感覺和嗅覺 35
3.1.3擴展AI 35
3.1.4感知係統的創新 36
3.2構建場景 36
3.3創建玩傢坦剋 37
3.3.1實現玩傢坦剋 38
3.3.2實現Aspect類 40
3.4創建AI角色 41
3.5使用Sense類 43
3.6視見功能 44
3.7觸覺係統 46
3.8測試結果 48
3.9本章小結 49
第4章尋路方案 50
4.1路徑跟蹤 50
4.1.1路徑腳本 52
4.1.2使用路徑跟蹤器 53
4.1.3躲避障礙物 56
4.1.4添加定製層 57
4.1.5實現躲避邏輯 58
4.2A*尋路算法 63
4.2.1算法迴顧 63
4.2.2算法實現 64
4.3導航網格 83
4.3.1構建地圖 83
4.3.2靜態障礙物 84
4.3.3導航網格的烘焙 84
4.3.4使用NavMesh主體對象 87
4.3.5設置目的地 88
4.3.6Target類 89
4.3.7斜麵測試 90
4.3.8區域探索 92
4.3.9OffMeshLinks連接 94
4.3.10生成OffMeshLinks 94
4.3.11設置OffMeshLinks 95
4.4本章小結 97
第5章群集行為 98
5.1群集算法初探 98
5.2理解群集算法背後的概念 98
5.3Unity示例中的群集行為 100
5.3.1模擬個體行為 101
5.3.2創建控製器 108
5.4替代方案 110
5.5使用人群群集算法 118
5.5.1實現簡單的群集模擬 118
5.5.2使用CrowdAgent組件 120
5.5.3添加障礙物 121
5.6本章小結 124
第6章行為樹 125
6.1行為樹的基本概念 125
6.1.1理解不同的節點類型 126
6.1.2定義復閤節點 126
6.1.3理解修飾節點 127
6.1.4描述葉節點 128
6.2估算現有方案 128
6.3實現基本的行為樹框架 129
6.3.1實現Node基類 129
6.3.2將節點實現於選取器上 130
6.3.3序列的實現 132
6.3.4將修飾節點實現為反相器 133
6.3.5創建通用行為節點 135
6.4框架測試 136
6.4.1行為樹的規劃 136
6.4.2檢查場景構建結果 137
6.4.3考察MathTree節點 138
6.4.4執行測試 143
6.5本章小結 146
第7章模糊邏輯 147
7.1定義模糊邏輯 147
7.2模糊邏輯應用 149
7.2.1實現簡單的模糊邏輯係統 149
7.2.2擴展集閤 157
7.2.3數據的逆模糊化 157
7.3使用觀測數據 158
7.4模糊邏輯的其他應用 161
7.4.1加入其他概念 161
7.4.2創建獨特的體驗 161
7.5本章小結 162
第8章整閤過程 163
8.1製定規則 163
8.2創建高塔對象 164
8.3構建坦剋對象 173
8.4構建場景環境 177
8.5測試示例 178
8.6本章小結 179
作者介紹
文摘
序言
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