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包邮 Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)3D游戏入门教程 虚幻 epub pdf  mobi txt 电子书 下载

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掌田津耶乃 著

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发表于2024-04-29

商品介绍



店铺: 布克专营店
出版社: 中国青年出版社
ISBN:9787515345505
商品编码:23181529208
包装:平装-胶订
开本:16
出版时间:2017-06-01

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书籍描述



商品参数
Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)
            定价 168.00
出版社 中国青年出版社
版次 1
出版时间 2017年06月
开本 16开
作者 掌田津耶乃
装帧 平装-胶订
页数
字数
ISBN编码 9787515345505
重量


内容介绍
本书内容针对UnrealEngine 4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合Unreal Engine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。

目录

前言 Chapter1试着使用蓝图! 1-1. 准备Unreal.Engine 什么是UnrealEngine编程? 登录UnrealEngine账户 安装UnrealEngine Mac版的安装 关于启动器 安装引擎 启动UnrealEngine 打开UnrealEngine关卡编辑器 关卡编辑器的基本操作 1-2. 试着使用蓝图 打开蓝图编辑器

前言

Chapter1 试着使用蓝图!

1-1. 准备Unreal.Engine

什么是Unreal Engine编程?

登录Unreal Engine账户

安装Unreal Engine

Mac版的安装

关于启动器

安装引擎

启动Unreal Engine

打开Unreal Engine关卡编辑器

关卡编辑器的基本操作

1-2. 试着使用蓝图

打开蓝图编辑器

打开关卡蓝图编辑器

运行程序!

图表编辑器的基本操作

连接节点

让程序运行起来!

zui后保存!

本章重点知识

 

Chapter2 掌握关于值的知识!

2-1. 掌握节点的基本知识

节点的种类

关于事件节点(event node)

关于命令节点

Begin Play事件节点

关于Print String

关于创建节点的菜单

关于情境关联

关于节点的注释

创建注释组

连接文本值

关于“Make Literal String”节点

用线连接节点

运行!

试着显示数字吧!

2-2. 变量与计算

值的类型!

一起来做加法!

关于加法运算节点

用加法运算节点计算

关于四则运算的节点

如何进行复杂的计算?

运用数学表达式节点

实际应用数学表达式节点

了解数学表达式的内容

使用“变量”!

设置变量

运用变量!

进行变量的设置

使用整型变量计算!

查看数学表达式的内容

2-3. 使用数组

什么是数组?

准备数组

设置数组的初始值

给数组设置值

关于“Set Array Elem”节点

从数组中取值

添加新项目

关于“ADD”节点

删除项目.

关于“Remove Index”节点

在编程的过程中,创建数组!

关于“创建数组”节点

本章重点知识

 

Chapter3 掌握流程控制!

3-1. 分支与开关

什么是流程控制?

关于“分支(Branch)”

关于“分支”节点

试着使用分支

值的比较!

关于“Equal”节点

确认值是否为偶数!

确认程序运行时的图表

可完成很多转移的“开关”

“开启字符串(Switch On String)”节点

创建转移

关于Default

3-2. 循环

通过“ForLoop”进行循环

关于“ForLoop”节点

连接文本

数组与ForEachLoop

使用ForEachLoop

创建以ForEachLoop进行的循环处理

准备Print String的内容

条件循环“WhileLoop”

关于“WhileLoop”

创建判定质数的计算程序

准备变量

为WhileLoop创建所需的节点

创建变量counter的加法处理

创建处理以查验值是否除尽

根据计算结果进行转移

检查counter是否等于num

完成整体程序

3-3. 将程序结构化

如何使程序一目了然?

合并节点

宏与函数

创建宏

创建输入输出项

为宏图表创建处理

创建函数!

为函数创建输入输出项

使用局部变量

创建计算处理

使用函数!

3-4. 运用事件

什么是自定义事件?

关于带Break的Loop

关于触发器(FlipFlop)

关于序列

本章重点知识

 

Chapter4 掌握Actor的基本操作!

4-1. 熟练使用Transformation

准备Actor

准备材质

关于控制Actor的节点

关于Tick事件

旋转Actor的“AddActorLocalRotation”

旋转角度和滚转、俯仰、偏航

移动Actor

同时执行移动和旋转

4-2. 熟练运用Transform!

同时执行移动、旋转的节点

关于“AddActorLocalTransform”节点

什么是Transform?

局部坐标与世界坐标

关于世界坐标使用的节点

使用“AddActorWorldTransform”

关于移动与Vector(向量)

用变量来移动!

用“分支”进行处理

检查程序

用世界坐标设置Actor的位置

4-3. 使用键盘移动!

关于按键输入事件

关于按键事件节点

建立移动Actor的处理

如何连续移动?

用“Is Input Key Down”来检查按键状态

使用控制器节点

设置Is Input Key Down的Key

4-4. 使用鼠标输入

鼠标输入与游戏模式

创建游戏模式

打开蓝图编辑器

使用鼠标按键事件

如何按住鼠标按键移动?

使用鼠标移动的动作

从Tick事件中使用鼠标X/Y

用“AddActorWorldOffset”创建移动处理

添加“序列”

组织连接程序

用Delta Seconds调整速度

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